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Cindy Moon

10 HP5 Mano180 Mazos Analizados
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Cindy Moon
Cindy Moon

★ Cartas Exclusivas

Las cartas más jugadas por este héroe en comparación con todos los demás.

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Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

76.7 · 142/180 mazos ↓ -3.2%
Inventiva
Inventiva
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso .

76.5 · 141/180 mazos ↑ +1%
La Red de la Vida y el Destino
La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3 En descenso

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

65.8 · 124/180 mazos ↓ -2.8%
Multiverso arácnido
Multiverso arácnido
Evento Básico 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

60.4 · 115/180 mazos ↓ -2.6%
Madame Web
Madame Web
Aliado Básico 3 Reciente

Respuesta: después de que Madame Web entre en juego, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, siendo X el número de cartas Guerrero araña que controles. Puedes descartar 1 de las cartas que has mirado de este modo y devolver el resto en cualquier orden.

48.4 · 103/180 mazos ↑ +2.2%
Ghost-Spider
Ghost-Spider
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

43.4 · 95/180 mazos ↓ -1.8%
SP//dr
SP//dr
Aliado Básico 2 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

39.9 · 75/180 mazos ↑ +2.5%
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

39.8 · 68/180 mazos ↓ -1.7%
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

37.8 · 59/180 mazos ↓ -1.6%
Periodismo de investigación
Periodismo de investigación
Evento Básico 2 Reciente

Equipo (Cindy Moon y Peter Parker). Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Alter ego: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, anula esa activación y confunde a ese enemigo.

34.2 · 54/180 mazos ↓ -1.4%
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

30.8 · 54/180 mazos ↓ -1.3%
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

29.4 · 42/180 mazos ↓ -1.2%
Spiderman
Spiderman
Aliado Justicia 5 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

27.7 · 42/180 mazos ↓ -1.2%
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

26.1 · 40/180 mazos ↓ -1.1%
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0 Fundamental

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

22.1 · 32/180 mazos ↓ -0.9%
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

21.2 · 49/180 mazos ↓ -0.9%
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

18.2 · 32/180 mazos ↓ -0.8%
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

18.0 · 26/180 mazos ↓ -0.8%
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2 En descenso

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

16.9 · 27/180 mazos ↓ -0.7%
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Protección 3 Reciente

Interrupción: cuando otro personaje Guerrero araña vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, la Araña Escarlata sufre ese Daño en su lugar.

16.6 · 37/180 mazos ↓ -0.7%
Burla ocurrente
Burla ocurrente
Evento Justicia 2 Reciente

Requisito (). Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Confundido" en un máximo de 2 enemigos.

15.6 · 35/180 mazos ↓ -0.7%
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

15.2 · 31/180 mazos ↓ -0.6%
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

15.2 · 39/180 mazos ↓ -0.6%
Lady Spider
Lady Spider
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Lady Spider intervenga y quite Amenaza de un Plan, si controlas otra carta Guerrero Araña, quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

14.2 · 20/180 mazos ↓ -0.6%
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

14.1 · 24/180 mazos ↓ -0.6%
Spiderham
Spiderham
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Respuesta obligada: después de que Spiderham ataque o intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento () descartado de este modo, inflige 1 de Daño a Spiderham.

14.0 · 18/180 mazos ↓ -0.6%
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

12.9 · 25/180 mazos ↓ -0.5%
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

11.9 · 23/180 mazos ↓ -0.5%
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

11.8 · 15/180 mazos ↓ -0.5%
SpiderMan 2099
SpiderMan 2099
Aliado Liderazgo 4 Reciente

Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.

11.4 · 22/180 mazos ↓ -0.5%
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

11.0 · 21/180 mazos ↓ -0.5%
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1 Reciente

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

10.7 · 20/180 mazos ↓ -0.5%
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5 de Daño al Villano.

