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Cartas lanzadas recientemente con datos limitados.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo Vengador. Respuesta: después de que Chaqueta Amarilla entre en juego, busca una Mejora entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano.

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

Acción de Héroe (ataque): agota hasta 3 Mejoras Arma que controles → por cada Mejora agotada de este modo, elige un enemigo e inflíngele 3 de Daño. Este ataque gana A distancia.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos → evita X de ese Daño.

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Wakanda. Acción: agota Las Dora Milaje → resuelve una capacidad "Especial" de 1 Aliado Dora Milaje y cura 1 de Daño a ese Aliado.

Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.
Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 INT.

Respuesta: después de que Aneka use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de que Madame Web entre en juego, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, siendo X el número de cartas Guerrero araña que controles. Puedes descartar 1 de las cartas que has mirado de este modo y devolver el resto en cualquier orden.

Respuesta: después de que Okoye use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: elige un Héroe o Aliado Wakanda. Ese Héroe o Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Respuesta: después de que Ayo use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: inflige 1 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que defiendas contra un ataque enemigo y no sufras ningún Daño, inflige tanto Daño a ese enemigo como la puntuación de DEF que tenías para ese ataque.

El coste para jugar a Spider-Byte se reduce en 1 por cada carta de Tecnología que controles.
Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador o S.H.I.E.L.D.. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar una carta Vengador o S.H.I.E.L.D. en su mazo y su pila de descartes y añadirla a su mano. (Baraja el mazo.) El coste para jugar cada una de esas cartas se reduce en 2 hasta el final de la fase.

Máximo de 1 por jugador. Cualquier jugador puede gastar la carta de recurso que esté metida debajo de esta carta como si estuviese en su mano. Acción: agota Reserva de recursos → mete debajo de esta carta 1 carta de recurso desde tu mano (Hasta un máximo de 1).
Preparación. Máximo de 1 por mazo. Preparación: busca en tu colección un Aliado específico de un Superhéroe que np esté presente en la partida. Añade ese Aliado a tu mazo y barájalo. Descarta 2 cartas de tu mano y retira esta carta de la partida.

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Soldado. Acción de Héroe: agota El hombre en la muralla → el coste de la próxima carta que juegues en esta fase se reduce en 1 por cada Esbirro que haya enfrentado a ti.

Acción de Héroe: agota a Aero → elige un jugador. Hasta el final de la fase, cada personaje Aéreo que controle ese jugador recibe +1 ATQ.

Equipo (Pantera Negra/T'Challa y Pantera Negra/Shuri). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca una Mejora Pantera Negra en tu mazo y en tu pila de descartes y ponla en juego. Resuelve la capacidad "Especial" de hasta 4 Mejoras Pantera Negra que controles en el orden que prefieras.

Respuesta: después de que te enfrentes a un Esbirro, dale a Patriota una carta de Estado "Duro".

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.
Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando el Aliado vinculado sea derrotado, roba 2 cartas.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus Aliados tiene el rasgo Aéreo, tu límite de Aliados se incrementa en 1 y esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una carta Aéreo, agota esta carta → prepara un Aliado que controles."

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico, recibes +6 ATQ para este ataque. Este ataque gana Penetrante.

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

Dureza. Respuesta: después de que Capitán América entre en juego, prepara un personaje S.H.I.E.L.D..

Usos (3 contadores de Alerta). Interrupción: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño al defender, quita 1 contador de Alerta de esta carta → evita 1 de ese Daño y quita 1 de Amenaza de un Plan.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

Respuesta: después de que juegues a Spectrum, mete debajo de su carta 1 de las cartas que hayas usado para pagar su coste. Si el recurso impreso de esa carta tiene: – Spectrum recibe +2 INT. – Spectrum recibe +2 ATQ. – Spectrum recibe +2 de Vida. – Todo lo anterior.

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Vincula esta carta a un personaje S.H.I.E.L.D.. Mientras esté vinculada a un Superhéroe, esta carta gana Restringida. Usos (3 contadores de Munición). Interrupción: cuando el personaje vinculado realice un ataque básico, quita 1 contador de Munición de esta carta → este ataque inflige 3 de Daño adicional y gana Brutalidad.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, ganas Represalia 1 hasta el final de la fase.

Interrupción: cuando Dos Pistolas Kid realice un ataque básico, elige 2 enemigos en vez de 1 y resuelve este ataque contra cada uno de ellos.

Equipo (Viuda Negra y Soldado de Invierno). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): pon en juego una Mejora Planificación desde tu pila de descartes. Inflige 4 de Daño a un enemigo.
Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Máximo de 1 por mazo. Acción: agota el Complejo de los Vengadores → elige entre meter 1 Aliado debajo de esta carta desde tu mano (si no hay ya un Aliado debajo), o bien jugar el Aliado que esté metido debajo de esta carta como si estuviera en tu mano.

Interrupción: cuando otro personaje Guerrero araña vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, la Araña Escarlata sufre ese Daño en su lugar.

Usos (2 contadores de Combustible). Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, agota esta carta y quítale 1 contador de Combustible → busca en tu mazo y en tu pila de descartes una Mejora Táctica que pueda vincularse a ese Esbirro y añádela a tu mano.

Respuesta: después de que resuelvas la capacidad de una carta de Planificación que controles, cura tanto Daño a la Viuda Blanca como el coste en recursos impreso de esa carta.

