Hombre Maravilla
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Hombre Maravilla

Simon Williams

12 HP5 Mano127 Mazos Analizados
Hombre Maravilla
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Simon Williams
Simon Williams

★ Cartas Exclusivas

Las cartas más jugadas por este héroe en comparación con todos los demás.

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Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso .

51.7 · 66/127 mazos ↑ +0.8%
Bombas fuera
Bombas fuera
Evento Agresión 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

36.6 · 46/127 mazos ↓ -0.6%
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

29.0 · 38/127 mazos ↓ -0.5%
Alabeo y guiñada
Alabeo y guiñada
Evento Justicia 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (intervención): después de que tu Héroe intervenga, quita 3 de Amenaza de un Plan.

25.5 · 32/127 mazos ↑ +1.2%
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

20.8 · 25/127 mazos ↑ +1.3%
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

20.6 · 27/127 mazos
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

18.8 · 24/127 mazos ↑ +1.4%
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

18.6 · 23/127 mazos ↑ +1.4%
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

18.5 · 26/127 mazos
Chaqueta Amarilla
Chaqueta Amarilla
Aliado Básico 3 Reciente

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo Vengador. Respuesta: después de que Chaqueta Amarilla entre en juego, busca una Mejora entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano.

18.1 · 25/127 mazos
Iron Lad
Iron Lad
Aliado Básico 2 Reciente

Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.

16.7 · 23/127 mazos
Los héroes más poderosos
Los héroes más poderosos
Evento Básico 0 En descenso

Acción de Héroe: agota un personaje VENGADOR que controles → prepara otro personaje VENGADOR que controles.

16.6 · 21/127 mazos
E
En todas partes a la vez
Evento Justicia -1 Reciente

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): elige X Planes. Quita 2 de Amenaza de cada Plan elegido (3 de Amenaza si has pagado de más por esta carta).

16.2 · 68/127 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

15.5 · 18/127 mazos
Preparación agresiva
Preparación agresiva
Mejora Agresión 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

15.5 · 21/127 mazos ↑ +1.4%
Avispa
Avispa
Aliado Agresión 0 Hype

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

14.8 · 17/127 mazos ↑ +1.4%
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

13.8 · 16/127 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

13.5 · 19/127 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

13.3 · 17/127 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0 En descenso

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

12.8 · 17/127 mazos
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

12.7 · 15/127 mazos
U
Unified Strike
Evento Liderazgo 0 Reciente

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado use un atributo básico, agota tu Héroe → suma el atributo correspondiente de tu Héroe al de ese Aliado para este uso. Ese Aliado no sufre Daño derivado por este uso.

12.6 · 56/127 mazos
Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3 Fundamental

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

12.6 · 15/127 mazos ↑ +1.5%
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

12.3 · 13/127 mazos ↑ +1.5%
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

12.1 · 14/127 mazos ↑ +1.5%
Thor
Thor
Aliado Agresión 4 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

12.1 · 14/127 mazos ↑ +1.5%
Golpe veloz
Golpe veloz
Evento Agresión 2 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

11.9 · 14/127 mazos ↑ +1.5%
Dos Pistolas Kid
Dos Pistolas Kid
Aliado Agresión 3 Reciente

Interrupción: cuando Dos Pistolas Kid realice un ataque básico, elige 2 enemigos en vez de 1 y resuelve este ataque contra cada uno de ellos.

11.9 · 15/127 mazos ↑ +1.5%
Desafío
Desafío
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

11.8 · 15/127 mazos
Moral elevada
Moral elevada
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

11.4 · 15/127 mazos
Fuerza bruta
Fuerza bruta
Mejora Agresión 1 En descenso

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

11.1 · 13/127 mazos ↑ +1.5%
Intervención aérea
Intervención aérea
Evento Protección 0 Fundamental

Interrupción: cuando un personaje vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño de un ataque, agota un personaje AÉREO que controles → evitas hasta 3 de ese Daño.

10.8 · 15/127 mazos
Mancha Solar
Mancha Solar
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso usado para pagar el coste de Mancha Solar.

10.6 · 15/127 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3 Hype

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

10.4 · 10/127 mazos ↑ +1.5%
Bala de Cañón
Bala de Cañón
Aliado Básico 3 Fundamental

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

10.1 · 13/127 mazos
Torre de los Vengadores
Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2 En descenso

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

9.7 · 11/127 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

9.6 · 12/127 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

9.1 · 12/127 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso .

9.1 · 12/127 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

9.0 · 12/127 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

8.9 · 12/127 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2 En descenso

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

8.9 · 11/127 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso .

8.8 · 12/127 mazos
Buscando pelea
Buscando pelea
Evento Agresión 0 Reciente

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

8.6 · 11/127 mazos
Capitana Marvel
Capitana Marvel
Aliado Liderazgo 5 En descenso

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso impreso, aturde también a ese enemigo.

8.4 · 12/127 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

8.3 · 11/127 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

8.0 · 8/127 mazos
J
Juntos somos más fuertes
Evento Protección 0 Reciente

Interrupción de Héroe: cuando un personaje que no sea tu Héroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, si ese personaje tiene un Rasgo en común con tu Héroe, reduce ese Daño tantos puntos como tu DEF.