10.7 · 17/180 mazos ↓ -0.5%
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

10.6 · 20/180 mazos ↓ -0.5%
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

10.5 · 25/180 mazos ↓ -0.5%
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

10.4 · 16/180 mazos
"No te pegues más"
"No te pegues más"
Evento Protección 2 Reciente

Respuesta de Héroe (ataque): después de que defiendas contra un ataque enemigo y no sufras ningún Daño, inflige tanto Daño a ese enemigo como la puntuación de DEF que tenías para ese ataque.

9.9 · 31/180 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

9.8 · 11/180 mazos
Spider-UK
Spider-UK
Aliado Protección 3 Hype

Interrupción: cuando Spider-UK defienda contra un ataque, inflige tanto Daño al enemigo atacante como el número de cartas Guerrero Araña que controles.

9.8 · 21/180 mazos
Infiltración
Infiltración
Evento Justicia 1 Reciente

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

9.8 · 14/180 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe (intervención): quita 1 de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

9.7 · 14/180 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

9.6 · 9/180 mazos ↑ +3.8%
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

9.3 · 15/180 mazos
La Balsa
La Balsa
Soporte Justicia 2 Reciente

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

9.3 · 20/180 mazos
Moon Girl
Moon Girl
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso que hayas usado para pagar su coste.

9.2 · 32/180 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Protección 4 Hype

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, aturde y confunde a un enemigo si controlas al menos 3 cartas Guerrero Araña.

8.6 · 12/180 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

8.3 · 22/180 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2 En descenso

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

8.1 · 13/180 mazos ↑ +3.9%
Disfrazarse como el enemigo
Disfrazarse como el enemigo
Plan Secundario Justicia 0 Reciente

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

7.8 · 13/180 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1 Hype

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

7.8 · 6/180 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

7.8 · 13/180 mazos
Distribuidor
Distribuidor
Aliado Justicia 3 Reciente

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

7.7 · 11/180 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

7.6 · 8/180 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

7.4 · 11/180 mazos
Zumbido arácnido
Zumbido arácnido
Mejora Protección 1 Hype

Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → si la carta es de Perfidia, anula sus efectos de "Cuando se muestre esta carta" y descarta el Zumbido arácnido.

7.4 · 15/180 mazos
¡Thwip, thwip!
¡Thwip, thwip!
Evento Protección 2 Hype

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Aturdido" sobre un máximo de 2 enemigos.

7.3 · 15/180 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso para un Evento con Intervención.

7.1 · 9/180 mazos
Spiderwoman
Spiderwoman
Aliado Agresión 3 Reciente

Respuesta: después de que entre en juego un Aliado Guerrero araña (incluido éste), inflige 1 de Daño a un enemigo.

6.9 · 21/180 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3 Hype

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

6.9 · 9/180 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1 Hype

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

6.8 · 9/180 mazos
Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3 Fundamental

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

6.8 · 17/180 mazos
SpiderWoman
SpiderWoman
Aliado Justicia 3 En descenso

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

6.7 · 16/180 mazos
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Básico 4 Hype

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, nombra un tipo de carta y luego mira la que vas a mostrar. Si la carta es del tipo que has nombrado, inflige 1 de Daño a la Araña Escarlata y roba 1 carta.

6.7 · 20/180 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

6.5 · 13/180 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2 Reciente

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

6.5 · 12/180 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

6.4 · 11/180 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

6.4 · 10/180 mazos
Nervios de acero
Nervios de acero
Mejora Protección 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso para un Evento con Defensa.

6.2 · 11/180 mazos
Difícil de ignorar
Difícil de ignorar
Mejora Protección 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

6.0 · 9/180 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

6.0 · 9/180 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0 En descenso

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

5.9 · 6/180 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

5.8 · 10/180 mazos
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3 Fundamental

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso , la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

5.8 · 5/180 mazos ↑ +4%
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

5.8 · 22/180 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

5.7 · 3/180 mazos
Buscando problemas
Buscando problemas
Evento Agresión 0 En descenso

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

5.5 · 7/180 mazos ↑ +4%
Ensañamiento
Ensañamiento
Mejora Agresión 2 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

5.5 · 6/180 mazos ↑ +4%
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1 Hype

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

5.5 · 9/180 mazos
Escudo de energía
Escudo de energía
Mejora Protección 0 Reciente

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos → evita X de ese Daño.

