Mariposa Mental
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Mariposa Mental

Betsy Braddock

10 HP4 Mano440 Mazos Analizados
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Betsy Braddock
Betsy Braddock

★ Cartas Exclusivas

Las cartas más jugadas por este héroe en comparación con todos los demás.

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Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3 Fundamental

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

56.1 · 285/440 mazos ↑ +1.2%
Psimitarra
Psimitarra
Mejora Básico 2 En descenso

Restringida. Respuesta de Héroe (ataque): después de que juegues otra carta con el rasgo PSIÓNICO, agota Psimitarra → inflige 2 de Daño a un enemigo.

46.0 · 185/440 mazos ↓ -1.3%
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

35.2 · 119/440 mazos ↓ -1%
Cerebro
Cerebro
Soporte Básico 1 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: agota Cerebro → busca un Aliado PATRULLA-X entre las 5 primeras cartas de tu mazo (busca en todo tu mazo si controlas un personaje PSIÓNICO) y añade ese Aliado a tu mano. (Baraja el mazo.)

34.3 · 188/440 mazos ↑ +1.9%
Gen X
Gen X
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Máximo de 1 por jugador Recurso: agota Gen X → genera un recurso para un Evento que sea específico de un Superhéroe.

33.8 · 155/440 mazos ↓ -1%
Telekinesis
Telekinesis
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe (ataque): agota Telekinesis y gasta recursos → inflige 3 de Daño a un enemigo.

33.1 · 114/440 mazos ↓ -1%
Reina Blanca
Reina Blanca
Aliado Básico 3 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-Force o Patrulla-X. Respuesta: después de que la Reina Blanca entre en juego, descarta una carta de Estado de un personaje.

30.7 · 54/440 mazos ↓ -0.9%
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

30.0 · 106/440 mazos ↑ +2%
Amor de altos vuelos
Amor de altos vuelos
Evento Básico 2 En descenso

Equipo (Ángel y Mariposa Mental). Máximo 1 por mazo. Acción de Héroe: busca en tu pila de descartes un Evento específico de Superhéroe y añádelo a tu mano. Prepara al Ángel y a Mariposa Mental.

29.7 · 93/440 mazos ↓ -0.9%
Pistolera de cinto
Pistolera de cinto
Mejora Básico 0 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

27.9 · 124/440 mazos ↓ -0.8%
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

27.2 · 126/440 mazos ↓ -0.8%
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

26.4 · 164/440 mazos ↓ -0.8%
Disparo de arco psiónico
Disparo de arco psiónico
Evento Agresión 2 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Acción de Héroe (ataque): inflige 4 Daño a un enemigo. Este ataque gana A distancia.

26.3 · 110/440 mazos ↓ -0.8%
Agresión psíquica
Agresión psíquica
Evento Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Confunde a ese enemigo.

25.3 · 116/440 mazos ↓ -0.7%
Hijos del átomo
Hijos del átomo
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

24.5 · 52/440 mazos ↑ +2.2%
Moira MacTaggert
Moira MacTaggert
Soporte Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Respuesta: después de que un Alter ego MUTANTE cambie a su identidad de Héroe, agota a Moira MacTaggert → el jugador que controla ese Héroe roba 1 carta.

22.2 · 106/440 mazos ↓ -0.6%
IPAC
IPAC
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Acción de Héroe: agota IPAC y dale 1 carta de Encuentro boca abajo a un jugador → ese jugador roba 2 cartas.

22.1 · 94/440 mazos ↓ -0.6%
Fuerza dirigida
Fuerza dirigida
Evento Básico 0 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

21.9 · 77/440 mazos ↓ -0.6%
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3 Fundamental

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso , la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

20.8 · 78/440 mazos ↓ -0.6%
Telepatía
Telepatía
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe (intervención): agota Telepatía y gasta recursos → quita 2 de Amenaza de un Plan.

20.3 · 103/440 mazos ↓ -0.6%
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

19.0 · 77/440 mazos ↓ -0.5%
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

18.4 · 76/440 mazos ↓ -0.5%
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

17.8 · 80/440 mazos ↓ -0.5%
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

17.4 · 85/440 mazos ↓ -0.5%
Cifra
Cifra
Aliado Justicia 2 Fundamental

Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

17.2 · 63/440 mazos ↓ -0.5%
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

16.6 · 77/440 mazos ↓ -0.5%
Estímulo psíquico
Estímulo psíquico
Evento Liderazgo 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Acción de Héroe: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +2 INT y +2 ATQ para su próxima acción básica de intervención o ataque en esta fase.

16.5 · 65/440 mazos ↑ +2.4%
Manipulación psíquica
Manipulación psíquica
Evento Justicia 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

16.2 · 67/440 mazos ↓ -0.5%
Legión
Legión
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que Legion use un atributo básico, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: — Inflige 2 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Cura 2 de Daño a Legión.

15.1 · 45/440 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

15.0 · 27/440 mazos
Jet-X
Jet-X
Soporte Básico 3 Fundamental

Recurso: agota el Jet-X → genera un recurso para un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo PATRULLA-X.

14.8 · 25/440 mazos ↑ +2.4%
Destreza marcial
Destreza marcial
Mejora Agresión 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

14.3 · 50/440 mazos
Utopía
Utopía
Soporte Básico 2 Fundamental

Si todos tus Aliados tienen el rasgo PATRULLA-X, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota Utopía → prepara un personaje PATRULLA-X.

14.0 · 47/440 mazos ↑ +2.5%
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

13.9 · 46/440 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5 de Daño al Villano.

12.0 · 48/440 mazos
Forja
Forja
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta: después de que Forja entre en juego, busca en tu mazo y tu pila de descartes un Apoyo PATRULLA-X o X-FORCE y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

11.9 · 91/440 mazos ↑ +2.5%
Médula
Médula
Aliado Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tienes los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. Respuesta: después de que Médula entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo.

11.6 · 46/440 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3 En descenso

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

11.6 · 41/440 mazos
Mansión X
Mansión X
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

11.4 · 81/440 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

11.4 · 98/440 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

11.0 · 50/440 mazos
Pete Wisdom
Pete Wisdom
Aliado Básico 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Respuesta: después de que resuelvas los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de una carta de Perfidia, cura 1 de Daño a Pete Wisdom.

10.9 · 68/440 mazos
Triage
Triage
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

10.6 · 22/440 mazos ↑ +2.6%
Chica Maravillosa
Chica Maravillosa
Aliado Justicia 3 En descenso

Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

10.4 · 62/440 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

10.2 · 44/440 mazos
Cable
Cable
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

10.0 · 32/440 mazos
Movimiento fluido
Movimiento fluido
Mejora Agresión 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

9.9 · 42/440 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

9.9 · 26/440 mazos
Fantomex
Fantomex
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Respuesta: después de que Fantomex entre en juego, busca E.V.A. en tu mazo y tu pila de descartes y ponla en juego. (Baraja el mazo.)

9.7 · 38/440 mazos
E.V.A.
E.V.A.
Soporte Liderazgo 0 En descenso

Si Fantomex no está en juego, descarta a E.V.A. Acción: agota a E.V.A. → elige una opción: • Quita 1 de Amenazade un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo. • Cura 1 de Daño a Fantomex.

9.7 · 37/440 mazos
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

9.7 · 15/440 mazos
Los imposibles X-Force
Los imposibles X-Force
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de GRUPO por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo X-FORCE, Cada Aliado que controles recibe +1 INT y sufre -1 de Daño derivado ([consequential]) después de intervenir en un Plan secundario.

