← Todos los Héroes

Ángel

Warren Worthington III

12 HP5 Mano434 Mazos Analizados
Ángel
Ángel

Ángel de la vidaRespuesta: después de que juegues un Evento AÉREO, roba 1 carta. (Límite de una vez por fase.)

Warren Worthington III
Warren Worthington III

Regenerar las alasAcción: cura 1 de Daño a Warren Worthington III. (Límite de una vez por ronda.)

Arcángel
Arcángel

Ángel de la muerteRespuesta: después de que juegues un Evento AÉREO, inflige Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Evento. (Límite de una vez por fase.)

Filtrar:
Bala de Cañón
Bala de Cañón
Aliado Básico 3

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

84.8 · 364/434 mazos
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

66.5 · 288/434 mazos
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

64.6 · 271/434 mazos
Gen X
Gen X
Mejora Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Máximo de 1 por jugador Recurso: agota Gen X → genera un recurso [wild] para un Evento que sea específico de un Superhéroe.

46.4 · 212/434 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

35.7 · 156/434 mazos
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

33.7 · 99/434 mazos
Moira MacTaggert
Moira MacTaggert
Soporte Básico 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Respuesta: después de que un Alter ego MUTANTE cambie a su identidad de Héroe, agota a Moira MacTaggert → el jugador que controla ese Héroe roba 1 carta.

32.7 · 132/434 mazos
Amor de altos vuelos
Amor de altos vuelos
Evento Básico 2

Equipo (Ángel y Mariposa Mental). Máximo 1 por mazo. Acción de Héroe: busca en tu pila de descartes un Evento específico de Superhéroe y añádelo a tu mano. Prepara al Ángel y a Mariposa Mental.

31.9 · 142/434 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

29.4 · 99/434 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

26.2 · 126/434 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

21.6 · 122/434 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

19.9 · 110/434 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

19.6 · 71/434 mazos
Mancha Solar
Mancha Solar
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso [energy] usado para pagar el coste de Mancha Solar.

17.6 · 56/434 mazos
Mansión X
Mansión X
Soporte Básico 2

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

16.2 · 68/434 mazos
Viraje agresivo
Viraje agresivo
Evento Agresión 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

15.5 · 108/434 mazos
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

15.1 · 55/434 mazos
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

14.8 · 94/434 mazos
Alabeo y guiñada
Alabeo y guiñada
Evento Justicia 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (intervención): después de que tu Héroe intervenga, quita 3 de Amenaza de un Plan.

14.8 · 52/434 mazos
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

14.7 · 67/434 mazos
Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

14.3 · 75/434 mazos
Sendero de guerra
Sendero de guerra
Aliado Protección 4

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

14.1 · 82/434 mazos
Nube 9
Nube 9
Aliado Liderazgo 3

Acción de Héroe: agota a Nube 9 → elige un jugador. Hasta el final de la fase, todo personaje Aéreo controlado por ese jugador recibe +1 INT.

13.9 · 51/434 mazos
Médula
Médula
Aliado Básico 2

Juega esta carta sólo si tienes los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. Respuesta: después de que Médula entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo.

13.7 · 32/434 mazos
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

13.7 · 45/434 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

13.5 · 57/434 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

13.1 · 35/434 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

12.4 · 61/434 mazos
Formación de vuelo
Formación de vuelo
Evento Liderazgo 4

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Prepara un máximo de 3 personajes que tengan el rasgo AÉREO.

12.1 · 36/434 mazos
Aero
Aero
Aliado Liderazgo 3

Acción de Héroe: agota a Aero → elige un jugador. Hasta el final de la fase, cada personaje Aéreo que controle ese jugador recibe +1 ATQ.

11.7 · 17/434 mazos
Siryn
Siryn
Aliado Protección 4

[star] Respuesta: después de que Siryn ataque, aturde a un Esbirro.

11.7 · 64/434 mazos
Intervención aérea
Intervención aérea
Evento Protección 0

Interrupción: cuando un personaje vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño de un ataque, agota un personaje AÉREO que controles → evitas hasta 3 de ese Daño.

11.5 · 76/434 mazos
Perseverancia
Perseverancia
Evento Protección 1

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

11.5 · 62/434 mazos
Vuelo ágil
Vuelo ágil
Evento Justicia 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

11.4 · 63/434 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

11.1 · 30/434 mazos
Escuadrón de voladores
Escuadrón de voladores
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus Aliados tiene el rasgo Aéreo, tu límite de Aliados se incrementa en 1 y esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una carta Aéreo, agota esta carta → prepara un Aliado que controles."

11.1 · 14/434 mazos
Supremacía aérea
Supremacía aérea
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

10.9 · 40/434 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

10.8 · 34/434 mazos
IPAC
IPAC
Soporte Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Acción de Héroe: agota IPAC y dale 1 carta de Encuentro boca abajo a un jugador → ese jugador roba 2 cartas.

10.6 · 40/434 mazos
Bombas fuera
Bombas fuera
Evento Agresión 2

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

10.4 · 84/434 mazos
Tormenta
Tormenta
Aliado Básico 5

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. [star] Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

10.3 · 43/434 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

10.1 · 27/434 mazos
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

10.0 · 41/434 mazos
Arma X
Arma X
Soporte Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: agota Arma X y sufre 1 de Daño → descarta cartas de tu mazo hasta que descartes una carta específica de un Superhéroe, luego añade esa carta a tu mano.

9.9 · 58/434 mazos
Ayudante
Ayudante
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

9.7 · 20/434 mazos
Jet-X
Jet-X
Soporte Básico 3

Recurso: agota el Jet-X → genera un recurso [wild] para un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo PATRULLA-X.

9.6 · 28/434 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

9.6 · 77/434 mazos
Destreza marcial
Destreza marcial
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

9.5 · 65/434 mazos
Avispa
Avispa
Aliado Agresión 0

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso [energy] que hayas pagado de más al cubrir su coste.

8.8 · 53/434 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

8.8 · 38/434 mazos
Capitán Britania
Capitán Britania
Aliado Justicia 4

[star] El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

8.6 · 38/434 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

8.5 · 27/434 mazos
Espalda contra espalda
Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

8.4 · 16/434 mazos
Halcón
Halcón
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

8.3 · 34/434 mazos
Adam Warlock
Adam Warlock
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Quita 3 de Amenaza de un plan. [energy] - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. [mental] - Inflige 3 de Daño a un enemigo. [wild] - Elige una de las opciones anteriores.