5.4 · 9/180 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

5.4 · 3/180 mazos ↑ +4%
Angela
Angela
Aliado Agresión 0 En descenso

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

5.3 · 7/180 mazos ↑ +4%
Guerrero de la Gran Red
Guerrero de la Gran Red
Mejora Básico 1 En descenso

Vincula esta carta a un personaje cuyo nombre contenga las palabras "Spider" o "Araña". Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado gana el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, el personaje vinculado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

5.3 · 10/180 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

5.3 · 2/180 mazos ↑ +4%
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3 Fundamental

X es el número de iconos de Aumento () que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

5.3 · 8/180 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso .

5.2 · 5/180 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

5.1 · 7/180 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

5.1 · 13/180 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

4.9 · 10/180 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , esta intervención ignora el icono de Crisis ().

4.8 · 5/180 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3 En descenso

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

4.7 · 6/180 mazos
Multitarea
Multitarea
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

4.3 · 6/180 mazos
Plan de ataque
Plan de ataque
Evento Agresión 0 En descenso

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

4.3 · 2/180 mazos ↑ +4%
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

4.3 · 2/180 mazos ↑ +4%
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3 Hype

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

4.2 · 8/180 mazos
Spider-Byte
Spider-Byte
Aliado Protección 3 Reciente

El coste para jugar a Spider-Byte se reduce en 1 por cada carta de Tecnología que controles.

4.2 · 11/180 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1 En descenso

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

4.2 · 4/180 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

4.1 · 8/180 mazos
Spiderman Noir
Spiderman Noir
Aliado Protección 3 Hype

X es igual al número de cartas vinculadas boca abajo a Spiderman Noir. Respuesta: después de que resuelvas una carta de Perfidia, si controlas otra carta Guerrero Araña, vincula esa carta de Perfidia boca abajo a Spiderman Noir (hasta un máximo de 3 cartas).

4.0 · 10/180 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

4.0 · 11/180 mazos
E
Evaluación de amenazas
Plan Secundario Básico 1 Reciente

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador o S.H.I.E.L.D.. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar una carta Vengador o S.H.I.E.L.D. en su mazo y su pila de descartes y añadirla a su mano. (Baraja el mazo.) El coste para jugar cada una de esas cartas se reduce en 2 hasta el final de la fase.

3.9 · 2/180 mazos
U
Unified Strike
Evento Liderazgo 0 Reciente

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado use un atributo básico, agota tu Héroe → suma el atributo correspondiente de tu Héroe al de ese Aliado para este uso. Ese Aliado no sufre Daño derivado por este uso.

3.9 · 2/180 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

3.9 · 7/180 mazos
Imponer la ley
Imponer la ley
Evento Justicia 1 En descenso

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

3.8 · 3/180 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

3.8 · 4/180 mazos
Bombas fuera
Bombas fuera
Evento Agresión 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

3.7 · 4/180 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1 Fundamental

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

3.6 · 10/180 mazos
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

3.6 · 9/180 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

3.6 · 13/180 mazos
Intrépido
Intrépido
Mejora Protección 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

3.6 · 5/180 mazos
Buscando pelea
Buscando pelea
Evento Agresión 0 Reciente

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

3.5 · 4/180 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

3.5 · 5/180 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

3.5 · 6/180 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

3.5 · 9/180 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2 En descenso

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

3.4 · 9/180 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

3.3 · 2/180 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

3.3 · 2/180 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2 Fundamental

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

3.3 · 4/180 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3 Fundamental

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

3.2 · 5/180 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2 Hype

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

3.2 · 8/180 mazos
Avispa
Avispa
Aliado Agresión 0 Hype

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

3.1 · 1/180 mazos
Bala de Cañón
Bala de Cañón
Aliado Básico 3 Fundamental

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

3.1 · 1/180 mazos
Rictor
Rictor
Aliado Agresión 3 En descenso

Respuesta: después de que Rictor ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige 1 de Daño a cada Esbirro que esté enfrentado a ti por cada recurso que haya en la carta descartada.