7.9 · 20/127 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

7.8 · 9/127 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

7.8 · 8/127 mazos ↑ +1.6%
A
Ave de Fuego
Aliado Justicia 2 Reciente

Si has pagado de más por Ave de Fuego, coloca 1 contador de Renacimiento sobre su carta. Interrupción: cuando Ave de Fuego vaya a ser derrotada por Daño derivado, quítale 1 contador de Renacimiento → curale todo el Daño en vez de derrotarla.

7.7 · 23/127 mazos
Kaluu
Kaluu
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

7.4 · 10/127 mazos
P
Preparación heroica
Mejora Justicia 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 INT.

7.3 · 25/127 mazos
Hombre Hormiga
Hombre Hormiga
Aliado Liderazgo 0 Hype

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

7.2 · 9/127 mazos
Nube 9
Nube 9
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Acción de Héroe: agota a Nube 9 → elige un jugador. Hasta el final de la fase, todo personaje Aéreo controlado por ese jugador recibe +1 INT.

7.2 · 10/127 mazos
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

7.2 · 9/127 mazos
Aero
Aero
Aliado Liderazgo 3 Reciente

Acción de Héroe: agota a Aero → elige un jugador. Hasta el final de la fase, cada personaje Aéreo que controle ese jugador recibe +1 ATQ.

7.1 · 10/127 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

7.0 · 8/127 mazos
Ojo de Halcón
Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3 Hype

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

6.8 · 8/127 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2 Hype

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

6.8 · 9/127 mazos
Hulk
Hulk
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: - Inflige 2 de Daño a un enemigo. - Inflige 1 de Daño a cada personaje. - Descarta a Hulk. - Todo lo anterior.

6.7 · 9/127 mazos
Halcón
Halcón
Aliado Liderazgo 4 Hype

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

6.6 · 9/127 mazos
E
Espadachín
Aliado Básico 4 Reciente

Los ataques básicos del Espadachín ganan Penetrante. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque no defendido, declara al Espadachín como defensor sin agotarlo.

6.5 · 14/127 mazos
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Evento Liderazgo 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

6.4 · 9/127 mazos
Adam Warlock
Adam Warlock
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: - Quita 3 de Amenaza de un plan. - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. - Inflige 3 de Daño a un enemigo. - Elige una de las opciones anteriores.

6.2 · 9/127 mazos
O
Ojo de Halcón
Aliado Justicia 3 Reciente

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que un Aliado realice una intervención básica, quita 1 contador de Flechas de Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a un Esbirro.

6.1 · 13/127 mazos
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

6.0 · 7/127 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5 de Daño al Villano.

6.0 · 8/127 mazos
Diplomacia armada
Diplomacia armada
Evento Justicia 1 Fundamental

Alianza. Acción de Héroe (ataque/intervención): agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → quita X de Amenaza de entre todos los Planes que haya en juego e inflige X de Daño repartido entre todos los enemigos que haya en juego, siendo X la puntuación combinada de INT de los dos personajes agotados.

5.9 · 8/127 mazos
Hijos del átomo
Hijos del átomo
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

5.9 · 8/127 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

5.7 · 8/127 mazos
Tigre Blanco
Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

5.7 · 7/127 mazos
Emplearse a fondo
Emplearse a fondo
Evento Liderazgo 3 En descenso

Requisito (). Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

5.7 · 8/127 mazos
"¡Pagarás por eso!"
"¡Pagarás por eso!"
Evento Agresión 1 Hype

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

5.4 · 7/127 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento () de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

5.4 · 7/127 mazos
Con la misma moneda
Con la misma moneda
Evento Protección 0 Reciente

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, ganas Represalia 1 hasta el final de la fase.

5.3 · 6/127 mazos
Golpe de tanteo
Golpe de tanteo
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

5.3 · 6/127 mazos
Blade
Blade
Aliado Básico 1 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso de tu mano o descartar a Blade.

5.2 · 7/127 mazos
Aguijón
Aguijón
Aliado Liderazgo 1 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

5.2 · 6/127 mazos
Chico Omega
Chico Omega
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

5.2 · 7/127 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3 Fundamental

X es el número de iconos de Aumento () que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

5.2 · 7/127 mazos
La Visión
La Visión
Aliado Liderazgo 4 Hype

Acción: gasta un recurso → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

5.1 · 6/127 mazos
Escuadrón de voladores
Escuadrón de voladores
Soporte Liderazgo 2 Reciente

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus Aliados tiene el rasgo Aéreo, tu límite de Aliados se incrementa en 1 y esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una carta Aéreo, agota esta carta → prepara un Aliado que controles."

5.1 · 7/127 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

5.0 · 6/127 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0 Fundamental

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

4.9 · 7/127 mazos
¡No tan deprisa!
¡No tan deprisa!
Evento Justicia 0 Hype

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante una activación para ejecutar el Plan, anula sus iconos de Aumento.

