← Todos los Héroes

Seda

Cindy Moon

10 HP5 Mano177 Mazos Analizados
Seda
Seda

Si hay más de 4 cartas metidas debajo de ésta, descártalas todas menos 4. Sentido sedosoRespuesta: después de que derrotes a un Esbirro o Plan secundario, o resuelvas una carta de Perfidia, mete esa carta debajo de ésta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros.

Cindy Moon
Cindy Moon

Si hay más de 4 cartas metidas debajo de ésta, descártalas todas menos 4. Acción: descarta una carta que esté metida debajo de ésta → roba 2 cartas. (Límite de una vez por ronda.)

Filtrar:
Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

78.5 · 140/177 mazos
Inventiva
Inventiva
Mejora Básico 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso [mental].

73.8 · 138/177 mazos
La Red de la Vida y el Destino
La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

66.3 · 122/177 mazos
Multiverso arácnido
Multiverso arácnido
Evento Básico 2

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

63.8 · 114/177 mazos
Ghost-Spider
Ghost-Spider
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

48.4 · 95/177 mazos
Madame Web
Madame Web
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que Madame Web entre en juego, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, siendo X el número de cartas Guerrero araña que controles. Puedes descartar 1 de las cartas que has mirado de este modo y devolver el resto en cualquier orden.

45.9 · 101/177 mazos
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

42.2 · 59/177 mazos
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

40.8 · 67/177 mazos
SP//dr
SP//dr
Aliado Básico 2

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

36.5 · 73/177 mazos
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

32.8 · 42/177 mazos
Periodismo de investigación
Periodismo de investigación
Evento Básico 2

Equipo (Cindy Moon y Peter Parker). Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Alter ego: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, anula esa activación y confunde a ese enemigo.

31.0 · 52/177 mazos
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

30.8 · 53/177 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Justicia 5

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

27.3 · 41/177 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

25.5 · 39/177 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

21.1 · 31/177 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

20.3 · 32/177 mazos
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

20.2 · 48/177 mazos
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

20.1 · 26/177 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

18.9 · 27/177 mazos
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando otro personaje Guerrero araña vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, la Araña Escarlata sufre ese Daño en su lugar.

18.5 · 37/177 mazos
Burla ocurrente
Burla ocurrente
Evento Justicia 2

Requisito ([mental]). Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Confundido" en un máximo de 2 enemigos.

17.4 · 35/177 mazos
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

17.0 · 31/177 mazos
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

17.0 · 39/177 mazos
Lady Spider
Lady Spider
Aliado Justicia 4

[star] Respuesta: después de que Lady Spider intervenga y quite Amenaza de un Plan, si controlas otra carta Guerrero Araña, quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

15.9 · 20/177 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

15.7 · 24/177 mazos
Spiderham
Spiderham
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. [star] Respuesta obligada: después de que Spiderham ataque o intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento ([boost]) descartado de este modo, inflige 1 de Daño a Spiderham.

15.6 · 18/177 mazos
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

14.4 · 25/177 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

13.3 · 23/177 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

13.2 · 15/177 mazos
SpiderMan 2099
SpiderMan 2099
Aliado Liderazgo 4

[star] Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.

12.7 · 22/177 mazos
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

12.2 · 21/177 mazos
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

12.0 · 20/177 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5[per_hero] de Daño al Villano.

11.9 · 17/177 mazos
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

11.8 · 20/177 mazos
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

11.7 · 25/177 mazos
"No te pegues más"
"No te pegues más"
Evento Protección 2

Respuesta de Héroe (ataque): después de que defiendas contra un ataque enemigo y no sufras ningún Daño, inflige tanto Daño a ese enemigo como la puntuación de DEF que tenías para ese ataque.

11.1 · 31/177 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

11.0 · 11/177 mazos
Spider-UK
Spider-UK
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando Spider-UK defienda contra un ataque, inflige tanto Daño al enemigo atacante como el número de cartas Guerrero Araña que controles.