3.1 · 1/180 mazos
Logística internacional
Logística internacional
Evento Justicia 0 En descenso

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

3.0 · 9/180 mazos
Pistola eléctrica
Pistola eléctrica
Mejora Protección 2 Reciente

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

3.0 · 8/180 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

2.9 · 7/180 mazos
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso .

2.8 · 2/180 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Justicia 4 En descenso

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.

2.8 · 2/180 mazos
Base secreta
Base secreta
Soporte Protección 2 Reciente

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

2.8 · 4/180 mazos
"Aguantaría todo el día"
"Aguantaría todo el día"
Evento Protección 1 Reciente

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

2.7 · 4/180 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0 En descenso

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

2.7 · 6/180 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2 En descenso

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

2.7 · 2/180 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3 En descenso

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

2.7 · 2/180 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

2.6 · 7/180 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

2.6 · 10/180 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

2.6 · 4/180 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1 Hype

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

2.4 · 8/180 mazos
Patriota
Patriota
Aliado Protección 3 Reciente

Respuesta: después de que te enfrentes a un Esbirro, dale a Patriota una carta de Estado "Duro".

2.4 · 1/180 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

2.4 · 5/180 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

2.3 · 3/180 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.3 · 3/180 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2 Hype

Acción de Héroe: gasta un recurso y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

2.3 · 1/180 mazos
Excelsior
Excelsior
Mejora Protección 1 Reciente

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a un enemigo.

2.2 · 3/180 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso .

2.2 · 9/180 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3 Hype

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

2.2 · 4/180 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1 Fundamental

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

2.2 · 7/180 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3 Hype

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

2.1 · 6/180 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

2.1 · 7/180 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.1 · 4/180 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

2.1 · 4/180 mazos
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

2.1 · 6/180 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

2.0 · 5/180 mazos
Muestra de empatía
Muestra de empatía
Plan Secundario Justicia 0 Reciente

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

2.0 · 4/180 mazos
Cortar el paso
Cortar el paso
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

2.0 · 2/180 mazos
Habilidad de intrusión
Habilidad de intrusión
Mejora Justicia 2 En descenso

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

2.0 · 4/180 mazos
Furia sanguinaria
Furia sanguinaria
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

1.9 · 7/180 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

1.9 · 3/180 mazos
Monica Chang
Monica Chang
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

1.9 · 8/180 mazos
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Evento Justicia 0 En descenso

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

1.8 · 5/180 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4 Fundamental

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

1.8 · 3/180 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

1.8 · 5/180 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.7 · 3/180 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.7 · 3/180 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2 Fundamental

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

1.7 · 3/180 mazos
Tómbola
Tómbola
Mejora Pool 0 Hype

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

1.7 · 3/180 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

1.7 · 3/180 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3 Hype

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

1.7 · 3/180 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

1.7 · 3/180 mazos
Táctica intimidatoria
Táctica intimidatoria
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

1.7 · 3/180 mazos
"¡Ven a por mí, nene!"
"¡Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

1.7 · 4/180 mazos
Al acecho
Al acecho
Mejora Agresión 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

1.6 · 3/180 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0 Hype

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.6 · 2/180 mazos
Confidente
Confidente
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

1.6 · 2/180 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: prepara un Aliado.

1.6 · 4/180 mazos
Ataque furtivo
Ataque furtivo
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

1.5 · 4/180 mazos
Vaina
Vaina
Aliado Justicia 4 En descenso

Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. — Cura 1 de Daño a Vaina. — Prepara a Vaina después de este uso.

1.5 · 1/180 mazos
Entrenamiento defensivo
Entrenamiento defensivo
Soporte Protección 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

1.4 · 3/180 mazos
Fuego de supresión
Fuego de supresión
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.4 · 2/180 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

1.4 · 1/180 mazos
Guardia en la entrada
Guardia en la entrada
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

1.4 · 2/180 mazos
Hangar
Hangar
Soporte Protección 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

1.4 · 2/180 mazos
Agente sobre el terreno
Agente sobre el terreno
Soporte Justicia 1 En descenso

Usos (3 contadores de Refuerzos). Interrupción de Héroe: cuando un Aliado S.H.I.E.L.D. vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Agente sobre el terreno y quítale 1 contador de Refuerzos → evita 1 de ese Daño.