8.3 · 36/434 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

8.3 · 10/434 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

8.0 · 66/434 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

7.9 · 14/434 mazos
Hijos del átomo
Hijos del átomo
Soporte Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

7.9 · 21/434 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

7.8 · 15/434 mazos
Hugin y Munin
Hugin y Munin
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

7.4 · 7/434 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0

Acción: prepara un Aliado.

7.1 · 14/434 mazos
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

7.1 · 29/434 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

6.9 · 18/434 mazos
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

6.8 · 29/434 mazos
Búnker-X
Búnker-X
Soporte Básico 2

Acción: agota el Búnker-X y elige un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo MUTANTE → ese jugador busca cualquier carta entre las X primeras cartas de su mazo, siendo X el número de Planes secundarios que haya en la zona de victoria, y añade esa carta a su mano. (Baraja el mazo.)

6.8 · 29/434 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

6.5 · 16/434 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

6.3 · 10/434 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

6.3 · 28/434 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

6.2 · 42/434 mazos
Cable
Cable
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

6.2 · 7/434 mazos
Educación para mutantes
Educación para mutantes
Evento Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: elige hasta 2 cartas específicas de Superhéroes que haya en tu pila de descartes, añadelas a tu mazo y barájalo. Si la Mansión esta en juego, roba 1 carta.

6.1 · 34/434 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

6.0 · 5/434 mazos
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

5.9 · 30/434 mazos
Recluta de X-Force
Recluta de X-Force
Mejora Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje viculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo X-FORCE.

5.9 · 14/434 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

5.9 · 46/434 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

5.9 · 5/434 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

5.8 · 31/434 mazos
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

5.6 · 14/434 mazos
Elixir
Elixir
Aliado Protección 4

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. [star] Respuesta: después de que Elixir ataque o intervenga, cura 1 de Daño a otro personaje amigo.

5.6 · 26/434 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

5.5 · 29/434 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

5.4 · 26/434 mazos
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

5.4 · 11/434 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

5.4 · 16/434 mazos
Plan de ataque
Plan de ataque
Evento Agresión 0

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

5.4 · 25/434 mazos
Ataque sorpresa
Ataque sorpresa
Evento Agresión 1

Respuesta de Héroe (ataque): después de que cambies de identidad, inflige 3 de Daño a un enemigo (4 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

5.3 · 37/434 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

5.3 · 37/434 mazos
Sacrificio noble
Sacrificio noble
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

5.1 · 4/434 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

5.1 · 17/434 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

5.1 · 27/434 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

4.8 · 32/434 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

4.7 · 12/434 mazos
Superioridad numérica
Superioridad numérica
Evento Liderazgo 0

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

4.6 · 19/434 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

4.5 · 11/434 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

4.5 · 35/434 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

4.3 · 31/434 mazos
Movimiento fluido
Movimiento fluido
Mejora Agresión 1

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

4.3 · 18/434 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

4.2 · 33/434 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

4.2 · 11/434 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

4.2 · 18/434 mazos
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

4.1 · 6/434 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

4.1 · 17/434 mazos
Preparación agresiva
Preparación agresiva
Mejora Agresión 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

4.1 · 3/434 mazos
Base secreta
Base secreta
Soporte Protección 2

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a your identity una carta de Estado "Duro".

4.0 · 3/434 mazos
Embestida arrolladora
Embestida arrolladora
Evento Agresión 4

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

4.0 · 6/434 mazos
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

3.9 · 3/434 mazos
Banshee
Banshee
Aliado Justicia 4

[star] Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

3.9 · 31/434 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

3.8 · 8/434 mazos
Aeromoto
Aeromoto
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

3.8 · 3/434 mazos
Sin cuartel
Sin cuartel
Evento Agresión 2

Requisito ([physical]). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

3.6 · 4/434 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

3.6 · 7/434 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

3.5 · 6/434 mazos
Hombre Hormiga
Hombre Hormiga
Aliado Liderazgo 0

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

3.4 · 3/434 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (intervención): quita 1[per_hero] de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

3.4 · 7/434 mazos
Guardia Nevada
Guardia Nevada
Aliado Básico 4

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

3.3 · 43/434 mazos
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

3.3 · 10/434 mazos
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

3.3 · 10/434 mazos
Pete Wisdom
Pete Wisdom
Aliado Básico 4

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Respuesta: después de que resuelvas los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de una carta de Perfidia, cura 1 de Daño a Pete Wisdom.

3.2 · 11/434 mazos
Ángel
Ángel
Aliado Básico 3

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

3.1 · 8/434 mazos
Multitarea
Multitarea
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

3.1 · 7/434 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

3.1 · 7/434 mazos
Imponer la ley
Imponer la ley
Evento Justicia 1

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

3.1 · 15/434 mazos
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

3.0 · 23/434 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

3.0 · 5/434 mazos
Generador de campo de fuerza
Generador de campo de fuerza
Mejora Protección 3

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

3.0 · 4/434 mazos
Spectrum
Spectrum
Aliado Liderazgo 5

Respuesta: después de que juegues a Spectrum, mete debajo de su carta 1 de las cartas que hayas usado para pagar su coste. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [mental] – Spectrum recibe +2 INT. [physical] – Spectrum recibe +2 ATQ. [energy] – Spectrum recibe +2 de Vida. [wild] – Todo lo anterior.

3.0 · 5/434 mazos
Hada
Hada
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que juegues a Hada desde tu mano, coge un aliado PATRULLA-X de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

3.0 · 16/434 mazos
Ataque masivo
Ataque masivo
Evento Liderazgo 3

Acción de Héroe (ataque): agota 3 Aliados que controles y que compartan un Rasgo con tu Héroe → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos Aliados y tu Héroe.

2.9 · 7/434 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

2.9 · 8/434 mazos
Angela
Angela
Aliado Agresión 0

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

2.8 · 14/434 mazos
Establecer un perímetro defensivo
Establecer un perímetro defensivo
Plan Secundario Protección 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: dale a cada Superhéroe una carta de Estado "Duro".

2.8 · 6/434 mazos
Los imposibles X-Force
Los imposibles X-Force
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de GRUPO por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo X-FORCE, Cada Aliado que controles recibe +1 INT y sufre -1 de Daño derivado ([consequential]) después de intervenir en un Plan secundario.

2.8 · 17/434 mazos
Utopía
Utopía
Soporte Básico 2

Si todos tus Aliados tienen el rasgo PATRULLA-X, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota Utopía → prepara un personaje PATRULLA-X.

