Fundamental

Cartas con un uso consistentemente alto a lo largo de la historia del juego.

Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3 Fundamental

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

1277.8 · 7,380 mazos
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

1122.0 · 4,368 mazos
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

1054.2 · 6,881 mazos
Jet-X
Jet-X
Soporte Básico 3 Fundamental

Recurso: agota el Jet-X → genera un recurso para un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo PATRULLA-X.

911.4 · 4,894 mazos
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

896.4 · 6,303 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

884.4 · 3,723 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

841.8 · 7,988 mazos
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

836.2 · 6,126 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

759.4 · 6,753 mazos
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

706.1 · 2,801 mazos
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

677.9 · 5,315 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

642.3 · 2,484 mazos
Gen X
Gen X
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Máximo de 1 por jugador Recurso: agota Gen X → genera un recurso para un Evento que sea específico de un Superhéroe.

604.1 · 3,105 mazos
Inventiva
Inventiva
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso .

565.9 · 2,905 mazos
Utopía
Utopía
Soporte Básico 2 Fundamental

Si todos tus Aliados tienen el rasgo PATRULLA-X, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota Utopía → prepara un personaje PATRULLA-X.

553.2 · 3,261 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

538.5 · 4,879 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

524.5 · 4,390 mazos
Mansión X
Mansión X
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

475.6 · 2,863 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

453.5 · 2,545 mazos
Triage
Triage
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

437.2 · 1,651 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso .

432.1 · 2,019 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0 Fundamental

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

426.4 · 2,743 mazos
Moira MacTaggert
Moira MacTaggert
Soporte Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Respuesta: después de que un Alter ego MUTANTE cambie a su identidad de Héroe, agota a Moira MacTaggert → el jugador que controla ese Héroe roba 1 carta.

422.7 · 1,910 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

418.2 · 887 mazos
Forja
Forja
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta: después de que Forja entre en juego, busca en tu mazo y tu pila de descartes un Apoyo PATRULLA-X o X-FORCE y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

408.1 · 2,595 mazos
Aguante ilimitado
Aguante ilimitado
Evento Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Acción de Héroe: prepara tu Héroe.

398.1 · 2,106 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

374.8 · 2,358 mazos
Ayudante
Ayudante
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

366.7 · 1,137 mazos
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

361.8 · 982 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

361.2 · 2,287 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

359.0 · 715 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

347.0 · 2,029 mazos
El Hechicero Supremo
El Hechicero Supremo
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo MÍSTICO. Recibes +1 al tamaño de tu mano mientras tengas adoptada tu identidad de Héroe.

344.3 · 3,543 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

343.8 · 2,242 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

343.3 · 1,136 mazos
Kaluu
Kaluu
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

337.9 · 2,604 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

336.9 · 1,565 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

323.6 · 1,497 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

323.0 · 776 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

306.6 · 1,800 mazos
Espalda contra espalda
Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

300.3 · 888 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1 Fundamental

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

294.8 · 973 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3 Fundamental

X es el número de iconos de Aumento () que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

283.3 · 915 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

280.9 · 1,959 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2 Fundamental

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

279.1 · 974 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4 Fundamental

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

273.6 · 1,860 mazos
Coloso
Coloso
Aliado Básico 4 Fundamental

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

270.8 · 2,134 mazos
Meditación espiritual
Meditación espiritual
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Acción: roba 2 cartas. Elige 1 carta de tu mano y descártala.

262.1 · 2,246 mazos
Tigre Blanco
Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

261.4 · 2,193 mazos
Educación para mutantes
Educación para mutantes
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: elige hasta 2 cartas específicas de Superhéroes que haya en tu pila de descartes, añadelas a tu mazo y barájalo. Si la Mansión esta en juego, roba 1 carta.

255.9 · 1,337 mazos
Hada
Hada
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Hada desde tu mano, coge un aliado PATRULLA-X de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

250.0 · 1,544 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

250.0 · 2,176 mazos
Hijos del átomo
Hijos del átomo
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

243.8 · 581 mazos
Blade
Blade
Aliado Básico 1 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso de tu mano o descartar a Blade.

243.6 · 2,052 mazos
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3 Fundamental

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso , la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

243.3 · 1,522 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5 de Daño al Villano.

