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Hulkling

Teddy Altman

13 HP5 Mano149 Mazos Analizados
Hulkling
Hulkling

Forma predilectaRespuesta obligada: después de que una Mejora Cambio de forma entre en juego controlada por ti, descarta todas las demás Mejora Cambio de forma que controles y prepara a Hulkling.

Teddy Altman
Teddy Altman

No puedes tener en juego más de 1 Mejora Cambio de forma. Cambiar de formaAcción: busca una Mejora Cambio de forma en tu mazo y tu pila de descartes, y añádela a tu mano. (Límite de una vez por ronda.)

Filtrar:
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

62.4 · 103/149 mazos
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

37.6 · 52/149 mazos
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

29.8 · 45/149 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

25.6 · 40/149 mazos
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

23.9 · 29/149 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

20.1 · 28/149 mazos
Chaqueta Amarilla
Chaqueta Amarilla
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo Vengador. Respuesta: después de que Chaqueta Amarilla entre en juego, buscauna Mejora entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano.

20.0 · 36/149 mazos
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

19.8 · 32/149 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

19.4 · 26/149 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

19.3 · 30/149 mazos
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

18.7 · 24/149 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

17.2 · 29/149 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

17.0 · 25/149 mazos
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

17.0 · 27/149 mazos
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

16.9 · 27/149 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

16.9 · 36/149 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

16.1 · 24/149 mazos
Kaluu
Kaluu
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

16.1 · 23/149 mazos
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

16.0 · 22/149 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

15.6 · 28/149 mazos
Aguijón
Aguijón
Aliado Liderazgo 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

15.3 · 21/149 mazos
Chica Ardilla
Chica Ardilla
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

15.2 · 19/149 mazos
Blade
Blade
Aliado Básico 1

[star] Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso [physical] de tu mano o descartar a Blade.

15.1 · 26/149 mazos
Ojo de Halcón
Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

14.7 · 19/149 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

14.7 · 24/149 mazos
Iron Lad
Iron Lad
Aliado Básico 2

[star] Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.

14.4 · 39/149 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

14.1 · 21/149 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

14.0 · 19/149 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

13.6 · 21/149 mazos
Torre de los Vengadores
Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

13.4 · 20/149 mazos
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

13.4 · 16/149 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

13.3 · 18/149 mazos
Los héroes más poderosos
Los héroes más poderosos
Evento Básico 0

Acción de Héroe: agota un personaje VENGADOR que controles → prepara otro personaje VENGADOR que controles.

12.9 · 23/149 mazos
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

12.8 · 17/149 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

12.7 · 18/149 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

12.5 · 17/149 mazos
Superioridad numérica
Superioridad numérica
Evento Liderazgo 0

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

12.3 · 17/149 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

12.0 · 18/149 mazos
Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

11.6 · 20/149 mazos
Nervios de acero
Nervios de acero
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

11.6 · 16/149 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

11.5 · 14/149 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

11.3 · 17/149 mazos
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

11.2 · 13/149 mazos
"Aguantaría todo el día"
"Aguantaría todo el día"
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

11.0 · 21/149 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

10.6 · 18/149 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

10.1 · 15/149 mazos
Diversificación
Diversificación
Evento Liderazgo 2

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.

10.0 · 16/149 mazos
Presencia inspiradora
Presencia inspiradora
Evento Liderazgo 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

9.6 · 13/149 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

9.4 · 13/149 mazos
Hombre Hormiga
Hombre Hormiga
Aliado Liderazgo 0

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

9.3 · 15/149 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

9.3 · 13/149 mazos
Fluir como el agua
Fluir como el agua
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

9.3 · 12/149 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

9.1 · 16/149 mazos
Intrépido
Intrépido
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

9.1 · 13/149 mazos
Base secreta
Base secreta
Soporte Protección 2

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a your identity una carta de Estado "Duro".

8.9 · 17/149 mazos
Difícil de ignorar
Difícil de ignorar
Mejora Protección 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

8.8 · 12/149 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

8.5 · 12/149 mazos
Poderosos Vengadores
Poderosos Vengadores
Soporte Liderazgo 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

8.4 · 13/149 mazos
Con la misma moneda
Con la misma moneda
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, ganas Represalia 1 hasta el final de la fase.