2.8 · 6/434 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

2.8 · 27/434 mazos
Lobezno
Lobezno
Aliado Agresión 4

[star] Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

2.7 · 15/434 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

2.7 · 16/434 mazos
Golpe imparable
Golpe imparable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

2.7 · 2/434 mazos
U
Unified Strike
Evento Liderazgo 0

Hero Interrupt: When an ally uses a basic power, exhaust your hero → add your hero's matching power to that ally's power for this use. That ally does not take consequential damage for this use.

2.6 · 2/434 mazos
Vigor
Vigor
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

2.5 · 7/434 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.5 · 3/434 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento ([boost]) que haya en esa carta.

2.5 · 3/434 mazos
Dispositivo de invisibilidad
Dispositivo de invisibilidad
Mejora Justicia 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

2.5 · 2/434 mazos
Wiccan
Wiccan
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.5 · 8/434 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

2.4 · 8/434 mazos
Pistola eléctrica
Pistola eléctrica
Mejora Protección 2

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

2.4 · 2/434 mazos
Triage
Triage
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

2.3 · 5/434 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

2.2 · 14/434 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

2.2 · 6/434 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

2.2 · 10/434 mazos
Forja
Forja
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que Forja entre en juego, busca en tu mazo y tu pila de descartes un Apoyo PATRULLA-X o X-FORCE y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

2.2 · 17/434 mazos
"Aguantaría todo el día"
"Aguantaría todo el día"
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

2.1 · 1/434 mazos
Teléfono móvil
Teléfono móvil
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

2.1 · 3/434 mazos
Capitana Marvel
Capitana Marvel
Aliado Liderazgo 5

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso [energy] impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso [energy] impreso, aturde también a ese enemigo.

2.1 · 10/434 mazos
Compañero de vuelo
Compañero de vuelo
Mejora Liderazgo 0

Vincula esta carta a un Aliado Aéreo. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando otro Aliado Aéreo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Aliado vinculado → evita 1 de ese Daño.

2.1 · 2/434 mazos
Apoyo organizativo
Apoyo organizativo
Recurso Liderazgo

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

2.0 · 1/434 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

2.0 · 9/434 mazos
Chica Ardilla
Chica Ardilla
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

2.0 · 2/434 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

1.9 · 8/434 mazos
Consciencia mejorada
Consciencia mejorada
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso [mental].

1.9 · 18/434 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.9 · 4/434 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.9 · 6/434 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5[per_hero] de Daño al Villano.

1.8 · 13/434 mazos
A tiro
A tiro
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

1.8 · 3/434 mazos
¡Fuera de mi camino!
¡Fuera de mi camino!
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo (5 de Daño si ese enemigo tiene la palabra clave Guardia o Patrulla).

1.8 · 1/434 mazos
Combinar fuerzas
Combinar fuerzas
Evento Agresión 1

Alianza. Acción de Héroe: agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → derrota a un Esbirro que no sea Élite.

1.8 · 1/434 mazos
Cíclope
Cíclope
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

1.8 · 1/434 mazos
Fénix
Fénix
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Fénix entre en juego, elige un Aliado Patrulla-X → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

1.8 · 1/434 mazos
¡Poneos detrás de mí!
¡Poneos detrás de mí!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

1.8 · 3/434 mazos
Contraataque
Contraataque
Mejora Agresión 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que sufras Daño infligido por un ataque enemigo, descarta Contraataque → inflige la misma cantidad de Daño a ese enemigo.

1.8 · 4/434 mazos
Difícil de ignorar
Difícil de ignorar
Mejora Protección 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

1.8 · 8/434 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.7 · 20/434 mazos
Moral elevada
Moral elevada
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

1.7 · 2/434 mazos
Mantenerlos ocupados
Mantenerlos ocupados
Plan Secundario Agresión 1

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5[per_hero] de Amenaza del Plan principal.

1.7 · 11/434 mazos
Golpe contundente
Golpe contundente
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

1.7 · 4/434 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

1.6 · 11/434 mazos
Habilidad de guerrero
Habilidad de guerrero
Mejora Agresión 2

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

1.6 · 7/434 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.5 · 1/434 mazos
Sapiencial
Sapiencial
Soporte Básico 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

1.5 · 6/434 mazos
Entrenamiento de protección
Entrenamiento de protección
Mejora Protección 1

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máxima de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +3 de Vida.

1.5 · 4/434 mazos
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

1.5 · 10/434 mazos
Reina Blanca
Reina Blanca
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-Force o Patrulla-X. Respuesta: después de que la Reina Blanca entre en juego, descarta una carta de Estado de un personaje.

1.5 · 8/434 mazos
Hora de jugar
Hora de jugar
Evento Básico 0

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

1.4 · 2/434 mazos
Centro de mando
Centro de mando
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.4 · 4/434 mazos
Kaluu
Kaluu
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

1.4 · 2/434 mazos
Tigre Blanco
Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

1.4 · 3/434 mazos
Veloz
Veloz
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

1.4 · 2/434 mazos
Yondu
Yondu
Aliado Liderazgo 4

[star] Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

1.4 · 1/434 mazos
Lobo Blanco
Lobo Blanco
Aliado Liderazgo 3

[star] Respuesta obligada: después de que el Lobo Blanco ataque, coloca 1 de Amenaza sobre el Plan principal.

1.4 · 1/434 mazos
¡Ven aquí!
¡Ven aquí!
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

1.4 · 5/434 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

1.3 · 8/434 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

1.3 · 3/434 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

1.3 · 6/434 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

1.3 · 2/434 mazos
C
Cameo
Soporte Liderazgo

Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

1.2 · 3/434 mazos
Ataque de precisión
Ataque de precisión
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.2 · 5/434 mazos
El Douglass
El Douglass
Soporte Justicia 6

Usos (3 contadores de Operación). Acción: agota El Douglass y quítale 1 contador de Operación → quita 2 de Amenaza de cada Plan, ignorando los iconos de Crisis ([crisis]) que haya en juego.

1.2 · 2/434 mazos
Moon Girl
Moon Girl
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso [mental] que hayas usado para pagar su coste.

1.2 · 2/434 mazos
Audacia
Audacia
Recurso Agresión

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

1.2 · 3/434 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

1.2 · 1/434 mazos
Inventiva
Inventiva
Mejora Básico 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso [mental].