242.4 · 956 mazos
Leo Fitz
Leo Fitz
Soporte Básico 3 Fundamental

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

232.1 · 506 mazos
La imposible Patrulla-X
La imposible Patrulla-X
Soporte Liderazgo 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Todos tus Aliados PATRULLA-X reciben +1 de Vida. Si todos tus personajes tienen el rasgo PATRULLA-X, te costará 1 recurso menos jugar cada uno de tus Aliados PATRULLA-X.

228.8 · 1,319 mazos
Armados hasta los dientes
Armados hasta los dientes
Plan Secundario Agresión 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

224.9 · 1,034 mazos
Polaris
Polaris
Aliado Protección 3 Fundamental

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

224.8 · 1,645 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4 Fundamental

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

221.6 · 1,339 mazos
Lobezno
Lobezno
Aliado Agresión 4 Fundamental

Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

220.3 · 1,772 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4 Fundamental

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

218.8 · 846 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

217.7 · 1,140 mazos
Chico Omega
Chico Omega
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

215.5 · 541 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

212.4 · 1,632 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

210.8 · 1,016 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

210.3 · 1,134 mazos
Poderosos Vengadores
Poderosos Vengadores
Soporte Liderazgo 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

205.3 · 1,494 mazos
Reina Blanca
Reina Blanca
Aliado Básico 3 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-Force o Patrulla-X. Respuesta: después de que la Reina Blanca entre en juego, descarta una carta de Estado de un personaje.

203.0 · 515 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0 Fundamental

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

202.2 · 1,201 mazos
Jemma Simmons
Jemma Simmons
Soporte Básico 3 Fundamental

El coste para jugar a Jemma Simmons se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Recurso: agota a Jemma Simmons → genera un recurso para una carta Tecnología.

199.6 · 397 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

197.8 · 503 mazos
Armadura
Armadura
Aliado Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Dureza.

191.4 · 1,053 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

179.9 · 1,567 mazos
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

178.4 · 1,104 mazos
"¡Ven a por mí, nene!"
"¡Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

176.9 · 557 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1 Fundamental

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

176.9 · 662 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

175.0 · 1,368 mazos
Bala de Cañón
Bala de Cañón
Aliado Básico 3 Fundamental

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

172.8 · 580 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

171.4 · 777 mazos
Furia sanguinaria
Furia sanguinaria
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

170.1 · 463 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0 Fundamental

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso . Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

168.3 · 377 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2 Fundamental

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

167.9 · 867 mazos
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

165.0 · 586 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3 Fundamental

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

163.2 · 1,296 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe (intervención): quita 1 de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

163.1 · 575 mazos
Miembro honorario de la Patrulla-X
Miembro honorario de la Patrulla-X
Mejora Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Vincula esta carta a un personaje amigo. Maximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo PATRULLA-X.

161.2 · 1,063 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

160.0 · 969 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

158.4 · 493 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

158.2 · 713 mazos
Movimiento fluido
Movimiento fluido
Mejora Agresión 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

156.1 · 1,011 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

154.8 · 1,136 mazos
Ataque de precisión
Ataque de precisión
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

154.0 · 796 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

153.5 · 1,165 mazos
Médula
Médula
Aliado Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tienes los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. Respuesta: después de que Médula entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo.

146.4 · 536 mazos
Uno por uno
Uno por uno
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

143.8 · 765 mazos
Arma X
Arma X
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: agota Arma X y sufre 1 de Daño → descarta cartas de tu mazo hasta que descartes una carta específica de un Superhéroe, luego añade esa carta a tu mano.

142.2 · 999 mazos
Hora de jugar
Hora de jugar
Evento Básico 0 Fundamental

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

140.9 · 876 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3 Fundamental

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento () que haya en esa carta.

134.9 · 338 mazos
Fuego de supresión
Fuego de supresión
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

134.3 · 324 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

131.6 · 448 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

129.0 · 653 mazos
Hechizo básico
Hechizo básico
Evento Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MÍSTICO. Acción de Héroe: elige una opción: • Cura 3 de Daño a un Superhéroe. • Quita 3 de Amenaza de un Plan. • Inflige 3 de Daño a un enemigo.