9.3 · 33/440 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

9.3 · 28/440 mazos
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

9.3 · 44/440 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

9.3 · 36/440 mazos
Cámara
Cámara
Aliado Justicia 4 En descenso

Cámara sufre -1 de Daño derivado () después de que ataque a un enemigo confundido.

9.2 · 31/440 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3 Fundamental

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

9.1 · 71/440 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

9.0 · 50/440 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

8.9 · 17/440 mazos
Capitán Britania
Capitán Britania
Aliado Justicia 4 Fundamental

El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

8.9 · 22/440 mazos
Aprovechar la ventaja
Aprovechar la ventaja
Evento Agresión 1 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

8.8 · 42/440 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

8.7 · 23/440 mazos
Preparación agresiva
Preparación agresiva
Mejora Agresión 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

8.5 · 8/440 mazos
Chico Omega
Chico Omega
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

8.3 · 17/440 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4 Fundamental

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

8.0 · 52/440 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

7.9 · 5/440 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

7.9 · 28/440 mazos
Búnker-X
Búnker-X
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción: agota el Búnker-X y elige un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo MUTANTE → ese jugador busca cualquier carta entre las X primeras cartas de su mazo, siendo X el número de Planes secundarios que haya en la zona de victoria, y añade esa carta a su mano. (Baraja el mazo.)

7.8 · 63/440 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

7.8 · 32/440 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

7.6 · 47/440 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , esta intervención ignora el icono de Crisis ().

7.2 · 11/440 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0 En descenso

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

7.1 · 7/440 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2 En descenso

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

7.1 · 14/440 mazos
Veloz
Veloz
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

6.9 · 5/440 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

6.9 · 17/440 mazos ↑ +2.7%
Vaina
Vaina
Aliado Justicia 4 En descenso

Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. — Cura 1 de Daño a Vaina. — Prepara a Vaina después de este uso.

6.7 · 22/440 mazos
Desvío psíquico
Desvío psíquico
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo te ataque, elige un enemigo distinto → el Daño de ese ataque se inflige al enemigo elegido en vez de a ti.

6.6 · 29/440 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

6.6 · 9/440 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

6.5 · 22/440 mazos ↑ +2.7%
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

6.4 · 20/440 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

6.4 · 32/440 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2 En descenso

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

6.3 · 41/440 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso que hayas utilizado para cubrir su coste.

6.3 · 20/440 mazos
Diplomacia armada
Diplomacia armada
Evento Justicia 1 Fundamental

Alianza. Acción de Héroe (ataque/intervención): agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → quita X de Amenaza de entre todos los Planes que haya en juego e inflige X de Daño repartido entre todos los enemigos que haya en juego, siendo X la puntuación combinada de INT de los dos personajes agotados.

6.2 · 21/440 mazos
Fénix
Fénix
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Fénix entre en juego, elige un Aliado Patrulla-X → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

6.0 · 14/440 mazos
Bishop
Bishop
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

6.0 · 27/440 mazos
Alentar al Equipo
Alentar al Equipo
Plan Secundario Liderazgo 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

5.9 · 16/440 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

5.8 · 36/440 mazos
Ayudante
Ayudante
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

5.8 · 8/440 mazos ↑ +2.7%
Espalda contra espalda
Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

5.8 · 7/440 mazos ↑ +2.7%
M
M
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Respuesta: después de que M entre en juego, derrota a un Esbirro que tenga menos Vida restante que M.

5.7 · 15/440 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

5.6 · 20/440 mazos
Educación para mutantes
Educación para mutantes
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: elige hasta 2 cartas específicas de Superhéroes que haya en tu pila de descartes, añadelas a tu mazo y barájalo. Si la Mansión esta en juego, roba 1 carta.

5.5 · 28/440 mazos
Golpe contundente
Golpe contundente
Evento Justicia 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , inflige 3 de Daño a ese enemigo.

5.5 · 37/440 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

5.5 · 26/440 mazos
Calibán
Calibán
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Calibán entre en juego, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que se descarte un Aliado FACTOR-X, X-FORCE, or PATRULLA-X. añade ese Aliado a tu mano.

5.3 · 22/440 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

5.3 · 11/440 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

5.2 · 11/440 mazos
Sala de Peligro
Sala de Peligro
Soporte Básico 2 En descenso

Respuesta de Alter ego : después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota la Sala de Peligro → busca una Mejora ENTRENAMIENTO en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlala a ese Aliado. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

5.0 · 39/440 mazos
Espejismo
Espejismo
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Espejismo entre en juego, elige un enemigo cuyo valor de PLA sea inferior al valor de INT de Espejismo → aturde a ese enemigo.

5.0 · 24/440 mazos
Habilidad de guerrero
Habilidad de guerrero
Mejora Agresión 2 En descenso

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

5.0 · 17/440 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

4.9 · 14/440 mazos
Dispositivo de invisibilidad
Dispositivo de invisibilidad
Mejora Justicia 1 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

4.8 · 10/440 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3 Fundamental

X es el número de iconos de Aumento () que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

4.7 · 21/440 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

4.7 · 15/440 mazos ↑ +2.7%
Lobezno
Lobezno
Aliado Agresión 4 Fundamental

Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

4.6 · 49/440 mazos
"¡Ven a por mí, nene!"
"¡Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

4.5 · 14/440 mazos
Investigación en grupo
Investigación en grupo
Evento Justicia 2 Fundamental

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

4.4 · 8/440 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0 Fundamental

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

4.4 · 21/440 mazos
Pico
Pico
Aliado Básico 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Pico desde tu mano, quita 1 de Amenaza de un Plan por cada Aliado Patrulla-X que controles.

4.2 · 15/440 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

4.1 · 19/440 mazos
Cebo para criminales
Cebo para criminales
Mejora Justicia 2 Reciente

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Esbirro que no sea Élite ejecute el Plan, descarta Cebo para criminales → descarta ese Esbirro.

4.0 · 8/440 mazos
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

4.0 · 18/440 mazos ↑ +2.8%
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1 Reciente

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

4.0 · 9/440 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

3.9 · 10/440 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

3.9 · 10/440 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso para un Evento con Intervención.

3.9 · 26/440 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3 Hype

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

3.8 · 25/440 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

3.7 · 19/440 mazos
Hora de jugar
Hora de jugar
Evento Básico 0 Fundamental

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

3.6 · 8/440 mazos ↑ +2.7%
Mazazo psiónico
Mazazo psiónico
Evento Protección 2 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Respuesta de Héroe (ataque): después de que defiendas contra un ataque enemigo, inflige 3 de Daño a ese enemigo y atúrdelo.

3.6 · 24/440 mazos
Sincro
Sincro
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Interrupción: cuando uses un atributo básico, agota a Sincro → recibes +1 a ese atributo para este uso.

3.5 · 3/440 mazos ↑ +2.8%
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

3.4 · 15/440 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

3.4 · 27/440 mazos
Ataque a traición
Ataque a traición
Evento Justicia 3 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

3.4 · 4/440 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

3.4 · 14/440 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1 Fundamental

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

3.4 · 14/440 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

3.4 · 4/440 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

3.4 · 13/440 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

3.4 · 12/440 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2 Reciente

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

3.1 · 7/440 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso .

3.1 · 10/440 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1 En descenso

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

3.0 · 12/440 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3 Hype

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

2.9 · 11/440 mazos
C
Cameo
Soporte Liderazgo Reciente

Preparación. Máximo de 1 por mazo. Preparación: busca en tu colección un Aliado específico de un Superhéroe que np esté presente en la partida. Añade ese Aliado a tu mazo y barájalo. Descarta 2 cartas de tu mano y retira esta carta de la partida.

2.9 · 2/440 mazos ↑ +2.4%
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2 Hype

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

2.9 · 13/440 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

2.8 · 18/440 mazos
Miembro honorario de la Patrulla-X
Miembro honorario de la Patrulla-X
Mejora Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Vincula esta carta a un personaje amigo. Maximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo PATRULLA-X.

2.8 · 1/440 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

2.8 · 8/440 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

2.7 · 15/440 mazos
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

2.7 · 7/440 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe (intervención): quita 1 de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

2.7 · 9/440 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

2.7 · 3/440 mazos
Teléfono móvil
Teléfono móvil
Mejora Básico 2 En descenso

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

2.6 · 8/440 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

2.6 · 6/440 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0 Fundamental

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso . Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

2.6 · 4/440 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

2.5 · 12/440 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2 Hype

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

2.5 · 6/440 mazos
P
Preparación heroica
Mejora Justicia 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 INT.

2.5 · 4/440 mazos
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1 Hype

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

2.5 · 4/440 mazos
Pantera Negra
Pantera Negra
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

2.4 · 7/440 mazos
Wiccan
Wiccan
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.4 · 7/440 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0 En descenso

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

2.4 · 5/440 mazos
Bicho
Bicho
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

2.3 · 9/440 mazos
Dominó
Dominó
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

2.3 · 10/440 mazos
Karma
Karma
Aliado Protección 4 En descenso

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

2.3 · 18/440 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso y agota esta carta → prepara tu Héroe.

2.3 · 9/440 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

2.3 · 9/440 mazos
Armados hasta los dientes
Armados hasta los dientes
Plan Secundario Agresión 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

2.3 · 10/440 mazos
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3 Hype

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

2.3 · 5/440 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.3 · 8/440 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.3 · 8/440 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.3 · 7/440 mazos
Táctica intimidatoria
Táctica intimidatoria
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

2.3 · 15/440 mazos
Sopapo
Sopapo
Evento Pool 3 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

2.3 · 6/440 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Justicia 5 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

2.3 · 4/440 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0 Fundamental

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

2.2 · 9/440 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

2.2 · 9/440 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

2.2 · 3/440 mazos
Vivir peligrosamente
Vivir peligrosamente
Plan Secundario Pool 0 En descenso

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

2.2 · 4/440 mazos
Banshee
Banshee
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

2.1 · 14/440 mazos
Traje avanzado
Traje avanzado
Mejora Liderazgo 0 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado X-FORCE o PATRULLA-X. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado derrote un Esbirro o Plan secundario, descarta 1 carta desde tu mano → cura 1 de Daño al Aliado vinculado por cada recurso que haya en esa carta.

2.1 · 6/440 mazos
Bombazo
Bombazo
Evento Pool 6 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: inflige 10 de Daño al Villano. inflige 1 de Daño a cada enemigo y Héroe por cada , , , y que haya en juego.

2.1 · 3/440 mazos
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Aliado Pool 4 Hype

Interrupción: cuando se muestre una carta de Perfidia, inflige 2 de Daño a Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica → anula los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de la carta mostrada.

2.1 · 4/440 mazos
Distracción
Distracción
Mejora Pool 0 En descenso

Vincula esta carta a un Esbirro que no sea ÉLITE. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado no puede activarse.

2.1 · 4/440 mazos
Espadas láser
Espadas láser
Mejora Pool 3 En descenso

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada , , , y que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

2.1 · 3/440 mazos
Limpieza a fondo
Limpieza a fondo
Evento Pool 6 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (intervención): quita 5 de Amenaza del Plan principal, ignorando el icono de Crisis (). Quita 1 de Amenaza de cada Plan por cada , , , y que haya en juego.

2.1 · 3/440 mazos
Plan B
Plan B
Mejora Básico 1 Hype

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

2.1 · 7/440 mazos
Datos de inteligencia
Datos de inteligencia
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

2.1 · 2/440 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1 Hype

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

2.1 · 7/440 mazos
Cucos de Stepford
Cucos de Stepford
Soporte Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA X. Usos (3 contadores Psíquicos). Interrupción: cuando un jugador muestre una carta de Perfidia, agota a las Cucos de Stepford y quítales 1 contador Psíquico → anula los efectos de esa carta y descártala. Ese jugador muestra otra carta de Encuentro.

2.1 · 8/440 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1 Hype

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a un enemigo.

2.0 · 8/440 mazos
Proteger y servir
Proteger y servir
Evento Protección 2 En descenso

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan principal, agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → evita esa Amenaza y dale a cada uno de esos personajes una carta de Estado "Duro".

2.0 · 4/440 mazos
"Yo me encargo"
"Yo me encargo"
Evento Pool 1 Hype

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: — inflige 3 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Prepara un Aliado que controles. — Roba 1 carta.

1.9 · 2/440 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3 Hype

Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

1.9 · 3/440 mazos
Consciencia mejorada
Consciencia mejorada
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso .

1.9 · 7/440 mazos
Potencia de fuego
Potencia de fuego
Evento Agresión 1 Reciente

Acción de Héroe (ataque): agota hasta 3 Mejoras Arma que controles → por cada Mejora agotada de este modo, elige un enemigo e inflíngele 3 de Daño. Este ataque gana A distancia.

1.9 · 6/440 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

1.9 · 4/440 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

1.9 · 7/440 mazos
Nervios de acero
Nervios de acero
Mejora Protección 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso para un Evento con Defensa.

1.9 · 7/440 mazos
Entrenamiento de justiciero
Entrenamiento de justiciero
Soporte Justicia 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

1.9 · 10/440 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3 En descenso

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

1.8 · 22/440 mazos
Tantear las defensas
Tantear las defensas
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

1.8 · 6/440 mazos
Castigo inmediato
Castigo inmediato
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

1.7 · 5/440 mazos
Contragolpe
Contragolpe
Evento Protección 0 Hype

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

1.7 · 3/440 mazos
Elixir
Elixir
Aliado Protección 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. Respuesta: después de que Elixir ataque o intervenga, cura 1 de Daño a otro personaje amigo.

1.6 · 2/440 mazos
Brío
Brío
Evento Protección 1 En descenso

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

1.6 · 2/440 mazos
Granada de pulsos
Granada de pulsos
Mejora Básico 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento () que se haya descartado de este modo.

1.6 · 4/440 mazos
Sin cuartel
Sin cuartel
Evento Agresión 2 En descenso

Requisito (). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

1.6 · 13/440 mazos
Golpe veloz
Golpe veloz
Evento Agresión 2 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

1.6 · 7/440 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2 Fundamental

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

1.6 · 15/440 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

1.5 · 8/440 mazos
Planificar la misión
Planificar la misión
Evento Liderazgo 2 En descenso

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Acción de Héroe: hasta el final de la fase, los Aliados que controles no sufren Daño derivado.