10.9 · 21/177 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (intervención): quita 1[per_hero] de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

10.8 · 14/177 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

10.4 · 15/177 mazos
La Balsa
La Balsa
Soporte Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

10.3 · 20/177 mazos
Moon Girl
Moon Girl
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso [mental] que hayas usado para pagar su coste.

10.2 · 32/177 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, aturde y confunde a un enemigo si controlas al menos 3 cartas Guerrero Araña.

9.6 · 12/177 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

9.3 · 22/177 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

8.7 · 13/177 mazos
Distribuidor
Distribuidor
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

8.6 · 11/177 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

8.5 · 8/177 mazos
Zumbido arácnido
Zumbido arácnido
Mejora Protección 1

Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → si la carta es de Perfidia, anula sus efectos de "Cuando se muestre esta carta" y descarta el Zumbido arácnido.

8.3 · 15/177 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

8.3 · 11/177 mazos
¡Thwip, thwip!
¡Thwip, thwip!
Evento Protección 2

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Aturdido" sobre un máximo de 2 enemigos.

8.1 · 15/177 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

8.0 · 15/177 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

8.0 · 9/177 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

7.6 · 9/177 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

7.6 · 9/177 mazos
Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

7.6 · 17/177 mazos
SpiderWoman
SpiderWoman
Aliado Justicia 3

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

7.5 · 16/177 mazos
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Básico 4

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, nombra un tipo de carta y luego mira la que vas a mostrar. Si la carta es del tipo que has nombrado, inflige 1 de Daño a la Araña Escarlata y roba 1 carta.

7.4 · 20/177 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

7.3 · 13/177 mazos
Infiltración
Infiltración
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

7.3 · 13/177 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

7.2 · 12/177 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

7.1 · 11/177 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

7.1 · 10/177 mazos
Nervios de acero
Nervios de acero
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

7.0 · 11/177 mazos
Difícil de ignorar
Difícil de ignorar
Mejora Protección 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

6.8 · 9/177 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

6.5 · 10/177 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

6.5 · 22/177 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

6.4 · 3/177 mazos
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

6.1 · 9/177 mazos
Escudo de energía
Escudo de energía
Mejora Protección 0

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos [energy] → evita X de ese Daño.

6.1 · 9/177 mazos
Guerrero de la Gran Red
Guerrero de la Gran Red
Mejora Básico 1

Vincula esta carta a un personaje cuyo nombre contenga las palabras "Spider" o "Araña". Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado gana el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, el personaje vinculado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

5.9 · 10/177 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3

X es el número de iconos de Aumento ([boost]) que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

5.9 · 8/177 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

5.8 · 5/177 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

5.7 · 7/177 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

5.6 · 13/177 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

5.5 · 10/177 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

5.4 · 5/177 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

5.2 · 6/177 mazos
Disfrazarse como el enemigo
Disfrazarse como el enemigo
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

5.1 · 12/177 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

5.1 · 5/177 mazos
Multitarea
Multitarea
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

4.9 · 6/177 mazos
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

4.7 · 8/177 mazos
Spider-Byte
Spider-Byte
Aliado Protección 3

El coste para jugar a Spider-Byte se reduce en 1 por cada carta de Tecnología que controles.

4.7 · 11/177 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

4.7 · 4/177 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

4.6 · 8/177 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

4.5 · 12/177 mazos
Spiderman Noir
Spiderman Noir
Aliado Protección 3

X es igual al número de cartas vinculadas boca abajo a Spiderman Noir. Respuesta: después de que resuelvas una carta de Perfidia, si controlas otra carta Guerrero Araña, vincula esa carta de Perfidia boca abajo a Spiderman Noir (hasta un máximo de 3 cartas).

4.5 · 10/177 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

4.4 · 11/177 mazos
E
Evaluate Threat
Plan Secundario Básico 1

Victory 0. Play only if your identity has the Avenger or S.H.I.E.L.D. trait. When Defeated: Each player may search their deck and discard pile for an Avenger or S.H.I.E.L.D. card and add it to their hand. (Shuffle.) Reduce the cost to play each of those cards by 2 until the end of the phase.