4.7 · 6/127 mazos
Banshee
Banshee
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

4.6 · 6/127 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe (intervención): quita 1 de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

4.6 · 6/127 mazos
Polaris
Polaris
Aliado Protección 3 Fundamental

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

4.6 · 6/127 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4 Fundamental

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

4.6 · 4/127 mazos ↑ +1.6%
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4 Fundamental

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

4.5 · 6/127 mazos
Utopía
Utopía
Soporte Básico 2 Fundamental

Si todos tus Aliados tienen el rasgo PATRULLA-X, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota Utopía → prepara un personaje PATRULLA-X.

4.5 · 6/127 mazos
Nova
Nova
Aliado Protección 4 Hype

Interrupción: cuando un enemigo inicie un ataque contra ti, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a ese enemigo.

4.5 · 6/127 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

4.5 · 6/127 mazos
¡Vengadores, reuníos!
¡Vengadores, reuníos!
Evento Liderazgo 4 Hype

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes VENGADOR que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje VENGADOR que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

4.4 · 5/127 mazos
Movimiento fluido
Movimiento fluido
Mejora Agresión 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

4.4 · 6/127 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

4.4 · 6/127 mazos
Resolver el problema a golpes
Resolver el problema a golpes
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

4.3 · 6/127 mazos
Salto con giro
Salto con giro
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , quita 2 de Amenaza del Plan principal.

4.3 · 5/127 mazos
Poderosos Vengadores
Poderosos Vengadores
Soporte Liderazgo 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

4.2 · 5/127 mazos
E
El Vigía
Aliado Justicia 3 Reciente

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego, busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros y muéstralo. (Baraja el mazo.) Si no se muestra ningún Plan secundario de este modo, coloca 6 de Amenaza sobre el Plan principal.

4.2 · 18/127 mazos
B
Bruja Escarlata
Aliado Justicia 2 Reciente

Respuesta obligada: después de que juegues a la Bruja Escarlata, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Si es una carta de Perfidia, resuelve su capacidad de "Cuando se muestre esta carta".

4.2 · 10/127 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso para un Evento con Intervención.

4.2 · 5/127 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

4.1 · 5/127 mazos
C
Cameo
Soporte Liderazgo Reciente

Preparación. Máximo de 1 por mazo. Preparación: busca en tu colección un Aliado específico de un Superhéroe que np esté presente en la partida. Añade ese Aliado a tu mazo y barájalo. Descarta 2 cartas de tu mano y retira esta carta de la partida.

4.1 · 10/127 mazos
Atacar con todo
Atacar con todo
Evento Liderazgo 2 En descenso

Requisito (). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

4.1 · 6/127 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

4.1 · 5/127 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

4.0 · 5/127 mazos
Uno por uno
Uno por uno
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

3.9 · 5/127 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

3.9 · 5/127 mazos
Caos mutante
Caos mutante
Evento Liderazgo 3 En descenso

Alianza. Acción de Héroe: elige un Aliado X-Force y un Aliado Patrulla-X y devuélvelos a las manos de sus respectivos propietarios → esos jugadores juegan esos Aliados, ignorando su coste en recursos.

3.9 · 5/127 mazos
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

3.9 · 5/127 mazos
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

3.8 · 4/127 mazos
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1 Reciente

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

3.8 · 5/127 mazos
Wiccan
Wiccan
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

3.8 · 4/127 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

3.7 · 4/127 mazos
Excelsior
Excelsior
Mejora Protección 1 Reciente

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a un enemigo.

3.6 · 5/127 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

3.6 · 4/127 mazos
Sometimiento
Sometimiento
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando un enemigo inicie un ataque, ese enemigo recibe -3 ATQ para ese ataque.

3.5 · 5/127 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

3.5 · 4/127 mazos
Hombre Gigante
Hombre Gigante
Aliado Liderazgo 5 Hype

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

3.5 · 4/127 mazos
Pedir ayuda
Pedir ayuda
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

3.5 · 4/127 mazos
Ayudante
Ayudante
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

3.5 · 4/127 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

3.5 · 4/127 mazos
Espalda contra espalda
Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

3.5 · 4/127 mazos
Hugin y Munin
Hugin y Munin
Aliado Liderazgo 2 Reciente

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

3.5 · 5/127 mazos
J
Jarvis
Soporte Básico 2 Reciente

Respuesta: después de que un Héroe Vengador cambie a la identidad de su Alter ego, agota a Jarvis → elige: • Ese Superhéroe recibe +2 REC hasta el final de la fase. • Descarta una carta de Estado de ese Superhéroe.

3.4 · 18/127 mazos
Escudo de energía
Escudo de energía
Mejora Protección 0 Reciente

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos → evita X de ese Daño.

3.4 · 4/127 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3 En descenso

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

3.3 · 5/127 mazos
C
Complejo de los Vengadores
Soporte Básico 0 Reciente

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Máximo de 1 por mazo. Acción: agota el Complejo de los Vengadores → elige entre meter 1 Aliado debajo de esta carta desde tu mano (si no hay ya un Aliado debajo), o bien jugar el Aliado que esté metido debajo de esta carta como si estuviera en tu mano.