1.5 · 2/440 mazos
Entrenamiento en asalto
Entrenamiento en asalto
Soporte Agresión 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

1.5 · 6/440 mazos
La increíble Patrulla-X
La increíble Patrulla-X
Plan Secundario Protección 1 Fundamental

Victoria 0. Respuesta: después de que un personaje Patrulla-X defienda contra un ataque enemigo y no sufra ningún Daño, quita 1 de Amenaza de este Plan. Cuando se derrote esta carta: Aturde y confunde a cada enemigo que esté en juego.

1.5 · 1/440 mazos
Fuerza bruta
Fuerza bruta
Mejora Agresión 1 En descenso

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

1.5 · 5/440 mazos
La mejor defensa...
La mejor defensa...
Evento Agresión 0 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, usa su ATQ en vez de su DEF para este ataque.

1.4 · 2/440 mazos
Resolver el problema a golpes
Resolver el problema a golpes
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

1.4 · 2/440 mazos
Clases de la Patrulla-X
Clases de la Patrulla-X
Evento Básico 0 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: elige hasta 2 Aliados PATRULLA-X que estén en tu pila de descartes, añádelos a tu mazo y barájalo. Si Mansión X está en juego, roba 1 carta.

1.4 · 14/440 mazos
Ataque de precisión
Ataque de precisión
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.4 · 10/440 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3 Fundamental

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento () que haya en esa carta.

1.4 · 5/440 mazos
Loba Venenosa
Loba Venenosa
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Loba Venenosa intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, puedes añadirla a tu mano.

1.3 · 7/440 mazos
Ataque relámpago
Ataque relámpago
Evento Básico 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.3 · 2/440 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0 Hype

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

1.3 · 8/440 mazos
Determinación
Determinación
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

1.3 · 1/440 mazos
Vigor mejorado
Vigor mejorado
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso .

1.3 · 1/440 mazos
Embestida arrolladora
Embestida arrolladora
Evento Agresión 4 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

1.3 · 6/440 mazos
Nuevos reclutas
Nuevos reclutas
Plan Secundario Liderazgo 0 Fundamental

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Cuando se derrote esta carta: cada jugador elige 1 Aliado Nuevo que esté apartado y lo añade a su mano.

1.3 · 4/440 mazos
Pacificadores mutantes
Pacificadores mutantes
Evento Justicia 1 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe y cualquier número de Aliados PATRULLA-X → quita X de Amenaza en total de entre todos los Planes que haya en juego, siendo X el valor total de INT que suman todos esos personajes.

1.2 · 1/440 mazos
Coloso
Coloso
Aliado Básico 4 Fundamental

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

1.2 · 28/440 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2 Fundamental

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

1.2 · 4/440 mazos
Angela
Angela
Aliado Agresión 0 En descenso

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

1.2 · 6/440 mazos
Base secreta
Base secreta
Soporte Protección 2 Reciente

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

1.2 · 2/440 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1 Hype

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

1.2 · 4/440 mazos
No sabe rendirse
No sabe rendirse
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-Force o Patrulla-X. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: descarta esta carta → devuelve a tu mano un Aliado X-Force o Patrulla-X que esté en tu pila de descartes.

1.1 · 4/440 mazos
Logística internacional
Logística internacional
Evento Justicia 0 En descenso

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

1.1 · 6/440 mazos
Caos mutante
Caos mutante
Evento Liderazgo 3 En descenso

Alianza. Acción de Héroe: elige un Aliado X-Force y un Aliado Patrulla-X y devuélvelos a las manos de sus respectivos propietarios → esos jugadores juegan esos Aliados, ignorando su coste en recursos.

1.1 · 8/440 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

1.1 · 9/440 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.1 · 17/440 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4 Fundamental

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.0 · 8/440 mazos
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso .

1.0 · 7/440 mazos
Uno por uno
Uno por uno
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.0 · 5/440 mazos
SpiderWoman
SpiderWoman
Aliado Justicia 3 En descenso

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

1.0 · 5/440 mazos
Audacia
Audacia
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

1.0 · 3/440 mazos
E
Evaluación de amenazas
Plan Secundario Básico 1 Reciente

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador o S.H.I.E.L.D.. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar una carta Vengador o S.H.I.E.L.D. en su mazo y su pila de descartes y añadirla a su mano. (Baraja el mazo.) El coste para jugar cada una de esas cartas se reduce en 2 hasta el final de la fase.

1.0 · 1/440 mazos
Yondu
Yondu
Aliado Liderazgo 4 Hype

Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

0.9 · 4/440 mazos
Punto de inflexión
Punto de inflexión
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si no hay Amenaza sobre el Plan principal).

0.9 · 2/440 mazos
Lluvia de balas
Lluvia de balas
Evento Agresión 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

0.9 · 6/440 mazos
Prácticas de tiro
Prácticas de tiro
Soporte Liderazgo 0 En descenso

Interrupción: cuando un Aliado que tenga una Mejora Arma realice un ataque, descarta Prácticas de tiro → ese Aliado recibe +2 ATQ para ese ataque.

0.9 · 7/440 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

0.9 · 16/440 mazos
Puntería
Puntería
Mejora Básico 2 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque con A distancia, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → este ataque inflige 1 de Daño adicional por cada icono de recurso que se haya descartado de este modo.

0.9 · 6/440 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

0.9 · 4/440 mazos
Polivalente
Polivalente
Evento Básico 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: — Inflige 2 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

0.9 · 2/440 mazos
Hombre Gigante
Hombre Gigante
Aliado Liderazgo 5 Hype

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

0.8 · 2/440 mazos
Torre de los Vengadores
Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2 En descenso

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

0.8 · 1/440 mazos
Bajo control
Bajo control
Mejora Protección 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque del Esbirro vinculado y no sufra ningún Daño, inflige 4 de Daño al Esbirro vinculado.

0.8 · 1/440 mazos
Cosmo
Cosmo
Aliado Básico 2 Hype

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

0.8 · 2/440 mazos
Martinex
Martinex
Aliado Básico 3 En descenso

El coste para jugar a Martinex se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián.

0.8 · 2/440 mazos
Pistola láser
Pistola láser
Mejora Liderazgo 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad.

0.8 · 3/440 mazos
Chica-Tiburón
Chica-Tiburón
Aliado Agresión 2 En descenso

Mientras Chica-Tiburón esté atacando a un enemigo, recibe +1 ATQ por cada Mejora que tenga vinculada ese enemigo.

0.8 · 2/440 mazos
Liderazgo eficaz
Liderazgo eficaz
Recurso Liderazgo Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Aliado, ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.8 · 4/440 mazos
Starlord
Starlord
Aliado Básico 2 Hype

Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

0.8 · 1/440 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

0.7 · 1/440 mazos
Tigra
Tigra
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

0.7 · 2/440 mazos
Hada
Hada
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Hada desde tu mano, coge un aliado PATRULLA-X de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

0.7 · 10/440 mazos
Recluta de X-Force
Recluta de X-Force
Mejora Básico 0 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje viculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo X-FORCE.

0.7 · 10/440 mazos
Golpetazo
Golpetazo
Evento Agresión 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

0.7 · 14/440 mazos
Una dura lección
Una dura lección
Evento Protección 3 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.7 · 2/440 mazos
Cíclope
Cíclope
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

0.7 · 6/440 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2 Fundamental

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.7 · 2/440 mazos
Eliminar a los guardias
Eliminar a los guardias
Plan Secundario Justicia 0 En descenso

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

0.7 · 4/440 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1 Hype

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

0.7 · 5/440 mazos
Goliat
Goliat
Aliado Liderazgo 4 Hype

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

0.7 · 2/440 mazos
Golpe salvaje
Golpe salvaje
Evento Agresión 3 Reciente

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico, recibes +6 ATQ para este ataque. Este ataque gana Penetrante.