4.4 · 2/177 mazos
U
Unified Strike
Evento Liderazgo 0

Hero Interrupt: When an ally uses a basic power, exhaust your hero → add your hero's matching power to that ally's power for this use. That ally does not take consequential damage for this use.

4.4 · 2/177 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

4.3 · 7/177 mazos
Spiderwoman
Spiderwoman
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que entre en juego un Aliado Guerrero araña (incluido éste), inflige 1 de Daño a un enemigo.

4.2 · 20/177 mazos
Imponer la ley
Imponer la ley
Evento Justicia 1

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

4.2 · 3/177 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

4.1 · 10/177 mazos
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

4.0 · 9/177 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

4.0 · 13/177 mazos
Intrépido
Intrépido
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

4.0 · 5/177 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

4.0 · 5/177 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

3.9 · 6/177 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

3.9 · 9/177 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

3.7 · 9/177 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

3.7 · 4/177 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

3.6 · 5/177 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

3.6 · 8/177 mazos
Logística internacional
Logística internacional
Evento Justicia 0

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

3.4 · 9/177 mazos
Pistola eléctrica
Pistola eléctrica
Mejora Protección 2

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

3.3 · 8/177 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

3.2 · 7/177 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

3.2 · 8/177 mazos
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

3.2 · 2/177 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Justicia 4

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.

3.1 · 2/177 mazos
Base secreta
Base secreta
Soporte Protección 2

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a your identity una carta de Estado "Duro".

3.1 · 4/177 mazos
"Aguantaría todo el día"
"Aguantaría todo el día"
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

3.0 · 4/177 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

3.0 · 6/177 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

3.0 · 2/177 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

3.0 · 2/177 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

3.0 · 7/177 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

2.9 · 10/177 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

2.9 · 5/177 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

2.9 · 4/177 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

2.7 · 7/177 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

2.7 · 8/177 mazos
Patriota
Patriota
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que te enfrentes a un Esbirro, dale a Patriota una carta de Estado "Duro".

2.7 · 1/177 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

2.6 · 5/177 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

2.6 · 3/177 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.5 · 3/177 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

2.5 · 1/177 mazos
Excelsior
Excelsior
Mejora Protección 1

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

2.5 · 3/177 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

2.5 · 9/177 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

2.5 · 4/177 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

2.4 · 7/177 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

2.4 · 6/177 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

2.4 · 7/177 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.4 · 4/177 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

2.4 · 4/177 mazos
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

2.3 · 6/177 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

2.2 · 5/177 mazos
Muestra de empatía
Muestra de empatía
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

2.2 · 4/177 mazos
Cortar el paso
Cortar el paso
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

2.2 · 2/177 mazos
Habilidad de intrusión
Habilidad de intrusión
Mejora Justicia 2

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

2.2 · 4/177 mazos
Furia sanguinaria
Furia sanguinaria
Mejora Agresión 1

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

2.1 · 7/177 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

2.1 · 3/177 mazos
Monica Chang
Monica Chang
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

2.1 · 8/177 mazos
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Evento Justicia 0

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

2.1 · 5/177 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

2.0 · 3/177 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

2.0 · 5/177 mazos
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

1.9 · 4/177 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.9 · 3/177 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.9 · 3/177 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

1.9 · 3/177 mazos
Tómbola
Tómbola
Mejora Pool 0

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

1.9 · 3/177 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

1.9 · 3/177 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

1.9 · 3/177 mazos
Táctica intimidatoria
Táctica intimidatoria
Evento Justicia 1

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

1.9 · 3/177 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

1.9 · 3/177 mazos
"Ven a por mí, nene!"
"Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

1.8 · 4/177 mazos
Al acecho
Al acecho
Mejora Agresión 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

1.8 · 3/177 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.8 · 2/177 mazos
Confidente
Confidente
Mejora Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

1.8 · 2/177 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0

Acción: prepara un Aliado.

1.7 · 4/177 mazos
Ataque furtivo
Ataque furtivo
Evento Liderazgo 1

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

1.7 · 4/177 mazos
Buscando problemas
Buscando problemas
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

1.7 · 6/177 mazos
Ensañamiento
Ensañamiento
Mejora Agresión 2

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

1.7 · 5/177 mazos
Vaina
Vaina
Aliado Justicia 4

[star] Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: [energy] — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. [mental] — Cura 1 de Daño a Vaina. [physical] — Prepara a Vaina después de este uso.