1.2 · 2/434 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

1.2 · 1/434 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

1.2 · 4/434 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

1.2 · 6/434 mazos
"¡Pagarás por eso!"
"¡Pagarás por eso!"
Evento Agresión 1

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

1.1 · 3/434 mazos
Distribuidor
Distribuidor
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

1.1 · 1/434 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

1.1 · 7/434 mazos
Coloso
Coloso
Aliado Básico 4

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

1.1 · 6/434 mazos
Aplomo
Aplomo
Evento Liderazgo 0

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, tu Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 DEF hasta el final de la ronda.

1.1 · 12/434 mazos
Deathlok
Deathlok
Aliado Básico 4

Respuesta de Héroe: después de que Deathlok entre en juego, elige una Mejora que esté en la pila de descartes de cualquier jugador, con un coste de 1 o menos y que se pueda vincular a Deathlok. Vincula esa Mejora a Deathlok.

1.1 · 7/434 mazos
Entrenamiento en asalto
Entrenamiento en asalto
Soporte Agresión 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

1.1 · 9/434 mazos
Alentar al Equipo
Alentar al Equipo
Plan Secundario Liderazgo 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

1.1 · 7/434 mazos
Ni un paso atrás
Ni un paso atrás
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

1.1 · 3/434 mazos
Estrategia de contención
Estrategia de contención
Mejora Protección 1

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Máximo de 1 por Plan secundario. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque, quita 1 de Amenaza del Plan vinculado (2 de Amenaza si ese Héroe no ha sufrido Daño a consecuencia de ese ataque).

1.1 · 16/434 mazos
Vista aérea
Vista aérea
Mejora Justicia 0

Interrupción de Héroe: cuando muestres un Esbirro que no sea ELITE, agota un personaje AÉREO que controles y descarta a esta carta → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

1.1 · 10/434 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

1.0 · 5/434 mazos
Unidad táctica
Unidad táctica
Soporte Agresión 3

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

1.0 · 4/434 mazos
Ataque furtivo
Ataque furtivo
Evento Liderazgo 1

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

1.0 · 2/434 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

1.0 · 4/434 mazos
"¡Tú puedes!"
"¡Tú puedes!"
Evento Liderazgo 1

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

1.0 · 2/434 mazos
Blade
Blade
Aliado Básico 1

[star] Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso [physical] de tu mano o descartar a Blade.

1.0 · 5/434 mazos
Restablecimiento
Restablecimiento
Evento Básico 2

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

0.9 · 1/434 mazos
Un último asalto
Un último asalto
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

0.9 · 2/434 mazos
Hasta el último aliento
Hasta el último aliento
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

0.9 · 1/434 mazos
Esquiva lateral
Esquiva lateral
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.9 · 2/434 mazos
Brío
Brío
Evento Protección 1

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

0.9 · 1/434 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

0.9 · 3/434 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

0.9 · 2/434 mazos
Enlace con el Gobierno
Enlace con el Gobierno
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

0.9 · 2/434 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

0.9 · 2/434 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

0.8 · 9/434 mazos
Matadioses
Matadioses
Mejora Agresión 3

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único ([unique]), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

0.8 · 9/434 mazos
Altitud ventajosa
Altitud ventajosa
Mejora Protección 1

Mientras tu Superhéroe tenga el rasgo Aéreo, el Daño que sufras de cada ataque enemigo se reduce en 1. Interrupción obligada: cuando empiece tu turno, descarta esta carta.

0.8 · 8/434 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

0.8 · 6/434 mazos
Al acecho
Al acecho
Mejora Agresión 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

0.8 · 4/434 mazos
Leo Fitz
Leo Fitz
Soporte Básico 3

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.8 · 2/434 mazos
E.V.A.
E.V.A.
Soporte Liderazgo 0

Si Fantomex no está en juego, descarta a E.V.A. Acción: agota a E.V.A. → elige una opción: • Quita 1 de Amenazade un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo. • Cura 1 de Daño a Fantomex.

0.8 · 8/434 mazos
Fantomex
Fantomex
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Fantomex entre en juego, busca E.V.A. en tu mazo y tu pila de descartes y ponla en juego. (Baraja el mazo.)

0.8 · 8/434 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

0.8 · 6/434 mazos
Hulk
Hulk
Aliado Agresión 2

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

0.8 · 7/434 mazos
Sala de Peligro
Sala de Peligro
Soporte Básico 2

Respuesta de Alter ego : después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota la Sala de Peligro → busca una Mejora ENTRENAMIENTO en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlala a ese Aliado. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

0.8 · 4/434 mazos
Gatasombra
Gatasombra
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Respuesta: después de que juegues a Gatasombra desde tu mano, elige un Plan secundario que esté en juego → ese Plan pierde todos los iconos [acceleration], [amplify], [crisis], y [hazard] hasta el final de la ronda.

0.7 · 2/434 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

0.7 · 4/434 mazos
Patada doble voladora
Patada doble voladora
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos [physical], aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

0.7 · 14/434 mazos
Pico
Pico
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que juegues a Pico desde tu mano, quita 1 de Amenaza de un Plan por cada Aliado Patrulla-X que controles.

0.7 · 3/434 mazos
Enfurecido
Enfurecido
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

0.7 · 4/434 mazos
Furia sanguinaria
Furia sanguinaria
Mejora Agresión 1

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

0.7 · 4/434 mazos
Muestra de empatía
Muestra de empatía
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

0.7 · 1/434 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

0.6 · 9/434 mazos
Diplomacia armada
Diplomacia armada
Evento Justicia 1

Alianza. Acción de Héroe (ataque/intervención): agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → quita X de Amenaza de entre todos los Planes que haya en juego e inflige X de Daño repartido entre todos los enemigos que haya en juego, siendo X la puntuación combinada de INT de los dos personajes agotados.

0.6 · 1/434 mazos
Deber cívico
Deber cívico
Mejora Básico 1

Acción de Héroe: descarta Deber cívico → tu Héroe recibe +1 INT hasta el final de la fase.

0.6 · 2/434 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

0.6 · 3/434 mazos
Bicho
Bicho
Aliado Agresión 2

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

0.5 · 5/434 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

0.5 · 2/434 mazos
Ensañamiento
Ensañamiento
Mejora Agresión 2

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

0.5 · 1/434 mazos
Defensa hábil
Defensa hábil
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

0.5 · 5/434 mazos
Desafío
Desafío
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

0.5 · 6/434 mazos
Estrella Rota
Estrella Rota
Aliado Agresión 4

[star] Interrupción: cuando Estrella Rota ataque a un Esbirro, enfréntate a ese Esbirro. Si ya estabas enfrentado a él, Estrella Rota recibe +1 ATQ para este ataque.