0.7 · 1/440 mazos
Tormenta
Tormenta
Aliado Básico 5 En descenso

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

0.7 · 15/440 mazos
Avispa
Avispa
Aliado Agresión 0 Hype

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

0.6 · 2/440 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.6 · 3/440 mazos
Habilidad de judo
Habilidad de judo
Mejora Protección 2 Hype

Usos (3 contadores de Judo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando defiendas contra un ataque enemigo, quita 1 contador de Judo de esta carta → ese enemigo recibe -2 ATQ para ese ataque.

0.6 · 6/440 mazos
Arma X
Arma X
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: agota Arma X y sufre 1 de Daño → descarta cartas de tu mazo hasta que descartes una carta específica de un Superhéroe, luego añade esa carta a tu mano.

0.6 · 10/440 mazos
Un último asalto
Un último asalto
Evento Liderazgo 0 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

0.6 · 2/440 mazos
Power Man
Power Man
Aliado Liderazgo 3 Hype

Power Man entra en juego con 2 contadores de Chi. Acción: descarta cualquier número de contadores de Chi de Power Man → Power Man recibe +2 ATQ hasta el final de la fase por cada contador de Chi descartado de este modo.

0.6 · 1/440 mazos
Treta Previsible
Treta Previsible
Evento Justicia 2 En descenso

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta".

0.6 · 2/440 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3 Hype

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

0.6 · 6/440 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2 En descenso

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

0.6 · 4/440 mazos
Ataque coordinado
Ataque coordinado
Mejora Liderazgo 0 En descenso

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado () cuando ataca al Esbirro vinculado.

0.6 · 2/440 mazos
Hombre de Hielo
Hombre de Hielo
Aliado Protección 3 En descenso

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

0.6 · 3/440 mazos
Anticipación
Anticipación
Mejora Protección 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.5 · 1/440 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

0.5 · 5/440 mazos
Siryn
Siryn
Aliado Protección 4 Fundamental

Respuesta: después de que Siryn ataque, aturde a un Esbirro.

0.5 · 2/440 mazos
Postura agresiva
Postura agresiva
Mejora Agresión 1 Reciente

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.5 · 2/440 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

0.5 · 5/440 mazos
Sala de operaciones
Sala de operaciones
Soporte Protección 2 Reciente

Usos (3 contadores de Alerta). Interrupción: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño al defender, quita 1 contador de Alerta de esta carta → evita 1 de ese Daño y quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.5 · 1/440 mazos
Ángel
Ángel
Aliado Básico 3 En descenso

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

0.5 · 6/440 mazos
Luke Cage
Luke Cage
Aliado Protección 4 Hype

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

0.5 · 2/440 mazos
Patada doble voladora
Patada doble voladora
Evento Agresión 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos , aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

0.5 · 13/440 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

0.5 · 6/440 mazos
La imposible Patrulla-X
La imposible Patrulla-X
Soporte Liderazgo 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Todos tus Aliados PATRULLA-X reciben +1 de Vida. Si todos tus personajes tienen el rasgo PATRULLA-X, te costará 1 recurso menos jugar cada uno de tus Aliados PATRULLA-X.

0.4 · 6/440 mazos
Vigor
Vigor
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.4 · 11/440 mazos
Difícil de ignorar
Difícil de ignorar
Mejora Protección 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

0.4 · 6/440 mazos
Tempus
Tempus
Aliado Agresión 2 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Héroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Interrupción: cuando al Villano vaya a ejecutar el Plan, descarta a Tempus → cancela esa activación. Coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

0.4 · 2/440 mazos
Gancho
Gancho
Evento Agresión 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

0.4 · 6/440 mazos
Hulk
Hulk
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: - Inflige 2 de Daño a un enemigo. - Inflige 1 de Daño a cada personaje. - Descarta a Hulk. - Todo lo anterior.

0.4 · 8/440 mazos
Multitarea
Multitarea
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

0.4 · 11/440 mazos
Habilidad de intrusión
Habilidad de intrusión
Mejora Justicia 2 En descenso

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

0.4 · 12/440 mazos
Organización de tapadera
Organización de tapadera
Soporte Básico 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

0.4 · 1/440 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2 Hype

Acción de Héroe: gasta un recurso y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.4 · 2/440 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3 En descenso

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.4 · 4/440 mazos
Restablecimiento
Restablecimiento
Evento Básico 2 Hype

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

0.4 · 4/440 mazos
Bala de Cañón
Bala de Cañón
Aliado Básico 3 Fundamental

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

0.4 · 3/440 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Protección 2 Fundamental

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

0.4 · 2/440 mazos
Entrenamiento defensivo
Entrenamiento defensivo
Soporte Protección 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

0.4 · 6/440 mazos
Estrella Rota
Estrella Rota
Aliado Agresión 4 En descenso

Interrupción: cuando Estrella Rota ataque a un Esbirro, enfréntate a ese Esbirro. Si ya estabas enfrentado a él, Estrella Rota recibe +1 ATQ para este ataque.

0.4 · 4/440 mazos
Mantenerlos ocupados
Mantenerlos ocupados
Plan Secundario Agresión 1 Fundamental

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5 de Amenaza del Plan principal.

0.4 · 4/440 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0 Fundamental

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.3 · 1/440 mazos
Enfurecido
Enfurecido
Mejora Agresión 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

0.3 · 1/440 mazos
Hércules
Hércules
Aliado Agresión 6 Hype

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.3 · 1/440 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

0.3 · 16/440 mazos
Furia sanguinaria
Furia sanguinaria
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

0.3 · 2/440 mazos
Tigre Blanco
Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

0.3 · 3/440 mazos
"Ya me has cabreado"
"Ya me has cabreado"
Mejora Agresión 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea inferior a la mitad de su Vida inicial, Tu Héroe recibe +1 ATQ y -1 INT.

0.3 · 1/440 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4 Fundamental

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

0.3 · 5/440 mazos
En plena forma
En plena forma
Evento Protección 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si la Vida restante de tu Héroe es igual o superior a su Vida inicial).

0.3 · 1/440 mazos
Fuerzas de flaqueza
Fuerzas de flaqueza
Evento Protección 3 Hype

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.3 · 1/440 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2 En descenso

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

0.3 · 2/440 mazos
Invertir las tornas
Invertir las tornas
Evento Protección 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.3 · 1/440 mazos
Magik
Magik
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que juegues a Magik desde tu mano, gasta un recurso → elige un Esbirro que no sea ÉLITE y que esté enfrentado a un Héroe PATRULLA-X. Añade ese Esbiro al mazo de Encuentros y barájalo.

0.3 · 5/440 mazos
Postura defensiva
Postura defensiva
Mejora Protección 2 Hype

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

0.3 · 2/440 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

0.3 · 1/440 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

0.3 · 1/440 mazos
Alud
Alud
Aliado Protección 4 En descenso

Represalia 1.