1.4 · 2/180 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

1.3 · 1/180 mazos
Vuelo ágil
Vuelo ágil
Evento Justicia 3 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

1.3 · 1/180 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso y agota esta carta → prepara tu Héroe.

1.3 · 2/180 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4 Fundamental

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.3 · 5/180 mazos
Cebo para criminales
Cebo para criminales
Mejora Justicia 2 Reciente

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Esbirro que no sea Élite ejecute el Plan, descarta Cebo para criminales → descarta ese Esbirro.

1.3 · 4/180 mazos
Melinda May
Melinda May
Aliado Básico 4 Fundamental

Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

1.2 · 2/180 mazos
Armados hasta los dientes
Armados hasta los dientes
Plan Secundario Agresión 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

1.2 · 4/180 mazos
Salto con giro
Salto con giro
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , quita 2 de Amenaza del Plan principal.

1.2 · 2/180 mazos
Desafío
Desafío
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

1.2 · 3/180 mazos
Conveniencia de la trama
Conveniencia de la trama
Soporte Pool 2 Hype

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

1.1 · 1/180 mazos
Starlord
Starlord
Aliado Básico 2 Hype

Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

1.1 · 1/180 mazos
Centro de mando
Centro de mando
Soporte Justicia 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.1 · 1/180 mazos
Invertir las tornas
Invertir las tornas
Evento Protección 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.1 · 1/180 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

1.1 · 5/180 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0 Fundamental

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso . Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

1.1 · 4/180 mazos
Defensa hábil
Defensa hábil
Evento Protección 0 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

1.1 · 4/180 mazos
Fuerza dirigida
Fuerza dirigida
Evento Básico 0 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

1.1 · 4/180 mazos
Wiccan
Wiccan
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.1 · 4/180 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

1.1 · 1/180 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

1.1 · 1/180 mazos
¡Fuera de mi camino!
¡Fuera de mi camino!
Evento Agresión 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo (5 de Daño si ese enemigo tiene la palabra clave Guardia o Patrulla).

1.1 · 1/180 mazos
Ataque sigiloso
Ataque sigiloso
Evento Justicia 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.1 · 3/180 mazos
Embestida arrolladora
Embestida arrolladora
Evento Agresión 4 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

1.1 · 1/180 mazos
Golpe imparable
Golpe imparable
Evento Agresión 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

1.1 · 1/180 mazos
Leo Fitz
Leo Fitz
Soporte Básico 3 Fundamental

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.1 · 1/180 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

1.1 · 5/180 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

1.1 · 4/180 mazos
Hugin y Munin
Hugin y Munin
Aliado Liderazgo 2 Reciente

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

1.0 · 1/180 mazos
Destreza marcial
Destreza marcial
Mejora Agresión 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

1.0 · 4/180 mazos
B
Benevolencia en combate
Evento Justicia 1 Reciente

Acción de Héroe: cura 2 de Daño a un enemigo → confunde a ese enemigo.

0.9 · 1/180 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

0.9 · 2/180 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo En descenso

Esta carta genera un recurso por cada Aliado que controles (máximo 3).

0.9 · 2/180 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2 Hype

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.9 · 3/180 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.9 · 2/180 mazos
Enlace con el Gobierno
Enlace con el Gobierno
Soporte Básico 2 En descenso

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

0.9 · 2/180 mazos
Ni un paso atrás
Ni un paso atrás
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

0.9 · 2/180 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2 Hype

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

0.8 · 3/180 mazos
Cara a cara
Cara a cara
Evento Agresión 1 Hype

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

0.8 · 3/180 mazos
Confrontación
Confrontación
Evento Liderazgo 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

0.8 · 4/180 mazos
No es responsabilidad mía
No es responsabilidad mía
Evento Pool 0 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

0.8 · 2/180 mazos
Establecer un perímetro defensivo
Establecer un perímetro defensivo
Plan Secundario Protección 1 En descenso

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: dale a cada Superhéroe una carta de Estado "Duro".