1.6 · 1/177 mazos
Entrenamiento defensivo
Entrenamiento defensivo
Soporte Protección 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

1.6 · 3/177 mazos
Fuego de supresión
Fuego de supresión
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.5 · 2/177 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

1.5 · 1/177 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

1.5 · 2/177 mazos
Guardia en la entrada
Guardia en la entrada
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

1.5 · 2/177 mazos
Hangar
Hangar
Soporte Protección 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

1.5 · 2/177 mazos
Agente sobre el terreno
Agente sobre el terreno
Soporte Justicia 1

Usos (3 contadores de Refuerzos). Interrupción de Héroe: cuando un Aliado S.H.I.E.L.D. vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Agente sobre el terreno y quítale 1 contador de Refuerzos → evita 1 de ese Daño.

1.5 · 2/177 mazos
Vuelo ágil
Vuelo ágil
Evento Justicia 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

1.5 · 1/177 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

1.5 · 1/177 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

1.5 · 2/177 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.5 · 5/177 mazos
Angela
Angela
Aliado Agresión 0

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

1.5 · 6/177 mazos
Cebo para criminales
Cebo para criminales
Mejora Justicia 2

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Esbirro que no sea Élite ejecute el Plan, descarta Cebo para criminales → descarta ese Esbirro.

1.5 · 4/177 mazos
Melinda May
Melinda May
Aliado Básico 4

[star] Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

1.4 · 2/177 mazos
Armados hasta los dientes
Armados hasta los dientes
Plan Secundario Agresión 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

1.4 · 4/177 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

1.4 · 1/177 mazos
Salto con giro
Salto con giro
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], quita 2 de Amenaza del Plan principal.

1.4 · 2/177 mazos
Desafío
Desafío
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

1.3 · 3/177 mazos
Conveniencia de la trama
Conveniencia de la trama
Soporte Pool 2

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

1.3 · 1/177 mazos
Starlord
Starlord
Aliado Básico 2

[star] Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

1.3 · 1/177 mazos
Centro de mando
Centro de mando
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.3 · 1/177 mazos
Invertir las tornas
Invertir las tornas
Evento Protección 2

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.3 · 1/177 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

1.2 · 5/177 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

1.2 · 4/177 mazos
Defensa hábil
Defensa hábil
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

1.2 · 4/177 mazos
Fuerza dirigida
Fuerza dirigida
Evento Básico 0

Interrupción de Héroe: cuando tu héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

1.2 · 4/177 mazos
Wiccan
Wiccan
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.2 · 4/177 mazos
Ataque sigiloso
Ataque sigiloso
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.2 · 3/177 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

1.2 · 1/177 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

1.2 · 5/177 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

1.2 · 1/177 mazos
¡Fuera de mi camino!
¡Fuera de mi camino!
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo (5 de Daño si ese enemigo tiene la palabra clave Guardia o Patrulla).

1.2 · 1/177 mazos
Embestida arrolladora
Embestida arrolladora
Evento Agresión 4

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

1.2 · 1/177 mazos
Golpe imparable
Golpe imparable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

1.2 · 1/177 mazos
Leo Fitz
Leo Fitz
Soporte Básico 3

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.2 · 1/177 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

1.2 · 4/177 mazos
Hugin y Munin
Hugin y Munin
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

1.1 · 1/177 mazos
Destreza marcial
Destreza marcial
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

1.1 · 4/177 mazos
B
Battlefield Benevolence
Evento Justicia 1

Hero Action: Heal 2 damage from an enemy → confuse that enemy.