3.3 · 16/127 mazos
Capitán América
Capitán América
Aliado Liderazgo 6 En descenso

Dureza. El coste para jugar al Capitán América se reduce en 1 por cada personaje Vengador que controles.

3.2 · 4/127 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

3.2 · 4/127 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

3.2 · 4/127 mazos
Distribuidor
Distribuidor
Aliado Justicia 3 Reciente

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

3.2 · 4/127 mazos
Tirachinas
Tirachinas
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Acción: gasta un recurso → pon en juego a Tirachinas desde tu mano controlada por cualquier jugador. Al final de la fase, si Tirachinas aún sigue en juego, devuélvela a tu mano.

3.1 · 4/127 mazos
E
Evaluación de amenazas
Plan Secundario Básico 1 Reciente

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador o S.H.I.E.L.D.. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar una carta Vengador o S.H.I.E.L.D. en su mazo y su pila de descartes y añadirla a su mano. (Baraja el mazo.) El coste para jugar cada una de esas cartas se reduce en 2 hasta el final de la fase.

3.1 · 14/127 mazos
Pico
Pico
Aliado Básico 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Pico desde tu mano, quita 1 de Amenaza de un Plan por cada Aliado Patrulla-X que controles.

3.0 · 4/127 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

3.0 · 5/127 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

3.0 · 4/127 mazos
Guardia Nevada
Guardia Nevada
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

3.0 · 4/127 mazos
Patriota
Patriota
Aliado Protección 3 Reciente

Respuesta: después de que te enfrentes a un Esbirro, dale a Patriota una carta de Estado "Duro".

2.9 · 5/127 mazos
El Vigía
El Vigía
Aliado Agresión 4 Hype

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego controlado por ti, roba 1 carta de Encuentro.

2.9 · 4/127 mazos
Vengador honorario
Vengador honorario
Mejora Básico 0 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.

2.9 · 4/127 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

2.9 · 3/127 mazos
Cifra
Cifra
Aliado Justicia 2 Fundamental

Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

2.9 · 3/127 mazos
Arena
Arena
Aliado Agresión 3 Hype

Interrupción: cuando Arena ataca a un Esbirro, ataca a todos los Esbirros que estén en juego. Arena sufre +1 de Daño derivado () después de este ataque.

2.8 · 4/127 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

2.8 · 4/127 mazos
Aeromoto
Aeromoto
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

2.8 · 4/127 mazos
Brío
Brío
Evento Protección 1 En descenso

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

2.8 · 3/127 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3 En descenso

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

2.7 · 4/127 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4 Fundamental

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

2.6 · 4/127 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

2.6 · 3/127 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso que hayas utilizado para cubrir su coste.

2.6 · 3/127 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo En descenso

Esta carta genera un recurso por cada Aliado que controles (máximo 3).

2.6 · 3/127 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

2.5 · 3/127 mazos
Presencia inspiradora
Presencia inspiradora
Evento Liderazgo 1 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

2.4 · 3/127 mazos
Sendero de guerra
Sendero de guerra
Aliado Protección 4 Fundamental

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

2.4 · 3/127 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0 Fundamental

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

2.4 · 3/127 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

2.4 · 3/127 mazos
Coloso
Coloso
Aliado Básico 4 Fundamental

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

2.4 · 3/127 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2 En descenso

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

2.4 · 3/127 mazos
"Yo me encargo"
"Yo me encargo"
Evento Pool 1 Hype

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: — inflige 3 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Prepara un Aliado que controles. — Roba 1 carta.

2.3 · 3/127 mazos
Bob, agente de Hydra
Bob, agente de Hydra
Aliado Pool 2 Hype

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

2.3 · 3/127 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.3 · 3/127 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2 En descenso

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

2.3 · 3/127 mazos
Unidos resistimos
Unidos resistimos
Evento Liderazgo 0 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

2.3 · 3/127 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

2.3 · 3/127 mazos
Enfurecido
Enfurecido
Mejora Agresión 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

2.3 · 3/127 mazos
Viraje agresivo
Viraje agresivo
Evento Agresión 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

2.3 · 3/127 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

2.3 · 3/127 mazos
Contragolpe
Contragolpe
Evento Protección 0 Hype

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

2.2 · 3/127 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

2.2 · 2/127 mazos
Hulka
Hulka
Aliado Agresión 4 Hype

Hulka recibe +1 ATQ por cada ficha de Daño que haya sobre esta carta.

2.2 · 3/127 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3 En descenso

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

2.2 · 3/127 mazos
Vivir peligrosamente
Vivir peligrosamente
Plan Secundario Pool 0 En descenso

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

2.2 · 3/127 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2 Hype

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

2.2 · 3/127 mazos
¡Como uno solo!
¡Como uno solo!
Evento Agresión 2 Hype

Alianza. Acción de Héroe (ataque): agota un personaje vengador y un personaje guardián → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos personajes. Este ataque gana Brutalidad.

2.1 · 3/127 mazos
Angela
Angela
Aliado Agresión 0 En descenso

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

2.1 · 3/127 mazos
Lanza de energía
Lanza de energía
Mejora Agresión 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sus ataques ganan Penetrante.