0.3 · 2/440 mazos
Polaris
Polaris
Aliado Protección 3 Fundamental

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

0.3 · 5/440 mazos
Sacrificio noble
Sacrificio noble
Evento Liderazgo 1 Fundamental

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.3 · 3/440 mazos
Matadioses
Matadioses
Mejora Agresión 3 Hype

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único (), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

0.3 · 4/440 mazos
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

0.3 · 4/440 mazos
Rondador Nocturno
Rondador Nocturno
Aliado Protección 3 En descenso

Interrupción: cuando un personaje PATRULLA-X vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque enemigo, gasta un recurso y devuelve a Rondador Nocturno a tu mano → evita todo ese Daño.

0.3 · 5/440 mazos
Hangar
Hangar
Soporte Protección 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

0.3 · 2/440 mazos
Lobo Blanco
Lobo Blanco
Aliado Liderazgo 3 Reciente

Respuesta obligada: después de que el Lobo Blanco ataque, coloca 1 de Amenaza sobre el Plan principal.

0.3 · 4/440 mazos
Centro de I+D
Centro de I+D
Soporte Liderazgo 3 En descenso

Requisito (). Usos (3 contadores de Investigación). Acción de Héroe: agota el Centro de I+D y quítale 1 contador de Investigación → elige un personaje amigo que esté en juego. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.2 · 3/440 mazos
"¡Tú puedes!"
"¡Tú puedes!"
Evento Liderazgo 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

0.2 · 2/440 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.2 · 6/440 mazos
Movimiento inesperado
Movimiento inesperado
Evento Agresión 1 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

0.2 · 1/440 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 1/440 mazos
Inventiva
Inventiva
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso .

0.2 · 1/440 mazos
Mancha Solar
Mancha Solar
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso usado para pagar el coste de Mancha Solar.

0.2 · 5/440 mazos
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Evento Liderazgo 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

0.2 · 2/440 mazos
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

0.2 · 1/440 mazos
Capitana Marvel
Capitana Marvel
Aliado Liderazgo 5 En descenso

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso impreso, aturde también a ese enemigo.

0.2 · 1/440 mazos
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

0.2 · 4/440 mazos
Confidente
Confidente
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

0.2 · 1/440 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2 Hype

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

0.2 · 12/440 mazos
Deathlok
Deathlok
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que Deathlok entre en juego, elige una Mejora que esté en la pila de descartes de cualquier jugador, con un coste de 1 o menos y que se pueda vincular a Deathlok. Vincula esa Mejora a Deathlok.

0.2 · 7/440 mazos
Generador de campo de fuerza
Generador de campo de fuerza
Mejora Protección 3 En descenso

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

0.2 · 6/440 mazos
Halcón
Halcón
Aliado Liderazgo 4 Hype

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 1/440 mazos
Ni un paso atrás
Ni un paso atrás
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

0.2 · 2/440 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

0.2 · 8/440 mazos
Supremacía aérea
Supremacía aérea
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

0.2 · 1/440 mazos
A tiro
A tiro
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

0.2 · 1/440 mazos
Aguijón
Aguijón
Aliado Liderazgo 1 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

0.2 · 1/440 mazos
Ghost-Spider
Ghost-Spider
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.2 · 3/440 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1 Fundamental

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

0.2 · 3/440 mazos
SP//dr
SP//dr
Aliado Básico 2 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

0.2 · 3/440 mazos
Buscando problemas
Buscando problemas
Evento Agresión 0 En descenso

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

0.2 · 3/440 mazos
Charlie-27
Charlie-27
Aliado Protección 4 En descenso

Represalia 1. Dureza.

0.2 · 1/440 mazos
Disfrazarse como el enemigo
Disfrazarse como el enemigo
Plan Secundario Justicia 0 Reciente

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

0.2 · 1/440 mazos
La Red de la Vida y el Destino
La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3 En descenso

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

0.2 · 2/440 mazos
Multiverso arácnido
Multiverso arácnido
Evento Básico 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

0.2 · 2/440 mazos
Bolas Doradas
Bolas Doradas
Aliado Agresión 3 En descenso

Interrupción: cuando Bolas Doradas ataque, descarta un máximo de 3 cartas de la parte superior de tu mazo → Bolas Doradas recibe +X ATQ para este ataque, siendo X el número de cartas descartado de este modo.

0.2 · 6/440 mazos
Leo Fitz
Leo Fitz
Soporte Básico 3 Fundamental

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.2 · 1/440 mazos
Imponer la ley
Imponer la ley
Evento Justicia 1 En descenso

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.2 · 6/440 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 1/440 mazos
Sendero de guerra
Sendero de guerra
Aliado Protección 4 Fundamental

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

0.2 · 2/440 mazos
Soldado de Invierno
Soldado de Invierno
Aliado Agresión 3 Reciente

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 1/440 mazos
Disfraz
Disfraz
Mejora Justicia 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción (intervención): agota Disfraz y tu carta de Superhéroe → quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.1 · 4/440 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

0.1 · 1/440 mazos
SpiderMan 2099
SpiderMan 2099
Aliado Liderazgo 4 Reciente

Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.

0.1 · 1/440 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0 Hype

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.1 · 10/440 mazos
Spiderham
Spiderham
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Respuesta obligada: después de que Spiderham ataque o intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento () descartado de este modo, inflige 1 de Daño a Spiderham.

0.1 · 2/440 mazos
Entrenamiento de protección
Entrenamiento de protección
Mejora Protección 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máxima de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +3 de Vida.

0.1 · 2/440 mazos
Fluir como el agua
Fluir como el agua
Mejora Protección 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

0.1 · 2/440 mazos
Hugin y Munin
Hugin y Munin
Aliado Liderazgo 2 Reciente

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

0.1 · 2/440 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

0.1 · 1/440 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

0.1 · 7/440 mazos
Al acecho
Al acecho
Mejora Agresión 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

0.1 · 2/440 mazos
Centro de mando
Centro de mando
Soporte Justicia 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.1 · 3/440 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

0.1 · 4/440 mazos
Entrenamiento de ataque
Entrenamiento de ataque
Mejora Agresión 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y +2 de Vida.

0.1 · 4/440 mazos
Gentil
Gentil
Aliado Liderazgo 3 Hype

Gentil sufre +1 de Daño derivado () después de atacar al Villano.

0.1 · 5/440 mazos
Tómbola
Tómbola
Mejora Pool 0 Hype

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

0.1 · 2/440 mazos
Tres en raya
Tres en raya
Mejora Pool 0 En descenso

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

0.1 · 4/440 mazos
Aneka
Aneka
Aliado Básico 3 Reciente

Respuesta: después de que Aneka use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.1 · 2/440 mazos
Ayo
Ayo
Aliado Básico 3 Reciente

Respuesta: después de que Ayo use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.1 · 2/440 mazos
Conexión Psíquica
Conexión Psíquica
Evento Básico 2 En descenso

Equipo (Cíclope y Fénix). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: prepara a Cíclope y a Fénix. Elige entre devolver a tu mano una carta de Cíclope que esté en tu pila de descartes, o bien colocar 2 contadores de Poder sobre la Fuerza Fénix.

0.1 · 1/440 mazos
Las Dora Milaje
Las Dora Milaje
Soporte Básico 3 Reciente

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Wakanda. Acción: agota Las Dora Milaje → resuelve una capacidad "Especial" de 1 Aliado Dora Milaje y cura 1 de Daño a ese Aliado.

0.1 · 2/440 mazos
Meditación
Meditación
Evento Básico 0 En descenso

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

0.1 · 7/440 mazos
Okoye
Okoye
Aliado Básico 4 Reciente

Respuesta: después de que Okoye use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: elige un Héroe o Aliado Wakanda. Ese Héroe o Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.1 · 2/440 mazos
Blade
Blade
Aliado Básico 1 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso de tu mano o descartar a Blade.