0.8 · 2/180 mazos
Viraje agresivo
Viraje agresivo
Evento Agresión 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

0.8 · 3/180 mazos
Entrenamiento de justiciero
Entrenamiento de justiciero
Soporte Justicia 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

0.8 · 2/180 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso que hayas utilizado para cubrir su coste.

0.8 · 4/180 mazos
Golpe de tanteo
Golpe de tanteo
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

0.8 · 2/180 mazos
Contragolpe
Contragolpe
Evento Protección 0 Hype

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

0.7 · 2/180 mazos
Agente 13
Agente 13
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

0.7 · 1/180 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3 Hype

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.7 · 2/180 mazos
Generador de campo de fuerza
Generador de campo de fuerza
Mejora Protección 3 En descenso

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

0.7 · 2/180 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1 Hype

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.7 · 2/180 mazos
Energía defensiva
Energía defensiva
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

0.7 · 2/180 mazos
Ataque a traición
Ataque a traición
Evento Justicia 3 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

0.7 · 2/180 mazos
Atacar con todo
Atacar con todo
Evento Liderazgo 2 En descenso

Requisito (). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.6 · 2/180 mazos
Tantear las defensas
Tantear las defensas
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

0.6 · 2/180 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0 Fundamental

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

0.6 · 3/180 mazos
El Douglass
El Douglass
Soporte Justicia 6 Fundamental

Usos (3 contadores de Operación). Acción: agota El Douglass y quítale 1 contador de Operación → quita 2 de Amenaza de cada Plan, ignorando los iconos de Crisis () que haya en juego.

0.6 · 1/180 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.6 · 2/180 mazos
¡Ponte delante de mí!
¡Ponte delante de mí!
Evento Pool 1 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti. Si un Aliado u otro Héroe defiende contra este ataque, roba 1 carta.

0.5 · 2/180 mazos
Brío
Brío
Evento Protección 1 En descenso

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

0.5 · 1/180 mazos
Teléfono móvil
Teléfono móvil
Mejora Básico 2 En descenso

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

0.5 · 3/180 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0 Fundamental

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.5 · 2/180 mazos
Vigor mejorado
Vigor mejorado
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso .

0.5 · 2/180 mazos
¡Al rescate!
¡Al rescate!
Evento Básico 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.5 · 1/180 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

0.5 · 1/180 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

0.5 · 1/180 mazos
Fantasma
Fantasma
Aliado Justicia 3 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

0.5 · 1/180 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento () de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

0.5 · 1/180 mazos
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

0.5 · 2/180 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

0.5 · 2/180 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

0.5 · 2/180 mazos
Tormenta
Tormenta
Aliado Básico 5 En descenso

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

0.5 · 2/180 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3 En descenso

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

0.4 · 2/180 mazos
Hasta el último aliento
Hasta el último aliento
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

0.4 · 2/180 mazos
Salvados del desastre
Salvados del desastre
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → quita tanta Amenaza de un Plan como el coste impreso de ese Aliado.

0.4 · 2/180 mazos
Sapiencial
Sapiencial
Soporte Básico 2 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

0.4 · 2/180 mazos
"Yo me encargo"
"Yo me encargo"
Evento Pool 1 Hype

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: — inflige 3 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Prepara un Aliado que controles. — Roba 1 carta.

0.4 · 1/180 mazos
Vivir peligrosamente
Vivir peligrosamente
Plan Secundario Pool 0 En descenso

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

0.4 · 1/180 mazos
Desconcierto
Desconcierto
Mejora Justicia 0 Hype

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje realice un ataque básico contra el Esbirro vinculado, ese personaje una su INT en vez de su ATQ.