2.1 · 3/127 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4 En descenso

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

2.1 · 3/127 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

2.1 · 3/127 mazos
Base secreta
Base secreta
Soporte Protección 2 Reciente

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

2.1 · 3/127 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

2.1 · 2/127 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

2.1 · 2/127 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

2.1 · 3/127 mazos
Furia sanguinaria
Furia sanguinaria
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

2.0 · 3/127 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

2.0 · 3/127 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

2.0 · 3/127 mazos
"¡Ven a por mí, nene!"
"¡Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

2.0 · 3/127 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4 Fundamental

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

2.0 · 3/127 mazos
Un descansito
Un descansito
Evento Pool 3 En descenso

Alianza. Máximo de 1 por mazo. Acción de Alter ego: tomaos un descanso de la partida. levantaos de la mesa. Leed unos comics o algo. Cuando volváis a la partida, cura 1 de Daño a cada Superhéroe por cada minuto que hayáis pasado sin jugar.

2.0 · 3/127 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

2.0 · 3/127 mazos
Valquiria
Valquiria
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

1.9 · 3/127 mazos
D
Defensa y desarme
Evento Protección 1 Reciente

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de este ataque, descarta descarta un Accesorio vinculado al enemigo atacante que contenga las expresiones "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe".

1.9 · 7/127 mazos
Esquiva lateral
Esquiva lateral
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.9 · 2/127 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

1.9 · 2/127 mazos
Victor Mancha
Victor Mancha
Aliado Protección 2 Hype

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

1.9 · 2/127 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , esta intervención ignora el icono de Crisis ().

1.9 · 2/127 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.9 · 2/127 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2 En descenso

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

1.9 · 2/127 mazos
White Fox
White Fox
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

1.8 · 2/127 mazos
Spectrum
Spectrum
Aliado Liderazgo 5 Reciente

Respuesta: después de que juegues a Spectrum, mete debajo de su carta 1 de las cartas que hayas usado para pagar su coste. Si el recurso impreso de esa carta tiene: – Spectrum recibe +2 INT. – Spectrum recibe +2 ATQ. – Spectrum recibe +2 de Vida. – Todo lo anterior.

1.8 · 2/127 mazos
Ataque masivo
Ataque masivo
Evento Liderazgo 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): agota 3 Aliados que controles y que compartan un Rasgo con tu Héroe → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos Aliados y tu Héroe.

1.7 · 2/127 mazos
Siryn
Siryn
Aliado Protección 4 Fundamental

Respuesta: después de que Siryn ataque, aturde a un Esbirro.

1.7 · 2/127 mazos
Supremacía aérea
Supremacía aérea
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

1.7 · 2/127 mazos
Espadas láser
Espadas láser
Mejora Pool 3 En descenso

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada , , , y que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

1.7 · 2/127 mazos
Pulgoso
Pulgoso
Aliado Pool 3 Hype

Represalia 1. Dureza. Cuando se derrote esta carta: inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.7 · 2/127 mazos
Chica Ardilla
Chica Ardilla
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

1.6 · 2/127 mazos
Armarse de valor
Armarse de valor
Evento Protección 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

1.6 · 2/127 mazos
Tigra
Tigra
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

1.6 · 2/127 mazos
Legión
Legión
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que Legion use un atributo básico, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: — Inflige 2 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Cura 2 de Daño a Legión.

1.5 · 2/127 mazos
Sopapo
Sopapo
Evento Pool 3 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

1.5 · 2/127 mazos
Lobezno
Lobezno
Aliado Agresión 4 Fundamental

Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

1.5 · 2/127 mazos
Alud
Alud
Aliado Protección 4 En descenso

Represalia 1.

1.5 · 2/127 mazos
Hora de jugar
Hora de jugar
Evento Básico 0 Fundamental

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

1.5 · 2/127 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1 En descenso

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

1.5 · 2/127 mazos
Marvel Boy
Marvel Boy
Aliado Agresión 2 Hype

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso → este ataque gana A distancia y Penetrante.

1.5 · 2/127 mazos
Tantear las defensas
Tantear las defensas
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

1.5 · 2/127 mazos
Unir fuerzas
Unir fuerzas
Evento Liderazgo 4 En descenso

Alianza. Acción de Héroe: los jugadores ponen en juego entre todos un total de 1 Aliado Vengador y 1 Aliado Guardián desde sus manos.

1.5 · 2/127 mazos
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Aliado Pool 4 Hype

Interrupción: cuando se muestre una carta de Perfidia, inflige 2 de Daño a Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica → anula los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de la carta mostrada.

1.5 · 2/127 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3 Fundamental

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento () que haya en esa carta.

1.5 · 2/127 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

1.5 · 2/127 mazos
Lady Masacre
Lady Masacre
Aliado Pool 4 Hype

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

1.5 · 2/127 mazos
Niño Masacre
Niño Masacre
Aliado Pool 3 Hype

Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

1.5 · 2/127 mazos
Pandasacre
Pandasacre
Aliado Pool 4 Hype

Dureza.