0.5 · 2/434 mazos
Nuevos reclutas
Nuevos reclutas
Plan Secundario Liderazgo 0

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Cuando se derrote esta carta: cada jugador elige 1 Aliado Nuevo que esté apartado y lo añade a su mano.

0.5 · 1/434 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Básico 4

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

0.5 · 2/434 mazos
Confrontación
Confrontación
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

0.5 · 1/434 mazos
Bum Bum
Bum Bum
Aliado Agresión 3

Acción: Agota a Bum Bum → añádele 1 contador de Bum. Luego puedes descartar a Bum Bum para infligir 1 de Daño a cada enemigo por cada contador de Bum que tenga encima.

0.4 · 7/434 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

0.4 · 10/434 mazos
Energía defensiva
Energía defensiva
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

0.4 · 5/434 mazos
Gamora
Gamora
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta de Héroe: después de que Gamora ataque o intervenga, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Evento, luego añade esa carta a tu mano.

0.4 · 2/434 mazos
Arremetida
Arremetida
Evento Protección 3

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

0.4 · 2/434 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3

X es el número de iconos de Aumento ([boost]) que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

0.4 · 2/434 mazos
Karma
Karma
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

0.4 · 3/434 mazos
Nervios de acero
Nervios de acero
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

0.4 · 14/434 mazos
"Ven a por mí, nene!"
"Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

0.4 · 1/434 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.4 · 1/434 mazos
Hombre de Hielo
Hombre de Hielo
Aliado Protección 3

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

0.4 · 2/434 mazos
La increíble Patrulla-X
La increíble Patrulla-X
Plan Secundario Protección 1

Victoria 0. Respuesta: después de que un personaje Patrulla-X defienda contra un ataque enemigo y no sufra ningún Daño, quita 1 de Amenaza de este Plan. Cuando se derrote esta carta: Aturde y confunde a cada enemigo que esté en juego.

0.4 · 1/434 mazos
Primer impacto
Primer impacto
Evento Protección 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Interrupción de Héroe (ataque): cuando un Esbirro inicie un ataque, inflígele 2 de Daño.

0.4 · 1/434 mazos
Atacar con todo
Atacar con todo
Evento Liderazgo 2

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.4 · 1/434 mazos
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

0.4 · 11/434 mazos
Heimdall
Heimdall
Aliado Básico 5

Respuesta: después de que Heimdall entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de ellas y vuelve a colocar las demás en el orden que prefieras.

0.4 · 1/434 mazos
Hércules
Hércules
Aliado Agresión 6

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.4 · 1/434 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.3 · 2/434 mazos
Charlie-27
Charlie-27
Aliado Protección 4

Represalia 1. Dureza.

0.3 · 1/434 mazos
Dragón Lunar
Dragón Lunar
Aliado Protección 3

Acción: agota y descarta a Dragón Lunar → elige un Esbirro. Ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.3 · 1/434 mazos
Drax
Drax
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Drax no puede atacar a Esbirros.

0.3 · 1/434 mazos
Groot
Groot
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta: después de que Groot defienda contra un ataque, cúrale 2 de Daño.

0.3 · 1/434 mazos
Mapache Cohete
Mapache Cohete
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Interrupción: cuando Mapache Cohete ataque a un Esbirro, recibe +3 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

0.3 · 1/434 mazos
Mártir
Mártir
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

0.3 · 1/434 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

0.3 · 1/434 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

0.3 · 2/434 mazos
Starlord
Starlord
Aliado Básico 2

[star] Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

0.3 · 1/434 mazos
Melinda May
Melinda May
Aliado Básico 4

[star] Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

0.3 · 1/434 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

0.3 · 2/434 mazos
Tantear las defensas
Tantear las defensas
Mejora Agresión 1

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

0.3 · 4/434 mazos
¡No tan deprisa!
¡No tan deprisa!
Evento Justicia 0

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante una activación para ejecutar el Plan, anula sus iconos de Aumento.

0.3 · 3/434 mazos
"Ya me has cabreado"
"Ya me has cabreado"
Mejora Agresión 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea inferior a la mitad de su Vida inicial, Tu Héroe recibe +1 ATQ y -1 INT.

0.3 · 1/434 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

0.3 · 1/434 mazos
Gancho
Gancho
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

0.3 · 1/434 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.3 · 1/434 mazos
Uno por uno
Uno por uno
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.3 · 1/434 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

0.3 · 3/434 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

0.3 · 4/434 mazos
Arena
Arena
Aliado Agresión 3

[star] Interrupción: cuando Arena ataca a un Esbirro, ataca a todos los Esbirros que estén en juego. Arena sufre +1 de Daño derivado ([cost]) después de este ataque.

0.3 · 3/434 mazos
Loba Venenosa
Loba Venenosa
Aliado Justicia 3

[star] Respuesta: después de que Loba Venenosa intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, puedes añadirla a tu mano.

0.2 · 1/434 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

0.2 · 2/434 mazos
El método directo
El método directo
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

0.2 · 2/434 mazos
Miembro honorario de la Patrulla-X
Miembro honorario de la Patrulla-X
Mejora Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Vincula esta carta a un personaje amigo. Maximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo PATRULLA-X.

0.2 · 1/434 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 2/434 mazos
Valquiria
Valquiria
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy]).

0.2 · 1/434 mazos
Buscando problemas
Buscando problemas
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

0.2 · 3/434 mazos
Legión
Legión
Aliado Básico 3

[star] Respuesta: después de que Legion use un atributo básico, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [energy] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [physical] — Cura 2 de Daño a Legión.

0.2 · 3/434 mazos
Resolver el problema a golpes
Resolver el problema a golpes
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

0.2 · 3/434 mazos
Chica-Tiburón
Chica-Tiburón
Aliado Agresión 2

[star] Mientras Chica-Tiburón esté atacando a un enemigo, recibe +1 ATQ por cada Mejora que tenga vinculada ese enemigo.

0.2 · 1/434 mazos
Diversificación
Diversificación
Evento Liderazgo 2

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.2 · 2/434 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

0.2 · 2/434 mazos
Magik
Magik
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que juegues a Magik desde tu mano, gasta un recurso [mental] → elige un Esbirro que no sea ÉLITE y que esté enfrentado a un Héroe PATRULLA-X. Añade ese Esbiro al mazo de Encuentros y barájalo.