8.4 · 17/149 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

8.4 · 11/149 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (intervención): quita 1[per_hero] de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

8.2 · 8/149 mazos
Reagrupamiento
Reagrupamiento
Soporte Liderazgo 1

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

8.2 · 10/149 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

8.0 · 10/149 mazos
Hugin y Munin
Hugin y Munin
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

8.0 · 13/149 mazos
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

8.0 · 14/149 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

8.0 · 10/149 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

7.8 · 14/149 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

7.7 · 13/149 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

7.7 · 10/149 mazos
Excelsior
Excelsior
Mejora Protección 1

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

7.7 · 24/149 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

7.7 · 10/149 mazos
Distribuidor
Distribuidor
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

7.6 · 13/149 mazos
Pantera Negra
Pantera Negra
Aliado Liderazgo 4

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

7.5 · 12/149 mazos
Vengador honorario
Vengador honorario
Mejora Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.

7.4 · 9/149 mazos
¡No tan deprisa!
¡No tan deprisa!
Evento Justicia 0

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante una activación para ejecutar el Plan, anula sus iconos de Aumento.

7.2 · 10/149 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

6.5 · 8/149 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

6.3 · 9/149 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

6.2 · 9/149 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3

X es el número de iconos de Aumento ([boost]) que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

6.1 · 10/149 mazos
"Ven a por mí, nene!"
"Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

6.0 · 8/149 mazos
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

6.0 · 8/149 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

5.9 · 8/149 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0

Acción: prepara un Aliado.

5.9 · 10/149 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

5.8 · 9/149 mazos
Patriota
Patriota
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que te enfrentes a un Esbirro, dale a Patriota una carta de Estado "Duro".

5.5 · 15/149 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

5.5 · 7/149 mazos
Tigre Blanco
Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

5.5 · 9/149 mazos
Capitán América
Capitán América
Aliado Liderazgo 6

Dureza. El coste para jugar al Capitán América se reduce en 1 por cada personaje Vengador que controles.

5.4 · 8/149 mazos
"No te pegues más"
"No te pegues más"
Evento Protección 2

Respuesta de Héroe (ataque): después de que defiendas contra un ataque enemigo y no sufras ningún Daño, inflige tanto Daño a ese enemigo como la puntuación de DEF que tenías para ese ataque.

5.4 · 6/149 mazos
Energía defensiva
Energía defensiva
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

5.2 · 5/149 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

5.2 · 6/149 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

5.1 · 8/149 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

5.0 · 5/149 mazos
E
Evaluate Threat
Plan Secundario Básico 1

Victory 0. Play only if your identity has the Avenger or S.H.I.E.L.D. trait. When Defeated: Each player may search their deck and discard pile for an Avenger or S.H.I.E.L.D. card and add it to their hand. (Shuffle.) Reduce the cost to play each of those cards by 2 until the end of the phase.

5.0 · 8/149 mazos
Multitarea
Multitarea
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

4.9 · 7/149 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

4.7 · 5/149 mazos
Chico Omega
Chico Omega
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso [energy] → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso [mental] → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

4.6 · 6/149 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

4.5 · 5/149 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

4.5 · 8/149 mazos
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

4.5 · 7/149 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

4.4 · 10/149 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

4.4 · 4/149 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

4.3 · 6/149 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

4.3 · 8/149 mazos
Ni un paso atrás
Ni un paso atrás
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

4.3 · 4/149 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

4.3 · 8/149 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

4.2 · 6/149 mazos
Desafío
Desafío
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

4.2 · 5/149 mazos
Unidos resistimos
Unidos resistimos
Evento Liderazgo 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

4.1 · 7/149 mazos
La Balsa
La Balsa
Soporte Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

4.1 · 8/149 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

4.0 · 7/149 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

4.0 · 7/149 mazos
Patada doble voladora
Patada doble voladora
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos [physical], aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

4.0 · 6/149 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

4.0 · 7/149 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

4.0 · 5/149 mazos
Osa del Atlas
Osa del Atlas
Aliado Básico 3

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

4.0 · 6/149 mazos
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

4.0 · 4/149 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

3.9 · 6/149 mazos
Infiltración
Infiltración
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

3.7 · 6/149 mazos
Preparación agresiva
Preparación agresiva
Mejora Agresión 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

3.7 · 14/149 mazos
Furia sanguinaria
Furia sanguinaria
Mejora Agresión 1

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

3.6 · 3/149 mazos
Muestra de empatía
Muestra de empatía
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

3.5 · 5/149 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

3.5 · 5/149 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

3.5 · 4/149 mazos
Polivalente
Polivalente
Evento Básico 3

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: [physical] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [energy] — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

3.5 · 5/149 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

3.4 · 6/149 mazos
Hijos del átomo
Hijos del átomo
Soporte Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

3.4 · 5/149 mazos
Arremetida
Arremetida
Evento Protección 3

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

3.4 · 6/149 mazos
Confidente
Confidente
Mejora Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

3.3 · 6/149 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

3.3 · 4/149 mazos
Veloz
Veloz
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

3.3 · 4/149 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

3.2 · 3/149 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

3.1 · 6/149 mazos
Listo para la acción
Listo para la acción
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

3.1 · 5/149 mazos
Sacrificio noble
Sacrificio noble
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

3.1 · 4/149 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

3.1 · 7/149 mazos
Pedir ayuda
Pedir ayuda
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

3.0 · 6/149 mazos
Uno por uno
Uno por uno
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

3.0 · 4/149 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

3.0 · 5/149 mazos
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

3.0 · 4/149 mazos
"
"Avenge Me!"
Mejora Liderazgo 0

Play only if your identity has the Avenger trait. Attach to an ally. Max 1 per ally. Interrupt: When attached ally is defeated, draw 2 cards.