1.5 · 2/127 mazos
Conveniencia de la trama
Conveniencia de la trama
Soporte Pool 2 Hype

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

1.5 · 2/127 mazos
M
M
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Respuesta: después de que M entre en juego, derrota a un Esbirro que tenga menos Vida restante que M.

1.5 · 2/127 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

1.5 · 2/127 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2 Fundamental

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.4 · 2/127 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1 Hype

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

1.4 · 2/127 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

1.4 · 2/127 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2 Reciente

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

1.4 · 2/127 mazos
El Belerofonte
El Belerofonte
Soporte Agresión 6 Fundamental

Usos (3 contadores de Misil). Acción: agota El Belerofonte, quítale 1 contador de Misil y elige un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador, descartando primero todas las cartas de Estado "Duro" que tengan esos enemigos.

1.4 · 2/127 mazos
Retenido
Retenido
Mejora Protección 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

1.4 · 2/127 mazos
Proteger y servir
Proteger y servir
Evento Protección 2 En descenso

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan principal, agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → evita esa Amenaza y dale a cada uno de esos personajes una carta de Estado "Duro".

1.3 · 2/127 mazos
¡Ven aquí!
¡Ven aquí!
Evento Agresión 0 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

1.3 · 2/127 mazos
Rondador Nocturno
Rondador Nocturno
Aliado Protección 3 En descenso

Interrupción: cuando un personaje PATRULLA-X vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque enemigo, gasta un recurso y devuelve a Rondador Nocturno a tu mano → evita todo ese Daño.

1.3 · 2/127 mazos
Vuelo ágil
Vuelo ágil
Evento Justicia 3 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

1.3 · 2/127 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

1.3 · 2/127 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.3 · 2/127 mazos
Limpieza a fondo
Limpieza a fondo
Evento Pool 6 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (intervención): quita 5 de Amenaza del Plan principal, ignorando el icono de Crisis (). Quita 1 de Amenaza de cada Plan por cada , , , y que haya en juego.

1.3 · 2/127 mazos
"¡Tú puedes!"
"¡Tú puedes!"
Evento Liderazgo 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

1.3 · 2/127 mazos
Capitán Britania
Capitán Britania
Aliado Justicia 4 Fundamental

El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

1.3 · 2/127 mazos
Cable
Cable
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

1.3 · 2/127 mazos
Cíclope
Cíclope
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

1.3 · 2/127 mazos
Fénix
Fénix
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Fénix entre en juego, elige un Aliado Patrulla-X → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

1.3 · 2/127 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Justicia 5 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

1.3 · 2/127 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

1.3 · 2/127 mazos
E
Esfuerzo coordinado
Mejora Liderazgo 0 Reciente

Vincula esta carta a una carta de Encuentro que esté en juego. Máximo 1 por carta de Encuentro. Al pagar los costes de la carta vinculada, cualquier jugador puede ayudar a pagarlos.

1.3 · 2/127 mazos
"
"¡Vengadme!"
Mejora Liderazgo 0 Reciente

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando el Aliado vinculado sea derrotado, roba 2 cartas.

1.1 · 6/127 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

1.1 · 1/127 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0 Hype

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

1.1 · 1/127 mazos
Golpetazo
Golpetazo
Evento Agresión 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

1.1 · 1/127 mazos
Formación de vuelo
Formación de vuelo
Evento Liderazgo 4 Fundamental

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Prepara un máximo de 3 personajes que tengan el rasgo AÉREO.

1.0 · 1/127 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

1.0 · 1/127 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2 Fundamental

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

1.0 · 1/127 mazos
Compañero de vuelo
Compañero de vuelo
Mejora Liderazgo 0 Reciente

Vincula esta carta a un Aliado Aéreo. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando otro Aliado Aéreo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Aliado vinculado → evita 1 de ese Daño.

1.0 · 1/127 mazos
El Circe
El Circe
Soporte Liderazgo 6 En descenso

Usos (2 contadores de Despliegue). Acción: agota El Circe, quítale 1 contador de Despliegue y elige un jugador → ese jugador pone en juego un Aliado desde su mano.

1.0 · 1/127 mazos
Goliat
Goliat
Aliado Liderazgo 4 Hype

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

1.0 · 1/127 mazos
Pantera Negra
Pantera Negra
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

1.0 · 1/127 mazos
C
Campaña de reclutamiento
Soporte Liderazgo 3 Reciente

Solo identidad de Alter ego. Acción: descarta Campaña de reclutamiento y elige un jugador → reduce a 0 el coste en recursos del próximo Aliado que juegue ese jugador en esta fase.

0.9 · 3/127 mazos
Entrenamiento en liderazgo
Entrenamiento en liderazgo
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

0.9 · 1/127 mazos
A tiro
A tiro
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

0.9 · 1/127 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso y agota esta carta → prepara tu Héroe.

0.9 · 1/127 mazos
Centro de mando
Centro de mando
Soporte Justicia 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.9 · 1/127 mazos
T
Thor
Aliado Liderazgo 4 Reciente

Respuesta obligada: después de que Thor realice una intervención básica, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti.