0.4 · 1/180 mazos
Renovar la mano
Renovar la mano
Evento Pool 3 Hype

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

0.4 · 1/180 mazos
Tres en raya
Tres en raya
Mejora Pool 0 En descenso

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

0.4 · 1/180 mazos
Misty Knight
Misty Knight
Aliado Justicia 4 Reciente

Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

0.4 · 1/180 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4 Fundamental

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

0.4 · 2/180 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

0.4 · 2/180 mazos
Potencia de fuego
Potencia de fuego
Evento Agresión 1 Reciente

Acción de Héroe (ataque): agota hasta 3 Mejoras Arma que controles → por cada Mejora agotada de este modo, elige un enemigo e inflíngele 3 de Daño. Este ataque gana A distancia.

0.4 · 2/180 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

0.4 · 2/180 mazos
¡Ven aquí!
¡Ven aquí!
Evento Agresión 0 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

0.4 · 1/180 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

0.4 · 1/180 mazos
Granada de pulsos
Granada de pulsos
Mejora Básico 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento () que se haya descartado de este modo.

0.3 · 2/180 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2 Hype

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

0.3 · 2/180 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2 Fundamental

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.3 · 1/180 mazos
Postura agresiva
Postura agresiva
Mejora Agresión 1 Reciente

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.3 · 2/180 mazos
"¡Pagarás por eso!"
"¡Pagarás por eso!"
Evento Agresión 1 Hype

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

0.3 · 1/180 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4 Fundamental

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.3 · 1/180 mazos
Investigación en grupo
Investigación en grupo
Evento Justicia 2 Fundamental

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

0.3 · 1/180 mazos
Datos de inteligencia
Datos de inteligencia
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

0.3 · 1/180 mazos
Reserva de recursos
Reserva de recursos
Soporte Liderazgo 1 Reciente

Máximo de 1 por jugador. Cualquier jugador puede gastar la carta de recurso que esté metida debajo de esta carta como si estuviese en su mano. Acción: agota Reserva de recursos → mete debajo de esta carta 1 carta de recurso desde tu mano (Hasta un máximo de 1).

0.2 · 1/180 mazos
Hora de jugar
Hora de jugar
Evento Básico 0 Fundamental

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

0.2 · 1/180 mazos
Emplearse a fondo
Emplearse a fondo
Evento Liderazgo 3 En descenso

Requisito (). Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.2 · 1/180 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3 Fundamental

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento () que haya en esa carta.

0.2 · 1/180 mazos
Mártir
Mártir
Aliado Protección 4 En descenso

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

0.2 · 1/180 mazos
Puño de Hierro
Puño de Hierro
Aliado Protección 4 Hype

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.2 · 1/180 mazos
Victor Mancha
Victor Mancha
Aliado Protección 2 Hype

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

0.2 · 1/180 mazos
Anticipación
Anticipación
Mejora Protección 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.2 · 1/180 mazos
El método directo
El método directo
Mejora Agresión 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

0.2 · 1/180 mazos
Maniobra engañosa
Maniobra engañosa
Evento Protección 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.2 · 1/180 mazos
Una gran responsabilidad
Una gran responsabilidad
Evento Justicia 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú sufres esa misma cantidad de Daño.

0.2 · 1/180 mazos
Soldado de Invierno
Soldado de Invierno
Aliado Agresión 3 Reciente

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 1/180 mazos
Calibán
Calibán
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Calibán entre en juego, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que se descarte un Aliado FACTOR-X, X-FORCE, or PATRULLA-X. añade ese Aliado a tu mano.

0.2 · 1/180 mazos
Comunicador implantado
Comunicador implantado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

0.2 · 1/180 mazos
Deathlok
Deathlok
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que Deathlok entre en juego, elige una Mejora que esté en la pila de descartes de cualquier jugador, con un coste de 1 o menos y que se pueda vincular a Deathlok. Vincula esa Mejora a Deathlok.

0.2 · 1/180 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.2 · 1/180 mazos
Iron Man
Iron Man
Aliado Liderazgo 4 Hype

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

0.2 · 1/180 mazos
Pedir ayuda
Pedir ayuda
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

0.2 · 1/180 mazos
Prácticas de tiro
Prácticas de tiro
Soporte Liderazgo 0 En descenso

Interrupción: cuando un Aliado que tenga una Mejora Arma realice un ataque, descarta Prácticas de tiro → ese Aliado recibe +2 ATQ para ese ataque.