2.9 · 6/149 mazos
Una gran responsabilidad
Una gran responsabilidad
Evento Justicia 0

Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú sufres esa misma cantidad de Daño.

2.9 · 6/149 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

2.9 · 5/149 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

2.8 · 4/149 mazos
Buscando pelea
Buscando pelea
Evento Agresión 0

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

2.8 · 4/149 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

2.8 · 4/149 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

2.7 · 4/149 mazos
Escudo de energía
Escudo de energía
Mejora Protección 0

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos [energy] → evita X de ese Daño.

2.7 · 5/149 mazos
Matadioses
Matadioses
Mejora Agresión 3

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único ([unique]), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

2.7 · 6/149 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

2.6 · 5/149 mazos
¡Vengadores, reuníos!
¡Vengadores, reuníos!
Evento Liderazgo 4

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes VENGADOR que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje VENGADOR que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

2.6 · 4/149 mazos
Destreza marcial
Destreza marcial
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

2.5 · 3/149 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

2.5 · 4/149 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

2.5 · 3/149 mazos
Maniobra engañosa
Maniobra engañosa
Evento Protección 1

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

2.4 · 3/149 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

2.4 · 3/149 mazos
Una dura lección
Una dura lección
Evento Protección 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

2.4 · 4/149 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

2.4 · 3/149 mazos
Victor Mancha
Victor Mancha
Aliado Protección 2

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

2.4 · 3/149 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

2.4 · 4/149 mazos
Ataque a traición
Ataque a traición
Evento Justicia 3

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

2.4 · 4/149 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

2.4 · 4/149 mazos
Disfrazarse como el enemigo
Disfrazarse como el enemigo
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

2.3 · 2/149 mazos
Viraje agresivo
Viraje agresivo
Evento Agresión 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

2.3 · 4/149 mazos
Hombre Maravilla
Hombre Maravilla
Aliado Liderazgo 2

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

2.3 · 5/149 mazos
Adam Warlock
Adam Warlock
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Quita 3 de Amenaza de un plan. [energy] - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. [mental] - Inflige 3 de Daño a un enemigo. [wild] - Elige una de las opciones anteriores.

2.3 · 3/149 mazos
Disfraz
Disfraz
Mejora Justicia 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción (intervención): agota Disfraz y tu carta de Superhéroe → quita 2 de Amenaza de un Plan.

2.2 · 2/149 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

2.2 · 4/149 mazos
Halcón
Halcón
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

2.2 · 4/149 mazos
Consciencia mejorada
Consciencia mejorada
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso [mental].

2.2 · 3/149 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

2.1 · 4/149 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

2.1 · 4/149 mazos
Movimiento fluido
Movimiento fluido
Mejora Agresión 1

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

2.1 · 2/149 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

2.1 · 4/149 mazos
Aero
Aero
Aliado Liderazgo 3

Acción de Héroe: agota a Aero → elige un jugador. Hasta el final de la fase, cada personaje Aéreo que controle ese jugador recibe +1 ATQ.

2.1 · 4/149 mazos
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

2.1 · 3/149 mazos
Hombre de Hielo
Hombre de Hielo
Aliado Protección 3

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

2.0 · 2/149 mazos
Guardia Nevada
Guardia Nevada
Aliado Básico 4

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

2.0 · 2/149 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

2.0 · 4/149 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

2.0 · 2/149 mazos
Hulk
Hulk
Aliado Agresión 2

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

2.0 · 5/149 mazos
Aguante ilimitado
Aguante ilimitado
Evento Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Acción de Héroe: prepara tu Héroe.

1.9 · 2/149 mazos
Inquebrantable
Inquebrantable
Mejora Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Tu Superhéroe gana Tesón.