0.2 · 1/434 mazos
Tempus
Tempus
Aliado Agresión 2

Juega esta carta sólo si tu Héroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Interrupción: cuando al Villano vaya a ejecutar el Plan, descarta a Tempus → cancela esa activación. Coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

0.2 · 1/434 mazos
Cifra
Cifra
Aliado Justicia 2

[star] Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

0.2 · 6/434 mazos
Polaris
Polaris
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

0.2 · 2/434 mazos
Rictor
Rictor
Aliado Agresión 3

[star] Respuesta: después de que Rictor ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige 1 de Daño a cada Esbirro que esté enfrentado a ti por cada recurso que haya en la carta descartada.

0.2 · 1/434 mazos
Planificar la misión
Planificar la misión
Evento Liderazgo 2

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Acción de Héroe: hasta el final de la fase, los Aliados que controles no sufren Daño derivado.

0.2 · 2/434 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

0.2 · 2/434 mazos
Entrenamiento de ataque
Entrenamiento de ataque
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y +2 de Vida.

0.2 · 3/434 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

0.2 · 7/434 mazos
Sometimiento
Sometimiento
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe: cuando un enemigo inicie un ataque, ese enemigo recibe -3 ATQ para ese ataque.

0.2 · 2/434 mazos
Hechizo básico
Hechizo básico
Evento Básico 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MÍSTICO. Acción de Héroe: elige una opción: • Cura 3 de Daño a un Superhéroe. • Quita 3 de Amenaza de un Plan. • Inflige 3 de Daño a un enemigo.

0.1 · 2/434 mazos
Plan B
Plan B
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.1 · 3/434 mazos
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

0.1 · 4/434 mazos
Entrenamiento de justiciero
Entrenamiento de justiciero
Soporte Justicia 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

0.1 · 7/434 mazos
F
Firebird
Aliado Justicia 2

If you overpaid for Firebird, put 1 rebirth counter on her. Interrupt: When Firebird would be defeated by consequential damage, remove 1 rebirth counter from her → heal all damage from her instead.

0.1 · 1/434 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

0.1 · 1/434 mazos
Proteger y servir
Proteger y servir
Evento Protección 2

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan principal, agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → evita esa Amenaza y dale a cada uno de esos personajes una carta de Estado "Duro".

0.1 · 1/434 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

0.1 · 9/434 mazos
¡Chúpate ésa!
¡Chúpate ésa!
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo que tenga una Mejora vinculada.

0.1 · 1/434 mazos
Movimiento inesperado
Movimiento inesperado
Evento Agresión 1

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

0.1 · 1/434 mazos
El Hechicero Supremo
El Hechicero Supremo
Mejora Básico 2

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo MÍSTICO. Recibes +1 al tamaño de tu mano mientras tengas adoptada tu identidad de Héroe.

0.1 · 1/434 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

0.1 · 5/434 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

0.1 · 3/434 mazos
Liderazgo eficaz
Liderazgo eficaz
Recurso Liderazgo

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Aliado, ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.1 · 3/434 mazos
Meditación espiritual
Meditación espiritual
Evento Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Acción: roba 2 cartas. Elige 1 carta de tu mano y descártala.

0.1 · 2/434 mazos
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

0.1 · 1/434 mazos
Armados hasta los dientes
Armados hasta los dientes
Plan Secundario Agresión 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

0.1 · 3/434 mazos
Calibán
Calibán
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Calibán entre en juego, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que se descarte un Aliado FACTOR-X, X-FORCE, or PATRULLA-X. añade ese Aliado a tu mano.

0.1 · 5/434 mazos
Cámara
Cámara
Aliado Justicia 4

[star] Cámara sufre -1 de Daño derivado ([cost]) después de que ataque a un enemigo confundido.

0.1 · 1/434 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.1 · 7/434 mazos
Martinex
Martinex
Aliado Básico 3

El coste para jugar a Martinex se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián.

0.1 · 1/434 mazos
SpiderWoman
SpiderWoman
Aliado Justicia 3

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

0.1 · 1/434 mazos
Táctica intimidatoria
Táctica intimidatoria
Evento Justicia 1

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

0.1 · 1/434 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

0.1 · 1/434 mazos
Investigación en grupo
Investigación en grupo
Evento Justicia 2

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

0.1 · 3/434 mazos
Vaina
Vaina
Aliado Justicia 4

[star] Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: [energy] — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. [mental] — Cura 1 de Daño a Vaina. [physical] — Prepara a Vaina después de este uso.

0.1 · 1/434 mazos
Dominó
Dominó
Aliado Liderazgo 3

[star] Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

0.1 · 3/434 mazos
Pedir ayuda
Pedir ayuda
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

0.1 · 2/434 mazos
Emergencia
Emergencia
Evento Básico 0

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

0.1 · 1/434 mazos
Quinjet
Quinjet
Soporte Liderazgo 1

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

0.1 · 1/434 mazos
White Fox
White Fox
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

0.1 · 1/434 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

0.1 · 6/434 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

0.1 · 2/434 mazos
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Aliado Pool 4

Interrupción: cuando se muestre una carta de Perfidia, inflige 2 de Daño a Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica → anula los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de la carta mostrada.

0.1 · 2/434 mazos
Cerebro
Cerebro
Soporte Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: agota Cerebro → busca un Aliado PATRULLA-X entre las 5 primeras cartas de tu mazo (busca en todo tu mazo si controlas un personaje PSIÓNICO) y añade ese Aliado a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.1 · 4/434 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

0.1 · 2/434 mazos
Conveniencia de la trama
Conveniencia de la trama
Soporte Pool 2

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

0.1 · 2/434 mazos
Espejismo
Espejismo
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Espejismo entre en juego, elige un enemigo cuyo valor de PLA sea inferior al valor de INT de Espejismo → aturde a ese enemigo.

0.1 · 1/434 mazos
Gentil
Gentil
Aliado Liderazgo 3

[star] Gentil sufre +1 de Daño derivado ([cost]) después de atacar al Villano.

0.1 · 1/434 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

0.1 · 1/434 mazos
Hangar
Hangar
Soporte Protección 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

0.1 · 2/434 mazos
Hombre Múltiple
Hombre Múltiple
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que el Hombre Múltiple entre en juego, busca en tu mazo y tu mano una copia del Hombre Múltiple y ponla en juego. Baraja tu mazo si se ha buscado en él de este modo.