1.1 · 1/177 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

1.0 · 2/177 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

1.0 · 2/177 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

1.0 · 3/177 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.0 · 2/177 mazos
Enlace con el Gobierno
Enlace con el Gobierno
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

1.0 · 2/177 mazos
Ni un paso atrás
Ni un paso atrás
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

1.0 · 2/177 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

0.9 · 3/177 mazos
No es responsabilidad mía
No es responsabilidad mía
Evento Pool 0

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

0.9 · 2/177 mazos
Cara a cara
Cara a cara
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

0.9 · 3/177 mazos
Confrontación
Confrontación
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

0.9 · 4/177 mazos
Establecer un perímetro defensivo
Establecer un perímetro defensivo
Plan Secundario Protección 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: dale a cada Superhéroe una carta de Estado "Duro".

0.9 · 2/177 mazos
Entrenamiento de justiciero
Entrenamiento de justiciero
Soporte Justicia 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

0.9 · 2/177 mazos
Viraje agresivo
Viraje agresivo
Evento Agresión 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

0.9 · 3/177 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

0.9 · 4/177 mazos
Golpe de tanteo
Golpe de tanteo
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

0.9 · 2/177 mazos
Contragolpe
Contragolpe
Evento Protección 0

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

0.8 · 2/177 mazos
Agente 13
Agente 13
Aliado Básico 4

[star] Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

0.8 · 1/177 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.8 · 2/177 mazos
Generador de campo de fuerza
Generador de campo de fuerza
Mejora Protección 3

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

0.8 · 2/177 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.8 · 2/177 mazos
Energía defensiva
Energía defensiva
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

0.8 · 2/177 mazos
Ataque a traición
Ataque a traición
Evento Justicia 3

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

0.7 · 2/177 mazos
Atacar con todo
Atacar con todo
Evento Liderazgo 2

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.7 · 2/177 mazos
Tantear las defensas
Tantear las defensas
Mejora Agresión 1

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

0.7 · 2/177 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

0.7 · 3/177 mazos
El Douglass
El Douglass
Soporte Justicia 6

Usos (3 contadores de Operación). Acción: agota El Douglass y quítale 1 contador de Operación → quita 2 de Amenaza de cada Plan, ignorando los iconos de Crisis ([crisis]) que haya en juego.

0.7 · 1/177 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.7 · 2/177 mazos
Bombas fuera
Bombas fuera
Evento Agresión 2

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

0.6 · 3/177 mazos
¡Ponte delante de mí!
¡Ponte delante de mí!
Evento Pool 1

Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti. Si un Aliado u otro Héroe defiende contra este ataque, roba 1 carta.

0.6 · 2/177 mazos
Brío
Brío
Evento Protección 1

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

0.6 · 1/177 mazos
Teléfono móvil
Teléfono móvil
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

0.6 · 3/177 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.6 · 2/177 mazos
Vigor mejorado
Vigor mejorado
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

0.6 · 2/177 mazos
¡Al rescate!
¡Al rescate!
Evento Básico 2

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.5 · 1/177 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

0.5 · 1/177 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

0.5 · 1/177 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.5 · 3/177 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

0.5 · 1/177 mazos
Fantasma
Fantasma
Aliado Justicia 3

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

0.5 · 1/177 mazos
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

0.5 · 2/177 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

0.5 · 2/177 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

0.5 · 2/177 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

0.5 · 2/177 mazos
Tormenta
Tormenta
Aliado Básico 5

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. [star] Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

0.5 · 2/177 mazos
Hasta el último aliento
Hasta el último aliento
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

0.5 · 2/177 mazos
Salvados del desastre
Salvados del desastre
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → quita tanta Amenaza de un Plan como el coste impreso de ese Aliado.

0.5 · 2/177 mazos
Sapiencial
Sapiencial
Soporte Básico 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

0.5 · 2/177 mazos
Buscando pelea
Buscando pelea
Evento Agresión 0

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

0.5 · 3/177 mazos
"Yo me encargo"
"Yo me encargo"
Evento Pool 1

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: [crisis] — inflige 3 de Daño a un enemigo. [acceleration] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [amplify] — Prepara un Aliado que controles. [hazard] — Roba 1 carta.

0.5 · 1/177 mazos
Vivir peligrosamente
Vivir peligrosamente
Plan Secundario Pool 0

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

0.5 · 1/177 mazos
Desconcierto
Desconcierto
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje realice un ataque básico contra el Esbirro vinculado, ese personaje una su INT en vez de su ATQ.