1.9 · 2/149 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

1.9 · 4/149 mazos
Ataque relámpago
Ataque relámpago
Evento Básico 3

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.9 · 2/149 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

1.9 · 3/149 mazos
La Visión
La Visión
Aliado Liderazgo 4

Acción: gasta un recurso [energy] → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

1.9 · 4/149 mazos
Chica Maravillosa
Chica Maravillosa
Aliado Justicia 3

[star] Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

1.9 · 2/149 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

1.9 · 3/149 mazos
H
Heroic Conditioning
Mejora Justicia 3

Play under any player's control. Max 1 per player. You get +3 hit points and your hero gets +1 THW.

1.8 · 3/149 mazos
Golpetazo
Golpetazo
Evento Agresión 0

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

1.8 · 4/149 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

1.8 · 4/149 mazos
Bombas fuera
Bombas fuera
Evento Agresión 2

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

1.8 · 3/149 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

1.8 · 3/149 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.8 · 3/149 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5[per_hero] de Daño al Villano.

1.7 · 3/149 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.7 · 4/149 mazos
Quinjet
Quinjet
Soporte Liderazgo 1

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

1.7 · 3/149 mazos
"¡Tú puedes!"
"¡Tú puedes!"
Evento Liderazgo 1

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

1.7 · 3/149 mazos
Escuadrón de voladores
Escuadrón de voladores
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus Aliados tiene el rasgo Aéreo, tu límite de Aliados se incrementa en 1 y esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una carta Aéreo, agota esta carta → prepara un Aliado que controles."

1.7 · 3/149 mazos
Postura agresiva
Postura agresiva
Mejora Agresión 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.7 · 3/149 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

1.7 · 4/149 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

1.7 · 3/149 mazos
¡Poneos detrás de mí!
¡Poneos detrás de mí!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

1.7 · 1/149 mazos
Aeromoto
Aeromoto
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

1.7 · 3/149 mazos
Aprovechar la ventaja
Aprovechar la ventaja
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

1.7 · 1/149 mazos
Ayudante
Ayudante
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

1.6 · 3/149 mazos
Espalda contra espalda
Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

1.6 · 3/149 mazos
Reserva de recursos
Reserva de recursos
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 1 por jugador. Cualquier jugador puede gastar la carta de recurso que esté metida debajo de esta carta como si estuviese en su mano. Acción: agota Reserva de recursos → mete debajo de esta carta 1 carta de recurso desde tu mano (Hasta un máximo de 1).

1.6 · 3/149 mazos
Vigor
Vigor
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.6 · 4/149 mazos
Emergencia
Emergencia
Evento Básico 0

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

1.6 · 3/149 mazos
Dos Pistolas Kid
Dos Pistolas Kid
Aliado Agresión 3

[star] Interrupción: cuando Dos Pistolas Kid realice un ataque básico, elige 2 enemigos en vez de 1 y resuelve este ataque contra cada uno de ellos.

1.6 · 1/149 mazos
Avispa
Avispa
Aliado Agresión 0

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso [energy] que hayas pagado de más al cubrir su coste.

1.6 · 4/149 mazos
Tirachinas
Tirachinas
Aliado Liderazgo 3

Acción: gasta un recurso [energy] → pon en juego a Tirachinas desde tu mano controlada por cualquier jugador. Al final de la fase, si Tirachinas aún sigue en juego, devuélvela a tu mano.

1.6 · 2/149 mazos
Armarse de valor
Armarse de valor
Evento Protección 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

1.5 · 1/149 mazos
E.V.A.
E.V.A.
Soporte Liderazgo 0

Si Fantomex no está en juego, descarta a E.V.A. Acción: agota a E.V.A. → elige una opción: • Quita 1 de Amenazade un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo. • Cura 1 de Daño a Fantomex.

1.5 · 3/149 mazos
Fantomex
Fantomex
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Fantomex entre en juego, busca E.V.A. en tu mazo y tu pila de descartes y ponla en juego. (Baraja el mazo.)

1.5 · 3/149 mazos
Fuego de supresión
Fuego de supresión
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.5 · 1/149 mazos
Hombre Máquina
Hombre Máquina
Aliado Básico 2

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.

1.5 · 3/149 mazos
Movimiento inesperado
Movimiento inesperado
Evento Agresión 1

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

1.5 · 1/149 mazos
Misty Knight
Misty Knight
Aliado Justicia 4

[star] Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

1.5 · 2/149 mazos
Entrenamiento en liderazgo
Entrenamiento en liderazgo
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

1.5 · 2/149 mazos
Todos para uno
Todos para uno
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo y agota cualquier cantidad de personajes Vengador que controles. Inflige 1 de Daño adicional a ese enemigo por cada personaje que se haya agotado de este modo.

1.5 · 2/149 mazos
Cebo para criminales
Cebo para criminales
Mejora Justicia 2

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Esbirro que no sea Élite ejecute el Plan, descarta Cebo para criminales → descarta ese Esbirro.