128.7 · 505 mazos
Reagrupamiento
Reagrupamiento
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

125.1 · 905 mazos
Sacrificio noble
Sacrificio noble
Evento Liderazgo 1 Fundamental

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

122.9 · 321 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4 Fundamental

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

120.9 · 436 mazos
Gema de sangre
Gema de sangre
Mejora Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MÍSTICO. Máximo de 1 por mazo. Recurso: agota la Gema de sangre y sufre 2 de Daño → genera un recurso .

117.7 · 448 mazos
"¡A mí, mi Patrulla-X!"
"¡A mí, mi Patrulla-X!"
Evento Liderazgo 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Acción de Héroe: busca un Aliado PATRULLA-X entre las 5 primeras cartas de tu mazo y ponlo en juego. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, añádelo a tu mano.

117.2 · 756 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0 Fundamental

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

113.4 · 368 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

113.2 · 730 mazos
Alabeo y guiñada
Alabeo y guiñada
Evento Justicia 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (intervención): después de que tu Héroe intervenga, quita 3 de Amenaza de un Plan.

113.0 · 517 mazos
Bombas fuera
Bombas fuera
Evento Agresión 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

112.5 · 365 mazos
Energía defensiva
Energía defensiva
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

112.1 · 756 mazos
Fuerza dirigida
Fuerza dirigida
Evento Básico 0 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

110.7 · 373 mazos
Organización de tapadera
Organización de tapadera
Soporte Básico 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

110.2 · 285 mazos
Viraje agresivo
Viraje agresivo
Evento Agresión 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

110.0 · 666 mazos
A tiro
A tiro
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

109.6 · 437 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

109.5 · 534 mazos
Cifra
Cifra
Aliado Justicia 2 Fundamental

Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

106.0 · 475 mazos
IPAC
IPAC
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Acción de Héroe: agota IPAC y dale 1 carta de Encuentro boca abajo a un jugador → ese jugador roba 2 cartas.

104.6 · 426 mazos
Nube 9
Nube 9
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Acción de Héroe: agota a Nube 9 → elige un jugador. Hasta el final de la fase, todo personaje Aéreo controlado por ese jugador recibe +1 INT.

104.5 · 359 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

101.2 · 313 mazos
Entrenamiento de ataque
Entrenamiento de ataque
Mejora Agresión 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y +2 de Vida.

100.0 · 783 mazos
Confrontación
Confrontación
Evento Liderazgo 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

95.7 · 294 mazos
Embestida arrolladora
Embestida arrolladora
Evento Agresión 4 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

95.0 · 374 mazos
Resistencia divina
Resistencia divina
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Asgard. Acción: cura 2 de Daño a tu Superhéroe. Puedes descartar una carta de Estado de tu Superhéroe.

92.7 · 502 mazos
Mantenerlos ocupados
Mantenerlos ocupados
Plan Secundario Agresión 1 Fundamental

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5 de Amenaza del Plan principal.

92.1 · 399 mazos
Mancha Solar
Mancha Solar
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso usado para pagar el coste de Mancha Solar.

91.8 · 363 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2 Fundamental

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

90.7 · 812 mazos
Una dura lección
Una dura lección
Evento Protección 3 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

90.2 · 756 mazos
Disfraz
Disfraz
Mejora Justicia 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción (intervención): agota Disfraz y tu carta de Superhéroe → quita 2 de Amenaza de un Plan.

89.8 · 299 mazos
Nuevos reclutas
Nuevos reclutas
Plan Secundario Liderazgo 0 Fundamental

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Cuando se derrote esta carta: cada jugador elige 1 Aliado Nuevo que esté apartado y lo añade a su mano.

89.4 · 236 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

85.1 · 489 mazos
La increíble Patrulla-X
La increíble Patrulla-X
Plan Secundario Protección 1 Fundamental

Victoria 0. Respuesta: después de que un personaje Patrulla-X defienda contra un ataque enemigo y no sufra ningún Daño, quita 1 de Amenaza de este Plan. Cuando se derrote esta carta: Aturde y confunde a cada enemigo que esté en juego.