0.1 · 2/440 mazos
Bum Bum
Bum Bum
Aliado Agresión 3 En descenso

Acción: Agota a Bum Bum → añádele 1 contador de Bum. Luego puedes descartar a Bum Bum para infligir 1 de Daño a cada enemigo por cada contador de Bum que tenga encima.

0.1 · 8/440 mazos
Marvel Boy
Marvel Boy
Aliado Agresión 2 Hype

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso → este ataque gana A distancia y Penetrante.

0.1 · 3/440 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: prepara un Aliado.

0.1 · 7/440 mazos
Valquiria
Valquiria
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.1 · 2/440 mazos
Armadura
Armadura
Aliado Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Dureza.

0.1 · 2/440 mazos
Compañero de vuelo
Compañero de vuelo
Mejora Liderazgo 0 Reciente

Vincula esta carta a un Aliado Aéreo. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando otro Aliado Aéreo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Aliado vinculado → evita 1 de ese Daño.

0.1 · 1/440 mazos
Renovar la mano
Renovar la mano
Evento Pool 3 Hype

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

0.1 · 4/440 mazos
Burla ocurrente
Burla ocurrente
Evento Justicia 2 Reciente

Requisito (). Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Confundido" en un máximo de 2 enemigos.

0.1 · 1/440 mazos
Cara a cara
Cara a cara
Evento Agresión 1 Hype

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

0.1 · 1/440 mazos
Diversificación
Diversificación
Evento Liderazgo 2 Reciente

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.1 · 1/440 mazos
Gatasombra
Gatasombra
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Respuesta: después de que juegues a Gatasombra desde tu mano, elige un Plan secundario que esté en juego → ese Plan pierde todos los iconos , , , y hasta el final de la ronda.

0.1 · 1/440 mazos
Kaos
Kaos
Aliado Liderazgo 4 Hype

Interrupción obligada: cuando Kaos ataque, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento () que se haya descartado de este modo, Kaos recibe +1 ATQ para este ataque y sufre +1 de Daño derivado ([consequential]).

0.1 · 2/440 mazos
Longshot
Longshot
Aliado Básico 4 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Respuesta: después de que Longshot ataque a un Esbirro que no sea de ÉLITE, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Si esa carta tiene un icono de estrella () en el recuadro de aumentos, derrota al Esbirro atacado.

0.1 · 2/440 mazos
"¡Pagarás por eso!"
"¡Pagarás por eso!"
Evento Agresión 1 Hype

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

0.1 · 1/440 mazos
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Básico 4 Hype

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, nombra un tipo de carta y luego mira la que vas a mostrar. Si la carta es del tipo que has nombrado, inflige 1 de Daño a la Araña Escarlata y roba 1 carta.

0.1 · 2/440 mazos
Entrenamiento en liderazgo
Entrenamiento en liderazgo
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

0.1 · 3/440 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.1 · 1/440 mazos
Hechizo básico
Hechizo básico
Evento Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MÍSTICO. Acción de Héroe: elige una opción: • Cura 3 de Daño a un Superhéroe. • Quita 3 de Amenaza de un Plan. • Inflige 3 de Daño a un enemigo.

0.1 · 1/440 mazos
Kaluu
Kaluu
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

0.1 · 1/440 mazos
La Visión
La Visión
Aliado Liderazgo 4 Hype

Acción: gasta un recurso → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

0.1 · 1/440 mazos
Meditación espiritual
Meditación espiritual
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Acción: roba 2 cartas. Elige 1 carta de tu mano y descártala.

0.1 · 1/440 mazos
Plan de ataque
Plan de ataque
Evento Agresión 0 En descenso

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

0.1 · 5/440 mazos
Reagrupamiento
Reagrupamiento
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

0.1 · 2/440 mazos
Reinicio
Reinicio
Evento Básico 1 Hype

Acción: prepara un personaje Androide amigo y cúrale 1 de Daño.

0.1 · 1/440 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo En descenso

Esta carta genera un recurso por cada Aliado que controles (máximo 3).

0.1 · 3/440 mazos
Comunicador implantado
Comunicador implantado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

0.0 · 1/440 mazos
El Vigía
El Vigía
Aliado Agresión 4 Hype

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego controlado por ti, roba 1 carta de Encuentro.

0.0 · 1/440 mazos
Es sólo un rasguño
Es sólo un rasguño
Evento Pool 0 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque, evitas 1 de ese Daño por cada , , , y que haya en juego.

0.0 · 1/440 mazos
Lady Masacre
Lady Masacre
Aliado Pool 4 Hype

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

0.0 · 2/440 mazos
Superioridad numérica
Superioridad numérica
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

0.0 · 1/440 mazos
Apoyo organizativo
Apoyo organizativo
Recurso Liderazgo Fundamental

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

0.0 · 1/440 mazos
Chica Ardilla
Chica Ardilla
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

0.0 · 3/440 mazos
Contraataque
Contraataque
Mejora Agresión 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que sufras Daño infligido por un ataque enemigo, descarta Contraataque → inflige la misma cantidad de Daño a ese enemigo.

0.0 · 1/440 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 2/440 mazos
Golpe imparable
Golpe imparable
Evento Agresión 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

0.0 · 2/440 mazos
Guardia en la entrada
Guardia en la entrada
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 1/440 mazos
Guardián honorario
Guardián honorario
Mejora Básico 0 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo Guardián.

0.0 · 1/440 mazos
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Evento Justicia 0 En descenso

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

0.0 · 2/440 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2 Hype

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.0 · 1/440 mazos
Monica Chang
Monica Chang
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

0.0 · 2/440 mazos
Unidad táctica
Unidad táctica
Soporte Agresión 3 Hype

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/440 mazos
¡No tan deprisa!
¡No tan deprisa!
Evento Justicia 0 Hype

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante una activación para ejecutar el Plan, anula sus iconos de Aumento.

0.0 · 1/440 mazos
Desconcierto
Desconcierto
Mejora Justicia 0 Hype

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje realice un ataque básico contra el Esbirro vinculado, ese personaje una su INT en vez de su ATQ.

0.0 · 1/440 mazos
Especialista en combate
Especialista en combate
Mejora Básico 2 Hype

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 ATQ. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico, agota esta carta → roba 1 carta.

0.0 · 1/440 mazos
Hombre Múltiple
Hombre Múltiple
Aliado Protección 4 Hype

Respuesta: después de que el Hombre Múltiple entre en juego, busca en tu mazo y tu mano una copia del Hombre Múltiple y ponla en juego. Baraja tu mazo si se ha buscado en él de este modo.

0.0 · 4/440 mazos
Ojo de Halcón
Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3 Hype

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

0.0 · 2/440 mazos
USAgente
USAgente
Aliado Liderazgo 3 Hype

Represalia 1.

0.0 · 2/440 mazos
Vista aérea
Vista aérea
Mejora Justicia 0 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando muestres un Esbirro que no sea ELITE, agota un personaje AÉREO que controles y descarta a esta carta → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.0 · 2/440 mazos
¡Al rescate!
¡Al rescate!
Evento Básico 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/440 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3 Hype

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.0 · 6/440 mazos
Arena
Arena
Aliado Agresión 3 Hype

Interrupción: cuando Arena ataca a un Esbirro, ataca a todos los Esbirros que estén en juego. Arena sufre +1 de Daño derivado () después de este ataque.