1.5 · 3/149 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

1.5 · 3/149 mazos
Dispositivo de invisibilidad
Dispositivo de invisibilidad
Mejora Justicia 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

1.5 · 1/149 mazos
Golpe de gracia
Golpe de gracia
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): derrota a un Esbirro que no sea Élite y que tenga vinculada una Mejora. Ignora todas las capacidades del tipo "Cuando se derrote esta carta" que tenga ese Esbirro.

1.4 · 1/149 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

1.4 · 3/149 mazos
Goliat
Goliat
Aliado Liderazgo 4

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

1.4 · 2/149 mazos
Formación de vuelo
Formación de vuelo
Evento Liderazgo 4

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Prepara un máximo de 3 personajes que tengan el rasgo AÉREO.

1.4 · 2/149 mazos
Supremacía aérea
Supremacía aérea
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

1.4 · 2/149 mazos
Alabeo y guiñada
Alabeo y guiñada
Evento Justicia 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (intervención): después de que tu Héroe intervenga, quita 3 de Amenaza de un Plan.

1.4 · 3/149 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.4 · 2/149 mazos
Spectrum
Spectrum
Aliado Liderazgo 5

Respuesta: después de que juegues a Spectrum, mete debajo de su carta 1 de las cartas que hayas usado para pagar su coste. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [mental] – Spectrum recibe +2 INT. [physical] – Spectrum recibe +2 ATQ. [energy] – Spectrum recibe +2 de Vida. [wild] – Todo lo anterior.

1.4 · 2/149 mazos
Embestida arrolladora
Embestida arrolladora
Evento Agresión 4

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

1.4 · 3/149 mazos
Plan de ataque
Plan de ataque
Evento Agresión 0

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

1.4 · 3/149 mazos
Armados hasta los dientes
Armados hasta los dientes
Plan Secundario Agresión 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

1.4 · 3/149 mazos
Lluvia de balas
Lluvia de balas
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

1.4 · 3/149 mazos
Meditación
Meditación
Evento Básico 0

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

1.4 · 3/149 mazos
Anticipación
Anticipación
Mejora Protección 1

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

1.3 · 1/149 mazos
Dragón Lunar
Dragón Lunar
Aliado Protección 3

Acción: agota y descarta a Dragón Lunar → elige un Esbirro. Ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

1.3 · 1/149 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento ([boost]) que haya en esa carta.

1.3 · 1/149 mazos
Karma
Karma
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

1.3 · 1/149 mazos
Mártir
Mártir
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

1.3 · 1/149 mazos
Postura defensiva
Postura defensiva
Mejora Protección 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

1.3 · 1/149 mazos
Viuda Blanca
Viuda Blanca
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que resuelvas la capacidad de una carta de Planificación que controles, cura tanto Daño a la Viuda Blanca como el coste en recursos impreso de esa carta.

1.3 · 1/149 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

1.3 · 2/149 mazos
Nova
Nova
Aliado Protección 4

Interrupción: cuando un enemigo inicie un ataque contra ti, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a ese enemigo.

1.2 · 2/149 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

1.2 · 3/149 mazos
Ingenio
Ingenio
Mejora Básico 1

Recurso: descarta Ingenio → genera un recurso [wild]

1.2 · 3/149 mazos
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

1.2 · 3/149 mazos
Confrontación
Confrontación
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

1.1 · 2/149 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

1.1 · 2/149 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

1.1 · 2/149 mazos
Capitán Britania
Capitán Britania
Aliado Justicia 4

[star] El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

1.1 · 2/149 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

1.1 · 2/149 mazos
Entrenamiento de justiciero
Entrenamiento de justiciero
Soporte Justicia 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

1.1 · 2/149 mazos
Gamora
Gamora
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta de Héroe: después de que Gamora ataque o intervenga, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Evento, luego añade esa carta a tu mano.

1.1 · 2/149 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

1.1 · 1/149 mazos
D
Disarming Defense
Evento Protección 1

Hero Interrupt (defense): When your hero defends against an attack, it gets +2 DEF for that attack. If you take no damage from that attack, discard an attachment on the attacking enemy with the text "Hero Action" or "Hero Response".

1.1 · 1/149 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.1 · 2/149 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

1.1 · 1/149 mazos
Patriota
Patriota
Aliado Liderazgo 3

Respuesta de Héroe: después de que Patriota entre en juego, elige un personaje Campeón → ese personaje recibe +1 a todos sus atributos básicos hasta el final de la ronda.