0.2 · 1/180 mazos
Ronin
Ronin
Aliado Liderazgo 3 Hype

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

0.2 · 1/180 mazos
Yondu
Yondu
Aliado Liderazgo 4 Hype

Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

0.2 · 1/180 mazos
Aprovechar la ventaja
Aprovechar la ventaja
Evento Agresión 1 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

0.2 · 1/180 mazos
Bajo control
Bajo control
Mejora Protección 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque del Esbirro vinculado y no sufra ningún Daño, inflige 4 de Daño al Esbirro vinculado.

0.2 · 1/180 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.2 · 1/180 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0 En descenso

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

0.2 · 1/180 mazos
Fuerzas de flaqueza
Fuerzas de flaqueza
Evento Protección 3 Hype

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.2 · 1/180 mazos
Moral elevada
Moral elevada
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

0.2 · 1/180 mazos
A tiro
A tiro
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

0.2 · 1/180 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.2 · 1/180 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0 Hype

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

0.2 · 1/180 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

0.2 · 1/180 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4 Hype

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

0.2 · 1/180 mazos
Meditación
Meditación
Evento Básico 0 En descenso

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

0.2 · 1/180 mazos
Movimiento inesperado
Movimiento inesperado
Evento Agresión 1 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

0.2 · 1/180 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

0.2 · 1/180 mazos
Pantera Negra
Pantera Negra
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

0.2 · 1/180 mazos
"¡Espabila!"
"¡Espabila!"
Evento Justicia 1 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

0.2 · 1/180 mazos
"¡Tú puedes!"
"¡Tú puedes!"
Evento Liderazgo 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

0.2 · 1/180 mazos
Audacia
Audacia
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

0.2 · 1/180 mazos
Banshee
Banshee
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

0.2 · 1/180 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3 Hype

Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.2 · 1/180 mazos
Espadas láser
Espadas láser
Mejora Pool 3 En descenso

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada , , , y que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

0.2 · 1/180 mazos
Mantenerlos ocupados
Mantenerlos ocupados
Plan Secundario Agresión 1 Fundamental

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5 de Amenaza del Plan principal.

0.2 · 1/180 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4 En descenso

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

0.2 · 1/180 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.2 · 1/180 mazos
Tres pasos por delante
Tres pasos por delante
Evento Justicia 3 En descenso

Acción de Héroe (intervención): por cada tipo de recurso distinto (, , , y ) que hayas usado para pagar el coste de esta carta, elige un Plan y quítale 2 de Amenaza.

0.2 · 1/180 mazos
Un último asalto
Un último asalto
Evento Liderazgo 0 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

0.2 · 1/180 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2 En descenso

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.1 · 1/180 mazos
Fluir como el agua
Fluir como el agua
Mejora Protección 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

0.1 · 1/180 mazos
Impacto crítico
Impacto crítico
Evento Agresión 2 En descenso

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Respuesta de Héroe: después de que ataques a un enemigo, atúrdelo.

0.1 · 1/180 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

0.1 · 1/180 mazos
El Pericles
El Pericles
Soporte Protección 6 En descenso

Usos (2 contadores de Suministros). Acción: agota El Pericles y quítale 1 contador de Suministros → dale a un Héroe o Villano una carta de Estado de tu elección. Dale a un Aliado o Esbirro una carta de Estado de tu elección.

0.1 · 1/180 mazos
P
Preparación heroica
Mejora Justicia 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 INT.

0.1 · 1/180 mazos
Organización de tapadera
Organización de tapadera
Soporte Básico 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

0.1 · 1/180 mazos
Oteador
Oteador
Soporte Agresión 1 Reciente

Usos (2 contadores de Objetivo). Interrupción: cuando un Esbirro vaya a enfrentarse a un jugador, quita 1 contador de Objetivo de esta carta → ese Esbirro no podrá activarse hasta el final de la fase. Enfréntate a ese Esbirro.

0.0 · 1/180 mazos