0.0 · 4/440 mazos
Ataque furtivo
Ataque furtivo
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

0.0 · 1/440 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento () de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

0.0 · 1/440 mazos
Ataque sorpresa
Ataque sorpresa
Evento Agresión 1 Hype

Respuesta de Héroe (ataque): después de que cambies de identidad, inflige 3 de Daño a un enemigo (4 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.0 · 2/440 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2 En descenso

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 7/440 mazos
Bill Rayos Beta
Bill Rayos Beta
Aliado Liderazgo 5 En descenso

Respuesta: después de que Bill Rayos Beta ataque y derrote a un Esbirro, quita 2 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 2/440 mazos
Conveniencia de la trama
Conveniencia de la trama
Soporte Pool 2 Hype

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

0.0 · 1/440 mazos
Espionaje
Espionaje
Mejora Básico 1 Hype

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando vaya a resolverse la palabra clave Oleada de una carta de Encuentro, descarta Espionaje → roba 2 cartas.

0.0 · 5/440 mazos
Establecer un perímetro defensivo
Establecer un perímetro defensivo
Plan Secundario Protección 1 En descenso

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: dale a cada Superhéroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 1/440 mazos
Fantasma
Fantasma
Aliado Justicia 3 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

0.0 · 2/440 mazos
Feroz
Feroz
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Feroz intervenga, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Por cada icono de recurso que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño al Villano.

0.0 · 3/440 mazos
Hombre Máquina
Hombre Máquina
Aliado Básico 2 En descenso

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.

0.0 · 7/440 mazos
La Cuadrilla
La Cuadrilla
Evento Básico 2 Hype

Máximo de 1 por mazo. Juega esta carta sólo si controlas al menos 3 personajes que tengan el rasgo CUADRILLA. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a todos los personajes CUADRILLA y prepáralos.

0.0 · 1/440 mazos
Listo para la acción
Listo para la acción
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

0.0 · 1/440 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4 Hype

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

0.0 · 4/440 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4 Fundamental

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.0 · 2/440 mazos
Osa del Atlas
Osa del Atlas
Aliado Básico 3 En descenso

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

0.0 · 2/440 mazos
Perseverancia
Perseverancia
Evento Protección 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 2/440 mazos
Ponte las pilas
Ponte las pilas
Mejora Pool 2 En descenso

Reduce en 2 el coste para jugar Ponte las pilas si no has ganado tu anterior partida de Marvel Champions. Interrupción obligada: cuando un jugador vaya a ser derrotado, en vez de eso fija tu medidor de vida en 1 y cambia a la identidad de Alter ego. Retira esta carta de la partida.

0.0 · 1/440 mazos
Protectores mutantes
Protectores mutantes
Evento Protección 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Héroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, pon en juego un Aliado PATRULLA-X desde tu mano. Agótalo y decláralo como denfensor para este ataque.

0.0 · 1/440 mazos
Rictor
Rictor
Aliado Agresión 3 En descenso

Respuesta: después de que Rictor ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige 1 de Daño a cada Esbirro que esté enfrentado a ti por cada recurso que haya en la carta descartada.

0.0 · 1/440 mazos
Tácticas de infiltración
Tácticas de infiltración
Mejora Justicia 1 Hype

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, descarta Tácticas de infiltración → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.0 · 4/440 mazos
White Fox
White Fox
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

0.0 · 1/440 mazos
Adam Warlock
Adam Warlock
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: - Quita 3 de Amenaza de un plan. - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. - Inflige 3 de Daño a un enemigo. - Elige una de las opciones anteriores.

0.0 · 1/440 mazos
Agente 13
Agente 13
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

0.0 · 2/440 mazos
Arremetida
Arremetida
Evento Protección 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , inflige 3 de Daño a ese enemigo.

0.0 · 1/440 mazos
Ataque sigiloso
Ataque sigiloso
Evento Justicia 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/440 mazos
Caballero Negro
Caballero Negro
Aliado Liderazgo 3 Hype

El ataque básico del Caballero Negro gana Penetrante.

0.0 · 1/440 mazos
Desafío
Desafío
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

0.0 · 2/440 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0 En descenso

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

0.0 · 1/440 mazos
Drax
Drax
Aliado Básico 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Drax no puede atacar a Esbirros.

0.0 · 1/440 mazos
Dum Dum Dugan
Dum Dum Dugan
Aliado Básico 5 En descenso

Interrupción: cuando uses uno de los atributos básicos de Dum Dum Dugan, agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles. Por cada carta que agotes de este modo, Dum Dum Dugan suma +1 a ese atributo para este uso.

0.0 · 1/440 mazos
Enlace con el Gobierno
Enlace con el Gobierno
Soporte Básico 2 En descenso

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

0.0 · 1/440 mazos
Ensañamiento
Ensañamiento
Mejora Agresión 2 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

0.0 · 1/440 mazos
Especialista en vigilancia
Especialista en vigilancia
Mejora Básico 2 Hype

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 INT. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice una intervención básica, agota esta carta → roba 1 carta.

0.0 · 1/440 mazos
Gamora
Gamora
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta de Héroe: después de que Gamora ataque o intervenga, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Evento, luego añade esa carta a tu mano.

0.0 · 1/440 mazos
Golpe de tanteo
Golpe de tanteo
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

0.0 · 3/440 mazos
Groot
Groot
Aliado Básico 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta: después de que Groot defienda contra un ataque, cúrale 2 de Daño.

0.0 · 1/440 mazos
Guardia Nevada
Guardia Nevada
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

0.0 · 1/440 mazos
Guerrero de la Gran Red
Guerrero de la Gran Red
Mejora Básico 1 En descenso

Vincula esta carta a un personaje cuyo nombre contenga las palabras "Spider" o "Araña". Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado gana el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, el personaje vinculado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.0 · 1/440 mazos
Heimdall
Heimdall
Aliado Básico 5 Hype

Respuesta: después de que Heimdall entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de ellas y vuelve a colocar las demás en el orden que prefieras.

0.0 · 1/440 mazos
Indignación
Indignación
Evento Pool 0 Hype

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.0 · 1/440 mazos
Intrépido
Intrépido
Mejora Protección 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

0.0 · 1/440 mazos
Mapache Cohete
Mapache Cohete
Aliado Básico 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Interrupción: cuando Mapache Cohete ataque a un Esbirro, recibe +3 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

0.0 · 1/440 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4 En descenso

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

0.0 · 1/440 mazos
Moon Girl
Moon Girl
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso que hayas usado para pagar su coste.

0.0 · 1/440 mazos
Piedra, papel, tijeras
Piedra, papel, tijeras
Mejora Pool 1 En descenso

Acción de Héroe: agota esta carta, elige 1 carta de tu mano y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → usando el diagrama de la ilustración, si un recurso impreso en la carta elegida vence (señala) a un recurso impreso en la carta descartada, añade a tu mano la carta descartada.

0.0 · 1/440 mazos
Puño de Hierro
Puño de Hierro
Aliado Protección 4 Hype

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.0 · 1/440 mazos
Sala de guerra
Sala de guerra
Soporte Agresión 1 Fundamental

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/440 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.0 · 1/440 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

0.0 · 2/440 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3 Hype

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.0 · 1/440 mazos