Requisito (). Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Confundido" en un máximo de 2 enemigos.

Vincula esta carta a un personaje S.H.I.E.L.D.. Límite de 1 por personaje. Usos (3 contadores de Munición). Interrupción: cuando el personaje vinculado realice un ataque básico, agota la Pistola de S.H.I.E.L.D. y quítale 1 contador de Munición → inflige 1 de Daño a un enemigo.
Respuesta: después de que un Héroe Vengador cambie a la identidad de su Alter ego, agota a Jarvis → elige: • Ese Superhéroe recibe +2 REC hasta el final de la fase. • Descarta una carta de Estado de ese Superhéroe.

Respuesta: después de que entre en juego un Aliado Guerrero araña (incluido éste), inflige 1 de Daño a un enemigo.
Interrupción de Héroe: cuando un personaje que no sea tu Héroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, si ese personaje tiene un Rasgo en común con tu Héroe, reduce ese Daño tantos puntos como tu DEF.

Usos (2 contadores de Objetivo). Interrupción: cuando un Esbirro vaya a enfrentarse a un jugador, quita 1 contador de Objetivo de esta carta → ese Esbirro no podrá activarse hasta el final de la fase. Enfréntate a ese Esbirro.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo S.H.I.E.L.D..

Respuesta: después de que Deathlok entre en juego, busca una copia de Pistola de S.H.I.E.L.D. en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlasela. (Baraja el mazo.)

Equipo (Cindy Moon y Peter Parker). Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Alter ego: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, anula esa activación y confunde a ese enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Esbirro que no sea Élite ejecute el Plan, descarta Cebo para criminales → descarta ese Esbirro.
Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego, busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros y muéstralo. (Baraja el mazo.) Si no se muestra ningún Plan secundario de este modo, coloca 6 de Amenaza sobre el Plan principal.

Respuesta obligada: después de que el Lobo Blanco ataque, coloca 1 de Amenaza sobre el Plan principal.

Equipo (Capitán América y Soldado de Invierno). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un enemigo. Dales al Capitán América y al Soldado de Invierno una carta de Estado "Duro".

Juega esta carta sólo si eres el jugador que lleva a Bucky Barnes o Sam Wilson. Acción de Héroe: agota al Capitán América y gasta un recurso → localiza el Escudo del Capitán América y añádelo a tu mano. Si abandona el juego de este modo, inflige 4 de Daño a un enemigo.
Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): elige X Planes. Quita 2 de Amenaza de cada Plan elegido (3 de Amenaza si has pagado de más por esta carta).

Vincula esta carta a un Aliado Aéreo. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando otro Aliado Aéreo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Aliado vinculado → evita 1 de ese Daño.

Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.
Interrupción de Héroe: cuando un Aliado use un atributo básico, agota tu Héroe → suma el atributo correspondiente de tu Héroe al de ese Aliado para este uso. Ese Aliado no sufre Daño derivado por este uso.
Si has pagado de más por Ave de Fuego, coloca 1 contador de Renacimiento sobre su carta. Interrupción: cuando Ave de Fuego vaya a ser derrotada por Daño derivado, quítale 1 contador de Renacimiento → curale todo el Daño en vez de derrotarla.
Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que un Aliado realice una intervención básica, quita 1 contador de Flechas de Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a un Esbirro.
Acción de Héroe: cura 2 de Daño a un enemigo → confunde a ese enemigo.
Respuesta obligada: después de que juegues a la Bruja Escarlata, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Si es una carta de Perfidia, resuelve su capacidad de "Cuando se muestre esta carta".
Equipo (Hércules y Thor). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca en tu pila de descartes una Mejora específica de un Superhéroe y añádela a tu mano. Prepara a Hércules y a Thor.
Interrupción de Héroe: cuando Grito de Muerte realice un ataque básico, inflige 1 de Daño a tu Héroe → Grito de Muerte sufre -1 de Daño derivado () en este ataque.

Acción de Héroe (ataque): derrota a un Esbirro que no sea Élite y que tenga vinculada una Mejora. Ignora todas las capacidades del tipo "Cuando se derrote esta carta" que tenga ese Esbirro.
Respuesta obligada: después de que Thor realice una intervención básica, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti.
Solo identidad de Alter ego. Acción: descarta Campaña de reclutamiento y elige un jugador → reduce a 0 el coste en recursos del próximo Aliado que juegue ese jugador en esta fase.
Los ataques básicos del Espadachín ganan Penetrante. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque no defendido, declara al Espadachín como defensor sin agotarlo.
Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de este ataque, descarta descarta un Accesorio vinculado al enemigo atacante que contenga las expresiones "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe".
Vincula esta carta a un Esbirro que no sea Élite. Máximo 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje amigo ataque, inflige 1 de Daño al Esbirro vinculado.
Como coste adicional para jugar esta carta, si no tienes el rasgo Eterno, confunde a tu Superhéroe.
Vincula esta carta a una carta de Encuentro que esté en juego. Máximo 1 por carta de Encuentro. Al pagar los costes de la carta vinculada, cualquier jugador puede ayudar a pagarlos.
Namora recibe +1 de Vida por cada Aliado que controles además de ella.

Enlazada (Mejora del Capitán América). Restringida. Tu Héroe recibe +1 DEF y gana Represalia 1.