0.4 · 1/177 mazos
Misty Knight
Misty Knight
Aliado Justicia 4

[star] Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

0.4 · 1/177 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

0.4 · 2/177 mazos
Renovar la mano
Renovar la mano
Evento Pool 3

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

0.4 · 1/177 mazos
Tres en raya
Tres en raya
Mejora Pool 0

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

0.4 · 1/177 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

0.4 · 2/177 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

0.4 · 2/177 mazos
Potencia de fuego
Potencia de fuego
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): agota hasta 3 Mejoras Arma que controles → por cada Mejora agotada de este modo, elige un enemigo e inflíngele 3 de Daño. Este ataque gana A distancia.

0.4 · 2/177 mazos
¡Ven aquí!
¡Ven aquí!
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

0.4 · 1/177 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

0.4 · 1/177 mazos
Granada de pulsos
Granada de pulsos
Mejora Básico 2

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo.

0.4 · 2/177 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

0.4 · 2/177 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.4 · 1/177 mazos
Postura agresiva
Postura agresiva
Mejora Agresión 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.4 · 2/177 mazos
"¡Pagarás por eso!"
"¡Pagarás por eso!"
Evento Agresión 1

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

0.4 · 1/177 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.4 · 1/177 mazos
Investigación en grupo
Investigación en grupo
Evento Justicia 2

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

0.3 · 1/177 mazos
Datos de inteligencia
Datos de inteligencia
Mejora Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

0.3 · 1/177 mazos
Plan de ataque
Plan de ataque
Evento Agresión 0

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

0.3 · 1/177 mazos
Reserva de recursos
Reserva de recursos
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 1 por jugador. Cualquier jugador puede gastar la carta de recurso que esté metida debajo de esta carta como si estuviese en su mano. Acción: agota Reserva de recursos → mete debajo de esta carta 1 carta de recurso desde tu mano (Hasta un máximo de 1).

0.3 · 1/177 mazos
Emplearse a fondo
Emplearse a fondo
Evento Liderazgo 3

Requisito ([mental]). Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.3 · 1/177 mazos
Hora de jugar
Hora de jugar
Evento Básico 0

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

0.3 · 1/177 mazos
Mártir
Mártir
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

0.3 · 1/177 mazos
Puño de Hierro
Puño de Hierro
Aliado Protección 4

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.3 · 1/177 mazos
Victor Mancha
Victor Mancha
Aliado Protección 2

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

0.3 · 1/177 mazos
El método directo
El método directo
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

0.2 · 1/177 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento ([boost]) que haya en esa carta.

0.2 · 1/177 mazos
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

0.2 · 1/177 mazos
Anticipación
Anticipación
Mejora Protección 1

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.2 · 1/177 mazos
Maniobra engañosa
Maniobra engañosa
Evento Protección 1

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.2 · 1/177 mazos
Una gran responsabilidad
Una gran responsabilidad
Evento Justicia 0

Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú sufres esa misma cantidad de Daño.

0.2 · 1/177 mazos
Soldado de Invierno
Soldado de Invierno
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 1/177 mazos
Calibán
Calibán
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Calibán entre en juego, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que se descarte un Aliado FACTOR-X, X-FORCE, or PATRULLA-X. añade ese Aliado a tu mano.

0.2 · 1/177 mazos
Comunicador implantado
Comunicador implantado
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

0.2 · 1/177 mazos
Deathlok
Deathlok
Aliado Básico 4

Respuesta de Héroe: después de que Deathlok entre en juego, elige una Mejora que esté en la pila de descartes de cualquier jugador, con un coste de 1 o menos y que se pueda vincular a Deathlok. Vincula esa Mejora a Deathlok.