0.1 · 3/434 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

0.1 · 2/434 mazos
Osa del Atlas
Osa del Atlas
Aliado Básico 3

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

0.1 · 4/434 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.1 · 1/434 mazos
Preparación física
Preparación física
Evento Básico 1

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

0.1 · 2/434 mazos
Agente 13
Agente 13
Aliado Básico 4

[star] Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

0.0 · 1/434 mazos
Alud
Alud
Aliado Protección 4

Represalia 1.

0.0 · 1/434 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

0.0 · 2/434 mazos
Castigo inmediato
Castigo inmediato
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

0.0 · 2/434 mazos
Contragolpe
Contragolpe
Evento Protección 0

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

0.0 · 1/434 mazos
Espadas láser
Espadas láser
Mejora Pool 3

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

0.0 · 1/434 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

0.0 · 1/434 mazos
Fluir como el agua
Fluir como el agua
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

0.0 · 3/434 mazos
Intrépido
Intrépido
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

0.0 · 3/434 mazos
Maniobra engañosa
Maniobra engañosa
Evento Protección 1

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 1/434 mazos
Protectores mutantes
Protectores mutantes
Evento Protección 1

Juega esta carta sólo si tu Héroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, pon en juego un Aliado PATRULLA-X desde tu mano. Agótalo y decláralo como denfensor para este ataque.

0.0 · 1/434 mazos
Rondador Nocturno
Rondador Nocturno
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando un personaje PATRULLA-X vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] y devuelve a Rondador Nocturno a tu mano → evita todo ese Daño.

0.0 · 2/434 mazos
Vivir peligrosamente
Vivir peligrosamente
Plan Secundario Pool 0

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

0.0 · 2/434 mazos
Chico Omega
Chico Omega
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso [energy] → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso [mental] → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

0.0 · 1/434 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 6/434 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.0 · 4/434 mazos
Luke Cage
Luke Cage
Aliado Protección 4

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

0.0 · 1/434 mazos
Una dura lección
Una dura lección
Evento Protección 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 2/434 mazos
Aguante ilimitado
Aguante ilimitado
Evento Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Acción de Héroe: prepara tu Héroe.

0.0 · 2/434 mazos
Comunicador implantado
Comunicador implantado
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

0.0 · 1/434 mazos
Fuerza bruta
Fuerza bruta
Mejora Agresión 1

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

0.0 · 1/434 mazos
Golpetazo
Golpetazo
Evento Agresión 0

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

0.0 · 1/434 mazos
Inquebrantable
Inquebrantable
Mejora Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Tu Superhéroe gana Tesón.

0.0 · 2/434 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

0.0 · 3/434 mazos
Sala de guerra
Sala de guerra
Soporte Agresión 1

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 3/434 mazos
Tigra
Tigra
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

0.0 · 4/434 mazos
Traje avanzado
Traje avanzado
Mejora Liderazgo 0

Vincula esta carta a un Aliado X-FORCE o PATRULLA-X. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado derrote un Esbirro o Plan secundario, descarta 1 carta desde tu mano → cura 1 de Daño al Aliado vinculado por cada recurso que haya en esa carta.

0.0 · 2/434 mazos
"Yo me encargo"
"Yo me encargo"
Evento Pool 1

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: [crisis] — inflige 3 de Daño a un enemigo. [acceleration] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [amplify] — Prepara un Aliado que controles. [hazard] — Roba 1 carta.

0.0 · 2/434 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.0 · 4/434 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

0.0 · 1/434 mazos
Ataque relámpago
Ataque relámpago
Evento Básico 3

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/434 mazos
Bob, agente de Hydra
Bob, agente de Hydra
Aliado Pool 2

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/434 mazos
Bombazo
Bombazo
Evento Pool 6

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: inflige 10 de Daño al Villano. inflige 1 de Daño a cada enemigo y Héroe por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

0.0 · 1/434 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.0 · 2/434 mazos
Cortar el paso
Cortar el paso
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

0.0 · 1/434 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

0.0 · 1/434 mazos
Eliminar a los guardias
Eliminar a los guardias
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

0.0 · 2/434 mazos
Emboscada
Emboscada
Mejora Pool 1

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan secundario. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, descarta un Esbirro que no sea ÉLITE.

0.0 · 1/434 mazos
Entrenamiento defensivo
Entrenamiento defensivo
Soporte Protección 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

0.0 · 1/434 mazos
Es sólo un rasguño
Es sólo un rasguño
Evento Pool 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque, evitas 1 de ese Daño por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

0.0 · 1/434 mazos
Ghost-Spider
Ghost-Spider
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.0 · 1/434 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/434 mazos
Habilidad de judo
Habilidad de judo
Mejora Protección 2

Usos (3 contadores de Judo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando defiendas contra un ataque enemigo, quita 1 contador de Judo de esta carta → ese enemigo recibe -2 ATQ para ese ataque.

0.0 · 2/434 mazos
Indignación
Indignación
Evento Pool 0

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.0 · 1/434 mazos
La Red de la Vida y el Destino
La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

0.0 · 1/434 mazos
Lady Masacre
Lady Masacre
Aliado Pool 4

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

0.0 · 1/434 mazos
Limpieza a fondo
Limpieza a fondo
Evento Pool 6

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (intervención): quita 5 de Amenaza del Plan principal, ignorando el icono de Crisis ([crisis]). Quita 1 de Amenaza de cada Plan por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

0.0 · 1/434 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

0.0 · 1/434 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

0.0 · 3/434 mazos
Nave de los Masacre Corps
Nave de los Masacre Corps
Soporte Pool 1

Acción: agota la Nave de los Masacre Corps y coge 1 carta de Encuentro boca abajo → pon en juego desde tu mano un Aliado del aspecto Masacrismo.

0.0 · 1/434 mazos
Niño Masacre
Niño Masacre
Aliado Pool 3

[star] Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

0.0 · 1/434 mazos
Pandasacre
Pandasacre
Aliado Pool 4

Dureza.

0.0 · 1/434 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

0.0 · 1/434 mazos
Polivalente
Polivalente
Evento Básico 3

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: [physical] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [energy] — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

0.0 · 1/434 mazos
Pulgoso
Pulgoso
Aliado Pool 3

Represalia 1. Dureza. Cuando se derrote esta carta: inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/434 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/434 mazos
Reagrupamiento
Reagrupamiento
Soporte Liderazgo 1

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

0.0 · 1/434 mazos
Sincro
Sincro
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Patrulla-X. Interrupción: cuando uses un atributo básico, agota a Sincro → recibes +1 a ese atributo para este uso.

