Top 100 Cartas Más Usadas

Cartas clasificadas por apariciones totales en mazos de la comunidad.

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Helitransporte
#1Helitransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

2557.3 · 22,295 mazos
Mansión de los Vengadores
#2Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

1932.9 · 17,825 mazos
Nick Furia
#3Nick Furia
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

1460.8 · 15,585 mazos
Quintransporte
#4Quintransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso .

1453.2 · 13,108 mazos
Aguante
#5Aguante
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

1438.1 · 14,803 mazos
Profesor X
#6Profesor X
Aliado Básico 3 Fundamental

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

1283.7 · 7,388 mazos
Conseguir apoyo
#7Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

1127.3 · 4,376 mazos
Concentración eficaz
#8Concentración eficaz
Mejora Básico 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

1053.4 · 6,888 mazos
Jet-X
#9Jet-X
Soporte Básico 3 Fundamental

Recurso: agota el Jet-X → genera un recurso para un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo PATRULLA-X.

914.6 · 4,898 mazos
Espíritu de equipo
#10Espíritu de equipo
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

889.2 · 6,307 mazos
Entrenamiento de superpoderes
#11Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

883.4 · 3,728 mazos
Entrenamiento de combate
#12Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

844.1 · 7,995 mazos
Investigador sagaz
#13Investigador sagaz
Mejora Justicia 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

841.6 · 6,132 mazos
Chaleco blindado
#14Chaleco blindado
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

754.1 · 6,756 mazos
El poder de la agresividad
#15El poder de la agresividad
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

719.1 · 7,636 mazos
Entrenamiento especializado
#16Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

709.4 · 2,805 mazos
Pájaro Burlón
#17Pájaro Burlón
Aliado Básico 3 Hype

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

704.0 · 10,204 mazos
Tomarse un respiro
#18Tomarse un respiro
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

680.7 · 7,202 mazos
Ironheart
#19Ironheart
Aliado Básico 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

676.6 · 6,689 mazos
Hacer la llamada
#20Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

674.9 · 6,325 mazos
Imperturbable
#21Imperturbable
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

674.0 · 5,317 mazos
Intuición heroica
#22Intuición heroica
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

652.4 · 5,897 mazos
El Triskelion
#23El Triskelion
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

642.7 · 5,152 mazos
Pedir refuerzos
#24Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

641.7 · 2,489 mazos
Gen X
#25Gen X
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Máximo de 1 por jugador Recurso: agota Gen X → genera un recurso para un Evento que sea específico de un Superhéroe.

604.7 · 3,107 mazos
El poder del liderazgo
#26El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

596.8 · 6,057 mazos
Spiderman
#27Spiderman
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

578.2 · 4,749 mazos
El poder de la justicia
#28El poder de la justicia
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

575.4 · 6,413 mazos
Inventiva
#29Inventiva
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso .

563.0 · 2,908 mazos
Utopía
#30Utopía
Soporte Básico 2 Fundamental

Si todos tus Aliados tienen el rasgo PATRULLA-X, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota Utopía → prepara un personaje PATRULLA-X.

557.9 · 3,265 mazos
El poder de la protección
#31El poder de la protección
Recurso Protección En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

544.4 · 5,589 mazos
Entrenamiento en equipo
#32Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

538.2 · 4,881 mazos
Armadura electrostática
#33Armadura electrostática
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

519.6 · 4,392 mazos
María Hill
#34María Hill
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

513.6 · 5,859 mazos
Bajo vigilancia
#35Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2 En descenso

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

498.8 · 5,447 mazos
Preparación defensiva
#36Preparación defensiva
Mejora Protección 2 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

495.6 · 621 mazos
Mansión X
#37Mansión X
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

476.3 · 2,865 mazos
Inspiración
#38Inspiración
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

462.2 · 4,078 mazos
Preparación agresiva
#39Preparación agresiva
Mejora Agresión 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

456.0 · 655 mazos
Respuesta rápida
#40Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

453.0 · 4,744 mazos
Destreza marcial
#41Destreza marcial
Mejora Agresión 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

452.8 · 4,758 mazos
Listos para luchar
#42Listos para luchar
Mejora Protección 1 Reciente

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

448.1 · 761 mazos
Traje simbionte
#43Traje simbionte
Mejora Básico 4 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

447.5 · 2,545 mazos
Triage
#44Triage
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

442.7 · 1,655 mazos
Propósito claro
#45Propósito claro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso .

433.5 · 2,025 mazos
De un modo u otro
#46De un modo u otro
Evento Justicia 0 Fundamental

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

430.7 · 2,746 mazos
Moira MacTaggert
#47Moira MacTaggert
Soporte Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Respuesta: después de que un Alter ego MUTANTE cambie a su identidad de Héroe, agota a Moira MacTaggert → el jugador que controla ese Héroe roba 1 carta.

422.9 · 1,912 mazos
Enfrentarse al pasado
#48Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

420.6 · 891 mazos
Despejar la zona
#49Despejar la zona
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

414.7 · 4,583 mazos
Forja
#50Forja
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta: después de que Forja entre en juego, busca en tu mazo y tu pila de descartes un Apoyo PATRULLA-X o X-FORCE y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

413.9 · 2,599 mazos
Primeros auxilios
#51Primeros auxilios
Evento Básico 1 Hype

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

411.3 · 4,616 mazos
Aguante ilimitado
#52Aguante ilimitado
Evento Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Acción de Héroe: prepara tu Héroe.