0.2 · 1/177 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.2 · 1/177 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

0.2 · 1/177 mazos
Fuerzas de flaqueza
Fuerzas de flaqueza
Evento Protección 3

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

0.2 · 1/177 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.2 · 1/177 mazos
Iron Man
Iron Man
Aliado Liderazgo 4

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

0.2 · 1/177 mazos
Moral elevada
Moral elevada
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

0.2 · 1/177 mazos
Pedir ayuda
Pedir ayuda
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

0.2 · 1/177 mazos
Prácticas de tiro
Prácticas de tiro
Soporte Liderazgo 0

Interrupción: cuando un Aliado que tenga una Mejora Arma realice un ataque, descarta Prácticas de tiro → ese Aliado recibe +2 ATQ para ese ataque.

0.2 · 1/177 mazos
Ronin
Ronin
Aliado Liderazgo 3

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

0.2 · 1/177 mazos
Yondu
Yondu
Aliado Liderazgo 4

[star] Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

0.2 · 1/177 mazos
Aprovechar la ventaja
Aprovechar la ventaja
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

0.2 · 1/177 mazos
Bajo control
Bajo control
Mejora Protección 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque del Esbirro vinculado y no sufra ningún Daño, inflige 4 de Daño al Esbirro vinculado.

0.2 · 1/177 mazos
A tiro
A tiro
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

0.2 · 1/177 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.2 · 1/177 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

0.2 · 1/177 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

0.2 · 1/177 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

0.2 · 1/177 mazos
Meditación
Meditación
Evento Básico 0

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

0.2 · 1/177 mazos
Movimiento inesperado
Movimiento inesperado
Evento Agresión 1

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

0.2 · 1/177 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

0.2 · 1/177 mazos
Pantera Negra
Pantera Negra
Aliado Liderazgo 4

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

0.2 · 1/177 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

0.2 · 1/177 mazos
"¡Tú puedes!"
"¡Tú puedes!"
Evento Liderazgo 1

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

0.2 · 1/177 mazos
Audacia
Audacia
Recurso Agresión

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

0.2 · 1/177 mazos
Mantenerlos ocupados
Mantenerlos ocupados
Plan Secundario Agresión 1

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5[per_hero] de Amenaza del Plan principal.

0.2 · 1/177 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

0.2 · 1/177 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

0.2 · 1/177 mazos
Un último asalto
Un último asalto
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

0.2 · 1/177 mazos
"¡Espabila!"
"¡Espabila!"
Evento Justicia 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

0.2 · 1/177 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

0.2 · 1/177 mazos
Banshee
Banshee
Aliado Justicia 4

[star] Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

0.2 · 1/177 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.2 · 1/177 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.2 · 1/177 mazos
Espadas láser
Espadas láser
Mejora Pool 3

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

0.2 · 1/177 mazos
Fluir como el agua
Fluir como el agua
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

0.2 · 1/177 mazos
Impacto crítico
Impacto crítico
Evento Agresión 2

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Respuesta de Héroe: después de que ataques a un enemigo, atúrdelo.

0.2 · 1/177 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

0.2 · 1/177 mazos
Tres pasos por delante
Tres pasos por delante
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (intervención): por cada tipo de recurso distinto ([energy], [mental], [physical], y [wild]) que hayas usado para pagar el coste de esta carta, elige un Plan y quítale 2 de Amenaza.

0.2 · 1/177 mazos
El Pericles
El Pericles
Soporte Protección 6

Usos (2 contadores de Suministros). Acción: agota El Pericles y quítale 1 contador de Suministros → dale a un Héroe o Villano una carta de Estado de tu elección. Dale a un Aliado o Esbirro una carta de Estado de tu elección.

0.2 · 1/177 mazos
H
Heroic Conditioning
Mejora Justicia 3

Play under any player's control. Max 1 per player. You get +3 hit points and your hero gets +1 THW.

0.1 · 1/177 mazos
Organización de tapadera
Organización de tapadera
Soporte Básico 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

0.1 · 1/177 mazos
Oteador
Oteador
Soporte Agresión 1

Usos (2 contadores de Objetivo). Interrupción: cuando un Esbirro vaya a enfrentarse a un jugador, quita 1 contador de Objetivo de esta carta → ese Esbirro no podrá activarse hasta el final de la fase. Enfréntate a ese Esbirro.

0.0 · 1/177 mazos