1.1 · 2/149 mazos
Plan B
Plan B
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.1 · 2/149 mazos
El método directo
El método directo
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

1.0 · 1/149 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

1.0 · 1/149 mazos
Lobezno
Lobezno
Aliado Agresión 4

[star] Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

1.0 · 1/149 mazos
Sala de guerra
Sala de guerra
Soporte Agresión 1

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.0 · 1/149 mazos
Teléfono móvil
Teléfono móvil
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

1.0 · 2/149 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.0 · 2/149 mazos
Nuevos reclutas
Nuevos reclutas
Plan Secundario Liderazgo 0

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Cuando se derrote esta carta: cada jugador elige 1 Aliado Nuevo que esté apartado y lo añade a su mano.

1.0 · 1/149 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.0 · 2/149 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

1.0 · 2/149 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.0 · 2/149 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

1.0 · 2/149 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

1.0 · 1/149 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.0 · 2/149 mazos
Sopapo
Sopapo
Evento Pool 3

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

1.0 · 2/149 mazos
Tómbola
Tómbola
Mejora Pool 0

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

1.0 · 2/149 mazos
Tres en raya
Tres en raya
Mejora Pool 0

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

1.0 · 2/149 mazos
Vuelo ágil
Vuelo ágil
Evento Justicia 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

1.0 · 2/149 mazos
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

1.0 · 2/149 mazos
¡Ven aquí!
¡Ven aquí!
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

1.0 · 2/149 mazos
Sin cuartel
Sin cuartel
Evento Agresión 2

Requisito ([physical]). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

1.0 · 2/149 mazos
Generador de campo de fuerza
Generador de campo de fuerza
Mejora Protección 3

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

1.0 · 1/149 mazos
Golpe veloz
Golpe veloz
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

1.0 · 2/149 mazos
Mantenerlos ocupados
Mantenerlos ocupados
Plan Secundario Agresión 1

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5[per_hero] de Amenaza del Plan principal.

1.0 · 2/149 mazos
S
Stronger Together
Evento Protección 0

Hero Interrupt: When a character other than your hero would take any amount of damage, if that character shares a Trait with your hero, reduce that damage by your DEF.

0.9 · 1/149 mazos
S
Swordsman
Aliado Básico 4

[star] Swordsman's basic attacks gain piercing. Hero Response: After a boost card is turned faceup during an undefended attack, declare Swordsman as the defender without exhausting him.

0.9 · 1/149 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

0.9 · 2/149 mazos
Cara a cara
Cara a cara
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

0.9 · 2/149 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.9 · 2/149 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

0.9 · 1/149 mazos
Determinación
Determinación
Recurso Justicia

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

0.9 · 1/149 mazos
SpiderWoman
SpiderWoman
Aliado Justicia 3

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

0.9 · 1/149 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

0.9 · 1/149 mazos
C
Cameo
Soporte Liderazgo

Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

0.8 · 3/149 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

0.8 · 2/149 mazos
Golpe contundente
Golpe contundente
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

0.8 · 2/149 mazos
E
Everywhere All at Once
Evento Justicia -1

Play only if your identity has the Aerial trait. Hero Action (thwart): Choose X schemes. Remove 2 threat from each chosen scheme (3 threat instead if you overpaid for this card).

0.8 · 1/149 mazos
Nube 9
Nube 9
Aliado Liderazgo 3

Acción de Héroe: agota a Nube 9 → elige un jugador. Hasta el final de la fase, todo personaje Aéreo controlado por ese jugador recibe +1 INT.

0.8 · 2/149 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Justicia 5

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

0.8 · 2/149 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

0.8 · 2/149 mazos
Mancha Solar
Mancha Solar
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso [energy] usado para pagar el coste de Mancha Solar.

0.8 · 2/149 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

0.8 · 1/149 mazos
Logística internacional
Logística internacional
Evento Justicia 0

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

0.8 · 1/149 mazos
Tácticas de infiltración
Tácticas de infiltración
Mejora Justicia 1

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, descarta Tácticas de infiltración → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.8 · 1/149 mazos
Vaina
Vaina
Aliado Justicia 4

[star] Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: [energy] — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. [mental] — Cura 1 de Daño a Vaina. [physical] — Prepara a Vaina después de este uso.

0.8 · 1/149 mazos
Restablecimiento
Restablecimiento
Evento Básico 2

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

0.7 · 1/149 mazos
Alerta
Alerta
Evento Básico 0

Interrupción (defensa): cuando un Héroe vaya a sufrur cualquier cantidad de Daño, reduce esa cantidad en 1.