84.7 · 210 mazos
Golpe veloz
Golpe veloz
Evento Agresión 2 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

83.5 · 573 mazos
Apoyo organizativo
Apoyo organizativo
Recurso Liderazgo Fundamental

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

81.3 · 201 mazos
Liderazgo eficaz
Liderazgo eficaz
Recurso Liderazgo Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Aliado, ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

79.4 · 478 mazos
Los imposibles X-Force
Los imposibles X-Force
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de GRUPO por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo X-FORCE, Cada Aliado que controles recibe +1 INT y sufre -1 de Daño derivado ([consequential]) después de intervenir en un Plan secundario.

79.3 · 313 mazos
Resolver el problema a golpes
Resolver el problema a golpes
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

76.0 · 574 mazos
Entrenamiento de protección
Entrenamiento de protección
Mejora Protección 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máxima de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +3 de Vida.

74.9 · 435 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

74.8 · 160 mazos
Alentar al Equipo
Alentar al Equipo
Plan Secundario Liderazgo 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

74.6 · 327 mazos
"Ya me has cabreado"
"Ya me has cabreado"
Mejora Agresión 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea inferior a la mitad de su Vida inicial, Tu Héroe recibe +1 ATQ y -1 INT.

74.6 · 285 mazos
Diplomacia armada
Diplomacia armada
Evento Justicia 1 Fundamental

Alianza. Acción de Héroe (ataque/intervención): agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → quita X de Amenaza de entre todos los Planes que haya en juego e inflige X de Daño repartido entre todos los enemigos que haya en juego, siendo X la puntuación combinada de INT de los dos personajes agotados.

73.2 · 249 mazos
Tirachinas
Tirachinas
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Acción: gasta un recurso → pon en juego a Tirachinas desde tu mano controlada por cualquier jugador. Al final de la fase, si Tirachinas aún sigue en juego, devuélvela a tu mano.

72.7 · 189 mazos
Vuelo ágil
Vuelo ágil
Evento Justicia 3 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

69.3 · 455 mazos
Capitán Britania
Capitán Britania
Aliado Justicia 4 Fundamental

El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

67.5 · 228 mazos
El Belerofonte
El Belerofonte
Soporte Agresión 6 Fundamental

Usos (3 contadores de Misil). Acción: agota El Belerofonte, quítale 1 contador de Misil y elige un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador, descartando primero todas las cartas de Estado "Duro" que tengan esos enemigos.

67.4 · 238 mazos
Melinda May
Melinda May
Aliado Básico 4 Fundamental

Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

67.2 · 189 mazos
Supremacía aérea
Supremacía aérea
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

66.8 · 309 mazos
Tantear las defensas
Tantear las defensas
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

66.7 · 238 mazos
Retenido
Retenido
Mejora Protección 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

65.4 · 333 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Protección 2 Fundamental

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

64.8 · 413 mazos
Movimiento inesperado
Movimiento inesperado
Evento Agresión 1 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

64.7 · 185 mazos
Confidente
Confidente
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

64.5 · 183 mazos
Pete Wisdom
Pete Wisdom
Aliado Básico 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Respuesta: después de que resuelvas los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de una carta de Perfidia, cura 1 de Daño a Pete Wisdom.

63.2 · 267 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

62.4 · 328 mazos
Sendero de guerra
Sendero de guerra
Aliado Protección 4 Fundamental

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

62.3 · 227 mazos
El Douglass
El Douglass
Soporte Justicia 6 Fundamental

Usos (3 contadores de Operación). Acción: agota El Douglass y quítale 1 contador de Operación → quita 2 de Amenaza de cada Plan, ignorando los iconos de Crisis () que haya en juego.

61.6 · 195 mazos
Ataque a traición
Ataque a traición
Evento Justicia 3 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

58.7 · 147 mazos
Búnker-X
Búnker-X
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción: agota el Búnker-X y elige un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo MUTANTE → ese jugador busca cualquier carta entre las X primeras cartas de su mazo, siendo X el número de Planes secundarios que haya en la zona de victoria, y añade esa carta a su mano. (Baraja el mazo.)

58.0 · 459 mazos
Cable
Cable
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

57.4 · 203 mazos
Estrategia de contención
Estrategia de contención
Mejora Protección 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Máximo de 1 por Plan secundario. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque, quita 1 de Amenaza del Plan vinculado (2 de Amenaza si ese Héroe no ha sufrido Daño a consecuencia de ese ataque).