397.8 · 2,108 mazos
Grupo de mando
#53Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

383.9 · 2,365 mazos
La Enfermera de Noche
#54La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1 En descenso

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

383.2 · 4,050 mazos
Salón de los Héroes
#55Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2 En descenso

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

382.1 · 3,623 mazos
Acrobacia aérea
#56Acrobacia aérea
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

374.1 · 987 mazos
Ayudante
#57Ayudante
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

368.4 · 1,139 mazos
Equipo médico
#58Equipo médico
Soporte Protección 3 Hype

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

367.8 · 3,984 mazos
Bestia
#59Bestia
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

366.1 · 2,291 mazos
Plan ensayado
#60Plan ensayado
Mejora Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

355.7 · 716 mazos
Defensa desesperada
#61Defensa desesperada
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

352.5 · 3,644 mazos
La Red de la Vida y el Destino
#62La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3 En descenso

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

349.1 · 2,168 mazos
Vigilar de cerca
#63Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

347.4 · 1,570 mazos
En pie de guerra
#64En pie de guerra
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

347.1 · 2,030 mazos
El Hechicero Supremo
#65El Hechicero Supremo
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo MÍSTICO. Recibes +1 al tamaño de tu mano mientras tengas adoptada tu identidad de Héroe.

344.4 · 3,544 mazos
Lo que no me mata
#66Lo que no me mata
Evento Protección 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

343.9 · 2,243 mazos
Ponerse los trajes
#67Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

343.0 · 1,138 mazos
Sentido de la justicia
#68Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso para un Evento con Intervención.

339.7 · 2,573 mazos
Traje reforzado
#69Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

338.7 · 2,737 mazos
Moon Girl
#70Moon Girl
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso que hayas usado para pagar su coste.

337.2 · 1,769 mazos
Kaluu
#71Kaluu
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

335.6 · 2,606 mazos
Vivian
#72Vivian
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

327.0 · 1,501 mazos
Barrera de energía
#73Barrera de energía
Mejora Protección 2 En descenso

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

325.4 · 3,864 mazos
Cambio de suerte
#74Cambio de suerte
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

321.8 · 777 mazos
Ojo de Halcón
#75Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3 Hype

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

316.7 · 4,906 mazos
Camarote de tripulante
#76Camarote de tripulante
Soporte Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

314.7 · 2,324 mazos
¡Por la justicia!
#77¡Por la justicia!
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

312.3 · 4,240 mazos
Arma secundaria
#78Arma secundaria
Mejora Básico 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

306.3 · 1,801 mazos
Espalda contra espalda
#79Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

300.5 · 889 mazos
Fusil sónico
#80Fusil sónico
Mejora Justicia 3 En descenso

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

298.5 · 2,020 mazos
Torre de los Vengadores
#81Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2 En descenso

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

295.5 · 3,510 mazos
Provocación
#82Provocación
Evento Protección 1 Fundamental

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

293.2 · 974 mazos
Ángel
#83Ángel
Aliado Básico 3 En descenso

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

291.5 · 2,175 mazos
Angela
#84Angela
Aliado Agresión 0 En descenso

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

290.8 · 2,266 mazos
Jefe de misión
#85Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2 Fundamental

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

283.7 · 978 mazos
Indómito
#86Indómito
Mejora Protección 1 Hype

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

281.2 · 3,208 mazos
Fuego Solar
#87Fuego Solar
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

279.4 · 1,960 mazos
Gambito
#88Gambito
Aliado Básico 3 Fundamental

X es el número de iconos de Aumento () que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

278.6 · 915 mazos
Multiverso arácnido
#89Multiverso arácnido
Evento Básico 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

277.2 · 1,656 mazos
Mariposa Mental
#90Mariposa Mental
Aliado Agresión 4 Fundamental

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

272.7 · 1,861 mazos
Coloso
#91Coloso
Aliado Básico 4 Fundamental

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

270.8 · 2,135 mazos
Multitarea
#92Multitarea
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

269.2 · 2,457 mazos
Ghost-Spider
#93Ghost-Spider
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

265.5 · 1,655 mazos
Tigre Blanco
#94Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

265.4 · 2,198 mazos
Meditación espiritual
#95Meditación espiritual
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Acción: roba 2 cartas. Elige 1 carta de tu mano y descártala.

260.7 · 2,246 mazos
Difícil de ignorar
#96Difícil de ignorar
Mejora Protección 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

258.0 · 2,138 mazos
Aguijón
#97Aguijón
Aliado Liderazgo 1 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

257.4 · 2,890 mazos
White Fox
#98White Fox
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

255.6 · 1,154 mazos
Educación para mutantes
#99Educación para mutantes
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: elige hasta 2 cartas específicas de Superhéroes que haya en tu pila de descartes, añadelas a tu mazo y barájalo. Si la Mansión esta en juego, roba 1 carta.

255.6 · 1,338 mazos
Preparación
#100Preparación
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: prepara un Aliado.

254.3 · 2,744 mazos