0.9 · 6/127 mazos
Entrenamiento de protección
Entrenamiento de protección
Mejora Protección 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máxima de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +3 de Vida.

0.9 · 1/127 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

0.9 · 1/127 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

0.8 · 1/127 mazos
Cobertura aérea
Cobertura aérea
Soporte Agresión 1 Reciente

Usos (2 contadores de Combustible). Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, agota esta carta y quítale 1 contador de Combustible → busca en tu mazo y en tu pila de descartes una Mejora Táctica que pueda vincularse a ese Esbirro y añádela a tu mano.

0.8 · 1/127 mazos
Bum Bum
Bum Bum
Aliado Agresión 3 En descenso

Acción: Agota a Bum Bum → añádele 1 contador de Bum. Luego puedes descartar a Bum Bum para infligir 1 de Daño a cada enemigo por cada contador de Bum que tenga encima.

0.8 · 1/127 mazos
Clea
Clea
Aliado Protección 2 Hype

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

0.8 · 1/127 mazos
La mejor defensa...
La mejor defensa...
Evento Agresión 0 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, usa su ATQ en vez de su DEF para este ataque.

0.8 · 1/127 mazos
Osa del Atlas
Osa del Atlas
Aliado Básico 3 En descenso

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

0.8 · 1/127 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

0.8 · 1/127 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3 Hype

Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.8 · 1/127 mazos
Nave de los Masacre Corps
Nave de los Masacre Corps
Soporte Pool 1 Hype

Acción: agota la Nave de los Masacre Corps y coge 1 carta de Encuentro boca abajo → pon en juego desde tu mano un Aliado del aspecto Masacrismo.

0.8 · 1/127 mazos
Ángel
Ángel
Aliado Básico 3 En descenso

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

0.8 · 1/127 mazos
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

0.8 · 1/127 mazos
Codo con codo
Codo con codo
Evento Protección 4 En descenso

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota un personaje vengador y un personaje guardián → evita todo ese Daño. Inflige esa misma cantidad de Daño al enemigo atacante.

0.7 · 1/127 mazos
Diversificación
Diversificación
Evento Liderazgo 2 Reciente

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.7 · 1/127 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: prepara un Aliado.

0.7 · 1/127 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.7 · 1/127 mazos
Iron Man
Iron Man
Aliado Liderazgo 4 Hype

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

0.7 · 1/127 mazos
Quinjet
Quinjet
Soporte Liderazgo 1 Hype

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

0.7 · 1/127 mazos
Apoyo organizativo
Apoyo organizativo
Recurso Liderazgo Fundamental

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

0.7 · 1/127 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2 En descenso

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.7 · 1/127 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3 Hype

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

0.7 · 1/127 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3 Hype

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.7 · 1/127 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3 Hype

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.7 · 1/127 mazos
Determinación
Determinación
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

0.7 · 1/127 mazos
Dispositivo de invisibilidad
Dispositivo de invisibilidad
Mejora Justicia 1 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

0.7 · 1/127 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

0.7 · 1/127 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

0.7 · 1/127 mazos
Soldado de Invierno
Soldado de Invierno
Aliado Agresión 3 Reciente

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.7 · 1/127 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

0.7 · 1/127 mazos
Disfrazarse como el enemigo
Disfrazarse como el enemigo
Plan Secundario Justicia 0 Reciente

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

0.7 · 1/127 mazos
Eliminar a los guardias
Eliminar a los guardias
Plan Secundario Justicia 0 En descenso

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

0.7 · 1/127 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

0.7 · 1/127 mazos
Fluir como el agua
Fluir como el agua
Mejora Protección 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

0.7 · 1/127 mazos
Habilidad de guerrero
Habilidad de guerrero
Mejora Agresión 2 En descenso

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.7 · 1/127 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1 Hype

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

0.7 · 1/127 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

0.7 · 1/127 mazos
Primer impacto
Primer impacto
Evento Protección 1 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Interrupción de Héroe (ataque): cuando un Esbirro inicie un ataque, inflígele 2 de Daño.

0.7 · 1/127 mazos
Superioridad numérica
Superioridad numérica
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

0.7 · 1/127 mazos
Agente 13
Agente 13
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

0.7 · 1/127 mazos
Combinar fuerzas
Combinar fuerzas
Evento Agresión 1 Fundamental

Alianza. Acción de Héroe: agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → derrota a un Esbirro que no sea Élite.

0.7 · 1/127 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.7 · 1/127 mazos
Dum Dum Dugan
Dum Dum Dugan
Aliado Básico 5 En descenso

Interrupción: cuando uses uno de los atributos básicos de Dum Dum Dugan, agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles. Por cada carta que agotes de este modo, Dum Dum Dugan suma +1 a ese atributo para este uso.