56.9 · 177 mazos
Estímulo psíquico
Estímulo psíquico
Evento Liderazgo 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Acción de Héroe: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +2 INT y +2 ATQ para su próxima acción básica de intervención o ataque en esta fase.

51.7 · 266 mazos
Guardia en la entrada
Guardia en la entrada
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

51.0 · 262 mazos
Sala de guerra
Sala de guerra
Soporte Agresión 1 Fundamental

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

48.9 · 295 mazos
Datos de inteligencia
Datos de inteligencia
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

48.8 · 131 mazos
El método directo
El método directo
Mejora Agresión 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

48.8 · 184 mazos
Ataque en Equipo
Ataque en Equipo
Evento Agresión 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe y cualquier número de Aliados PATRULLA-X → inflige X de Daño repartidos entro todos los enemigos que haya en juego, siendo X la suma del ATQ de todos los personajes que hayas agotado de este modo.

47.9 · 268 mazos
Agresión psíquica
Agresión psíquica
Evento Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Confunde a ese enemigo.

47.9 · 288 mazos
No sabe rendirse
No sabe rendirse
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-Force o Patrulla-X. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: descarta esta carta → devuelve a tu mano un Aliado X-Force o Patrulla-X que esté en tu pila de descartes.

47.8 · 116 mazos
Telekinesis
Telekinesis
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe (ataque): agota Telekinesis y gasta recursos → inflige 3 de Daño a un enemigo.

45.7 · 174 mazos
Bajo control
Bajo control
Mejora Protección 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque del Esbirro vinculado y no sufra ningún Daño, inflige 4 de Daño al Esbirro vinculado.

45.3 · 155 mazos
Dominó
Dominó
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

44.7 · 237 mazos
Formación de vuelo
Formación de vuelo
Evento Liderazgo 4 Fundamental

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Prepara un máximo de 3 personajes que tengan el rasgo AÉREO.

41.4 · 107 mazos
Protectores mutantes
Protectores mutantes
Evento Protección 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Héroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, pon en juego un Aliado PATRULLA-X desde tu mano. Agótalo y decláralo como denfensor para este ataque.

39.8 · 287 mazos
Entrenamiento en liderazgo
Entrenamiento en liderazgo
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

39.1 · 312 mazos
La mejor defensa...
La mejor defensa...
Evento Agresión 0 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, usa su ATQ en vez de su DEF para este ataque.

38.9 · 220 mazos
Intervención aérea
Intervención aérea
Evento Protección 0 Fundamental

Interrupción: cuando un personaje vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño de un ataque, agota un personaje AÉREO que controles → evitas hasta 3 de ese Daño.

38.4 · 145 mazos
Anticipación
Anticipación
Mejora Protección 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

36.7 · 229 mazos
Anticiparse al Ataque
Anticiparse al Ataque
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

34.2 · 115 mazos
Investigación en grupo
Investigación en grupo
Evento Justicia 2 Fundamental

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

30.4 · 143 mazos
Siryn
Siryn
Aliado Protección 4 Fundamental

Respuesta: después de que Siryn ataque, aturde a un Esbirro.

29.2 · 134 mazos
Elixir
Elixir
Aliado Protección 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. Respuesta: después de que Elixir ataque o intervenga, cura 1 de Daño a otro personaje amigo.

28.6 · 116 mazos
Alianza cósmica
Alianza cósmica
Evento Básico 3 Fundamental

Alianza. Acción de Héroe: elige un personaje Vengador y un personaje Guardián → prepara todos esos personajes.

23.4 · 86 mazos
Desvío psíquico
Desvío psíquico
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo te ataque, elige un enemigo distinto → el Daño de ese ataque se inflige al enemigo elegido en vez de a ti.

17.9 · 104 mazos
Combinar fuerzas
Combinar fuerzas
Evento Agresión 1 Fundamental

Alianza. Acción de Héroe: agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → derrota a un Esbirro que no sea Élite.

7.5 · 23 mazos
Vista aérea
Vista aérea
Mejora Justicia 0 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando muestres un Esbirro que no sea ELITE, agota un personaje AÉREO que controles y descarta a esta carta → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

6.0 · 25 mazos