0.7 · 1/149 mazos
Vigor mejorado
Vigor mejorado
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

0.7 · 1/149 mazos
Puño de Hierro
Puño de Hierro
Aliado Protección 4

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.7 · 1/149 mazos
Pistola eléctrica
Pistola eléctrica
Mejora Protección 2

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

0.7 · 1/149 mazos
Cortar el paso
Cortar el paso
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

0.7 · 1/149 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.7 · 1/149 mazos
Alentar al Equipo
Alentar al Equipo
Plan Secundario Liderazgo 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

0.7 · 1/149 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

0.6 · 1/149 mazos
Polaris
Polaris
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

0.6 · 1/149 mazos
Retenido
Retenido
Mejora Protección 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

0.6 · 1/149 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

0.6 · 1/149 mazos
Legión
Legión
Aliado Básico 3

[star] Respuesta: después de que Legion use un atributo básico, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [energy] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [physical] — Cura 2 de Daño a Legión.

0.5 · 1/149 mazos
Preparación física
Preparación física
Evento Básico 1

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

0.5 · 1/149 mazos
Cíclope
Cíclope
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

0.5 · 1/149 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

0.5 · 1/149 mazos
¡Fuera de mi camino!
¡Fuera de mi camino!
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo (5 de Daño si ese enemigo tiene la palabra clave Guardia o Patrulla).

0.5 · 1/149 mazos
Golpe imparable
Golpe imparable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

0.5 · 1/149 mazos
Bum Bum
Bum Bum
Aliado Agresión 3

Acción: Agota a Bum Bum → añádele 1 contador de Bum. Luego puedes descartar a Bum Bum para infligir 1 de Daño a cada enemigo por cada contador de Bum que tenga encima.

0.5 · 1/149 mazos
Habilidad de guerrero
Habilidad de guerrero
Mejora Agresión 2

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.5 · 1/149 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.5 · 1/149 mazos
B
Battlefield Benevolence
Evento Justicia 1

Hero Action: Heal 2 damage from an enemy → confuse that enemy.

0.5 · 1/149 mazos
El Belerofonte
El Belerofonte
Soporte Agresión 6

Usos (3 contadores de Misil). Acción: agota El Belerofonte, quítale 1 contador de Misil y elige un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador, descartando primero todas las cartas de Estado "Duro" que tengan esos enemigos.

0.5 · 1/149 mazos
F
Firebird
Aliado Justicia 2

If you overpaid for Firebird, put 1 rebirth counter on her. Interrupt: When Firebird would be defeated by consequential damage, remove 1 rebirth counter from her → heal all damage from her instead.

0.5 · 1/149 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

0.5 · 1/149 mazos
H
Hawkeye
Aliado Justicia 3

Hawkeye enters play with 4 arrow counters on him. Response: After an ally makes a basic thwart, remove 1 arrow counter from Hawkeye → deal 2 damage to a minion.

0.5 · 1/149 mazos
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Evento Justicia 0

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

0.5 · 1/149 mazos
Marvel Boy
Marvel Boy
Aliado Agresión 2

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso [physical] → este ataque gana A distancia y Penetrante.

0.5 · 1/149 mazos
Monica Chang
Monica Chang
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

0.5 · 1/149 mazos
S
Sentry
Aliado Justicia 3

Forced Response: After Sentry enters play, search the encounter deck for a side scheme and reveal it. (Shuffle.) If no side scheme was revealed this way, place 6 threat on the main scheme.

0.5 · 1/149 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

0.5 · 1/149 mazos
Fuerza dirigida
Fuerza dirigida
Evento Básico 0

Interrupción de Héroe: cuando tu héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

0.5 · 1/149 mazos
Pistolera de cinto
Pistolera de cinto
Mejora Básico 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

0.5 · 1/149 mazos
Un último asalto
Un último asalto
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

0.5 · 1/149 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.4 · 1/149 mazos
Enfurecido
Enfurecido
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

0.4 · 1/149 mazos
Fuerza bruta
Fuerza bruta
Mejora Agresión 1

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

0.4 · 1/149 mazos
Hulka
Hulka
Aliado Agresión 4

[star] Hulka recibe +1 ATQ por cada ficha de Daño que haya sobre esta carta.

0.4 · 1/149 mazos
Potencia de fuego
Potencia de fuego
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): agota hasta 3 Mejoras Arma que controles → por cada Mejora agotada de este modo, elige un enemigo e inflíngele 3 de Daño. Este ataque gana A distancia.

0.4 · 1/149 mazos
Primer impacto
Primer impacto
Evento Protección 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Interrupción de Héroe (ataque): cuando un Esbirro inicie un ataque, inflígele 2 de Daño.

0.4 · 1/149 mazos
Ronin
Ronin
Aliado Liderazgo 3

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

0.4 · 1/149 mazos
USAgente
USAgente
Aliado Liderazgo 3

Represalia 1.