0.7 · 1/127 mazos
Hércules
Hércules
Aliado Agresión 6 Hype

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.7 · 1/127 mazos
Hombre de Hielo
Hombre de Hielo
Aliado Protección 3 En descenso

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

0.7 · 1/127 mazos
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Evento Justicia 0 En descenso

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

0.7 · 1/127 mazos
Karma
Karma
Aliado Protección 4 En descenso

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

0.7 · 1/127 mazos
Postura agresiva
Postura agresiva
Mejora Agresión 1 Reciente

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.7 · 1/127 mazos
Triage
Triage
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

0.7 · 1/127 mazos
USAgente
USAgente
Aliado Liderazgo 3 Hype

Represalia 1.

0.7 · 1/127 mazos
Ataque relámpago
Ataque relámpago
Evento Básico 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.7 · 1/127 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

0.7 · 1/127 mazos
Bombazo
Bombazo
Evento Pool 6 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: inflige 10 de Daño al Villano. inflige 1 de Daño a cada enemigo y Héroe por cada , , , y que haya en juego.

0.7 · 1/127 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0 En descenso

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

0.7 · 1/127 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2 Hype

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.7 · 1/127 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0 Fundamental

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

0.7 · 1/127 mazos
Monica Chang
Monica Chang
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

0.7 · 1/127 mazos
Muestra de empatía
Muestra de empatía
Plan Secundario Justicia 0 Reciente

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

0.7 · 1/127 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3 Hype

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

0.7 · 1/127 mazos
Tres en raya
Tres en raya
Mejora Pool 0 En descenso

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

0.7 · 1/127 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

0.7 · 1/127 mazos
Veloz
Veloz
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

0.7 · 1/127 mazos
"¡Espabila!"
"¡Espabila!"
Evento Justicia 1 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

0.7 · 1/127 mazos
"Ya me has cabreado"
"Ya me has cabreado"
Mejora Agresión 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea inferior a la mitad de su Vida inicial, Tu Héroe recibe +1 ATQ y -1 INT.

0.7 · 1/127 mazos
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

0.7 · 1/127 mazos
Bicho
Bicho
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

0.7 · 1/127 mazos
Bishop
Bishop
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

0.7 · 1/127 mazos
Deathlok
Deathlok
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que Deathlok entre en juego, elige una Mejora que esté en la pila de descartes de cualquier jugador, con un coste de 1 o menos y que se pueda vincular a Deathlok. Vincula esa Mejora a Deathlok.

0.7 · 1/127 mazos
Desvío
Desvío
Evento Protección 2 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando un Superhéroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, evita hasta 5 de ese Daño. Descarta tantas cartas de la parte superior de tu mazo como la cantidad evitada de este modo.

0.7 · 1/127 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.7 · 1/127 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

0.7 · 1/127 mazos
Entrenamiento de ataque
Entrenamiento de ataque
Mejora Agresión 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y +2 de Vida.

0.7 · 1/127 mazos
Entrenamiento defensivo
Entrenamiento defensivo
Soporte Protección 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

0.7 · 1/127 mazos
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

0.7 · 1/127 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0 En descenso

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

0.7 · 1/127 mazos
Hada
Hada
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Hada desde tu mano, coge un aliado PATRULLA-X de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

0.7 · 1/127 mazos
Ingenio
Ingenio
Mejora Básico 1 Hype

Recurso: descarta Ingenio → genera un recurso

0.7 · 1/127 mazos
Jack Bandera
Jack Bandera
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Jack Bander intervenga, colócale encima 1 contador de Munición. Acción de Héroe: agota a Jack Bandera y quítale 1 contador de Munición → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.7 · 1/127 mazos
La Balsa
La Balsa
Soporte Justicia 2 Reciente

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

0.7 · 1/127 mazos
Maniobra engañosa
Maniobra engañosa
Evento Protección 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.7 · 1/127 mazos
Misty Knight
Misty Knight
Aliado Justicia 4 Reciente

Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

0.7 · 1/127 mazos
Organización de tapadera
Organización de tapadera
Soporte Básico 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

0.7 · 1/127 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

0.7 · 1/127 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1 Fundamental

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

0.7 · 1/127 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

0.7 · 1/127 mazos
Vaina
Vaina
Aliado Justicia 4 En descenso

Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. — Cura 1 de Daño a Vaina. — Prepara a Vaina después de este uso.

0.7 · 1/127 mazos
Golpe salvaje
Golpe salvaje
Evento Agresión 3 Reciente

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico, recibes +6 ATQ para este ataque. Este ataque gana Penetrante.

0.6 · 1/127 mazos
B
Benevolencia en combate
Evento Justicia 1 Reciente

Acción de Héroe: cura 2 de Daño a un enemigo → confunde a ese enemigo.

0.6 · 3/127 mazos
G
Grito de Muerte
Aliado Liderazgo 3 Reciente

Interrupción de Héroe: cuando Grito de Muerte realice un ataque básico, inflige 1 de Daño a tu Héroe → Grito de Muerte sufre -1 de Daño derivado () en este ataque.

0.5 · 2/127 mazos
R
Rivalidad ancestral
Evento Básico 1 Reciente

Equipo (Hércules y Thor). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca en tu pila de descartes una Mejora específica de un Superhéroe y añádela a tu mano. Prepara a Hércules y a Thor.

0.0 · 1/127 mazos