0.0 · 1/434 mazos
Sopapo
Sopapo
Evento Pool 3

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

0.0 · 1/434 mazos
SP//dr
SP//dr
Aliado Básico 2

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

0.0 · 1/434 mazos
Torre de los Vengadores
Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

0.0 · 2/434 mazos
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

0.0 · 4/434 mazos
Un descansito
Un descansito
Evento Pool 3

Alianza. Máximo de 1 por mazo. Acción de Alter ego: tomaos un descanso de la partida. levantaos de la mesa. Leed unos comics o algo. Cuando volváis a la partida, cura 1 de Daño a cada Superhéroe por cada minuto que hayáis pasado sin jugar.

0.0 · 1/434 mazos
¡Al rescate!
¡Al rescate!
Evento Básico 2

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/434 mazos
"¡Espabila!"
"¡Espabila!"
Evento Justicia 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

0.0 · 1/434 mazos
Aguijón
Aguijón
Aliado Liderazgo 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

0.0 · 1/434 mazos
Alerta
Alerta
Evento Básico 0

Interrupción (defensa): cuando un Héroe vaya a sufrur cualquier cantidad de Daño, reduce esa cantidad en 1.

0.0 · 1/434 mazos
Allanamiento de morada
Allanamiento de morada
Evento Justicia 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo ESPÍA o LADRÓN. Acción (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/434 mazos
Amor juvenil
Amor juvenil
Evento Básico 1

Equipo (Gwen Stacy y Miles Morales). Máximo de 1 por mazo. Acción de Alter ego: cura 3 de Daño a Gwen Stacy y Miles Morales.

0.0 · 1/434 mazos
Ataque coordinado
Ataque coordinado
Mejora Liderazgo 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado ([cost]) cuando ataca al Esbirro vinculado.

0.0 · 1/434 mazos
Bishop
Bishop
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. [star] Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

0.0 · 1/434 mazos
Búnker móvil de los Campeones
Búnker móvil de los Campeones
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota el Búnker móvil de los Campeones → elige un Superhéroe que tenga el rasgo Campeón. El jugador que controle ese Superhéroe puede robar 2 cartas, luego descarta 2 cartas de su mano.

0.0 · 1/434 mazos
Burro
Burro
Mejora Pool 1

Acción de Héroe: agota Burro → descarta la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Sufres 1 de Daño por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta. Descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige tanto Daño a un enemigo como el coste de esa carta.

0.0 · 1/434 mazos
Chica Maravillosa
Chica Maravillosa
Aliado Justicia 3

[star] Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

0.0 · 1/434 mazos
Clases de la Patrulla-X
Clases de la Patrulla-X
Evento Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Acción de Alter ego: elige hasta 2 Aliados PATRULLA-X que estén en tu pila de descartes, añádelos a tu mazo y barájalo. Si Mansión X está en juego, roba 1 carta.

0.0 · 1/434 mazos
Clea
Clea
Aliado Protección 2

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

0.0 · 1/434 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

0.0 · 2/434 mazos
Cosmo
Cosmo
Aliado Básico 2

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

0.0 · 1/434 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/434 mazos
Dos contra el mundo
Dos contra el mundo
Evento Básico 3

Equipo (Iron Man y Máquina de Guerra). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca en tu mazo una Mejora tecnología y ponla en juego. Baraja tu mazo. Prepara a Iron Man y a Máquina de Guerra.

0.0 · 1/434 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

0.0 · 1/434 mazos
Fantasma
Fantasma
Aliado Justicia 3

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

0.0 · 1/434 mazos
Golpe de tanteo
Golpe de tanteo
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

0.0 · 1/434 mazos
Guardia en la entrada
Guardia en la entrada
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 1/434 mazos
Hermanas del alma
Hermanas del alma
Evento Básico 1

Equipo (Fénix y Tormenta). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: prepara a Fénix y a Tormenta. Cura 2 de Daño a cada una de ellas.

0.0 · 1/434 mazos
Hombre Gigante
Hombre Gigante
Aliado Liderazgo 5

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

0.0 · 1/434 mazos
Hombre Maravilla
Hombre Maravilla
Aliado Liderazgo 2

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

0.0 · 1/434 mazos
Invertir las tornas
Invertir las tornas
Evento Protección 2

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/434 mazos
La Cuadrilla
La Cuadrilla
Evento Básico 2

Máximo de 1 por mazo. Juega esta carta sólo si controlas al menos 3 personajes que tengan el rasgo CUADRILLA. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a todos los personajes CUADRILLA y prepáralos.

0.0 · 1/434 mazos
Lluvia de balas
Lluvia de balas
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/434 mazos
Meditación
Meditación
Evento Básico 0

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

0.0 · 1/434 mazos
N.G.I.I.
N.G.I.I.
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota N.G.I.I. y gasta 2 recursos de cualquier tipo → prepara un personaje Guardián.

0.0 · 1/434 mazos
No es responsabilidad mía
No es responsabilidad mía
Evento Pool 0

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

0.0 · 1/434 mazos
Ojo de Halcón
Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

0.0 · 1/434 mazos
Puño de Hierro
Puño de Hierro
Aliado Protección 4

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.0 · 2/434 mazos
Puntería
Puntería
Mejora Básico 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque con A distancia, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → este ataque inflige 1 de Daño adicional por cada icono de recurso que se haya descartado de este modo.

0.0 · 1/434 mazos
Renovar la mano
Renovar la mano
Evento Pool 3

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

0.0 · 1/434 mazos
Ronin
Ronin
Aliado Liderazgo 3

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

0.0 · 1/434 mazos
Salto con giro
Salto con giro
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], quita 2 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 1/434 mazos
Tácticas de enjambre
Tácticas de enjambre
Evento Básico 1

Equipo (Hombre Hormiga y Avispa). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: cambia a tu otra identidad de Héroe. Prepara a tu Héroe.

0.0 · 1/434 mazos
Tácticas de infiltración
Tácticas de infiltración
Mejora Justicia 1

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, descarta Tácticas de infiltración → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.0 · 2/434 mazos
Treta Previsible
Treta Previsible
Evento Justicia 2

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta".

0.0 · 1/434 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

0.0 · 1/434 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.0 · 2/434 mazos