0.4 · 1/149 mazos
Bala de Cañón
Bala de Cañón
Aliado Básico 3

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

0.4 · 1/149 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

0.4 · 1/149 mazos
La Red de la Vida y el Destino
La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

0.4 · 1/149 mazos
Multiverso arácnido
Multiverso arácnido
Evento Básico 2

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

0.4 · 1/149 mazos
Tribunal Viviente
Tribunal Viviente
Evento Justicia 2

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: quita 2 de Amenaza del Plan principal y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

0.4 · 1/149 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Justicia 4

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.

0.4 · 1/149 mazos
Desconcierto
Desconcierto
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje realice un ataque básico contra el Esbirro vinculado, ese personaje una su INT en vez de su ATQ.

0.4 · 1/149 mazos
Guardián honorario
Guardián honorario
Mejora Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo Guardián.

0.4 · 1/149 mazos
Espejismo
Espejismo
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Espejismo entre en juego, elige un enemigo cuyo valor de PLA sea inferior al valor de INT de Espejismo → aturde a ese enemigo.

0.4 · 1/149 mazos
Rondador Nocturno
Rondador Nocturno
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando un personaje PATRULLA-X vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] y devuelve a Rondador Nocturno a tu mano → evita todo ese Daño.

0.4 · 1/149 mazos
SpiderMan 2099
SpiderMan 2099
Aliado Liderazgo 4

[star] Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.

0.4 · 1/149 mazos
"Ya me has cabreado"
"Ya me has cabreado"
Mejora Agresión 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea inferior a la mitad de su Vida inicial, Tu Héroe recibe +1 ATQ y -1 INT.

0.4 · 1/149 mazos
Ángel
Ángel
Aliado Básico 3

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

0.4 · 1/149 mazos
Buscando problemas
Buscando problemas
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

0.4 · 1/149 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.4 · 1/149 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

0.4 · 1/149 mazos
Ensañamiento
Ensañamiento
Mejora Agresión 2

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

0.4 · 1/149 mazos
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

0.4 · 1/149 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

0.4 · 1/149 mazos
Invertir las tornas
Invertir las tornas
Evento Protección 2

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.4 · 1/149 mazos
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

0.4 · 1/149 mazos
Niño Masacre
Niño Masacre
Aliado Pool 3

[star] Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

0.4 · 1/149 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

0.4 · 1/149 mazos
Piedra, papel, tijeras
Piedra, papel, tijeras
Mejora Pool 1

Acción de Héroe: agota esta carta, elige 1 carta de tu mano y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → usando el diagrama de la ilustración, si un recurso impreso en la carta elegida vence (señala) a un recurso impreso en la carta descartada, añade a tu mano la carta descartada.

0.4 · 1/149 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.4 · 1/149 mazos
Táctica intimidatoria
Táctica intimidatoria
Evento Justicia 1

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

0.4 · 1/149 mazos
Tigra
Tigra
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

0.4 · 1/149 mazos
Valquiria
Valquiria
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy]).

0.4 · 1/149 mazos
White Fox
White Fox
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

0.4 · 1/149 mazos
Granada de pulsos
Granada de pulsos
Mejora Básico 2

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo.

0.4 · 1/149 mazos
Habilidad de intrusión
Habilidad de intrusión
Mejora Justicia 2

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

0.4 · 1/149 mazos
N
Namora
Aliado Liderazgo 4

[star] Namora gets +1 hit point for each other ally you control.

0.4 · 3/149 mazos
D
Deathcry
Aliado Liderazgo 3

[star] Hero Interrupt: When Deathcry makes a basic attack, deal your hero 1 damage → Deathcry takes -1 consequential damage ([cost]) for this attack.

0.3 · 1/149 mazos
T
Thor
Aliado Liderazgo 4

[star] Forced Response: After Thor makes a basic thwart, discard cards from the top of the encounter deck until you discard a minion. Put that minion into play engaged with you.

0.3 · 1/149 mazos
A
Avengers Compound
Soporte Básico 0

Play only if your identity has the Avenger trait. Max 1 per deck. Action: Exhaust Avengers Compound → choose: tuck 1 ally from your hand here if there is no ally tucked here, or play the ally tucked here as if it were in your hand.

0.2 · 1/149 mazos
Golpe salvaje
Golpe salvaje
Evento Agresión 3

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico, recibes +6 ATQ para este ataque. Este ataque gana Penetrante.

0.2 · 3/149 mazos
U
Unified Strike
Evento Liderazgo 0

Hero Interrupt: When an ally uses a basic power, exhaust your hero → add your hero's matching power to that ally's power for this use. That ally does not take consequential damage for this use.

0.2 · 1/149 mazos