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Nebula

9 PV5 Main396 Decks Analysés
Nebula
Nebula

Protocoles de Combat - Réponse forcée : après le début de votre tour, résolvez la capacité "Spécial" de chaque amélioration TECHNIQUE que vous contrôlez. Ensuite, défaussez chaque amélioration TECHNIQUE ainsi résolue.

Nebula
Nebula

Améliorations Cybernétiques - Réponse : après que vous avez joué une amélioration TECHNIQUE, piochez 2 cartes. (Limite d'une fois par round.)

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Héliporteur
Héliporteur
Soutien Basique 3

1 max par joueur. Action : inclinez l'Héliporteur → choisissez un joueur. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte jouée par ce joueur à cette phase.

53.4 · 210/396 decks
Nulle-Part
Nulle-Part
Soutien Basique 2

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Augmentez de 1 votre limite d'alliés. Réponse : après qu'un joueur a joué un allié GARDIEN, inclinez Nulle-Part → ce joueur pioche 1 carte.

38.8 · 202/396 decks
Filles de Thanos
Filles de Thanos
Événement Basique 1

En Équipe (Gamora et Nebula). 1 max par deck. Action de héros : piochez 3 cartes.

35.7 · 213/396 decks
Rocket Raccoon
Rocket Raccoon
Allié Basique 3

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Interruption : quand Rocket Raccoon attaque un sbire, il gagne +3 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.

34.5 · 184/396 decks
Groot
Groot
Allié Basique 3

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Réponse : après que Groot a défendu contre une attaque, soignez-le de 2 dégâts.

34.2 · 189/396 decks
Construire un Soutien
Construire un Soutien
Manigance Annexe Basique 1

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un soutien ayant un coût de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et le mettre en jeu. (Mélangez.)

33.2 · 38/396 decks
Instinct Héroïque
Instinct Héroïque
Amélioration Justice 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 CTR.

32.1 · 125/396 decks
Martinex
Martinex
Allié Basique 3

Réduisez de 1 le coût pour jouer Martinex si votre identité a le trait GARDIEN.

27.3 · 127/396 decks
Nick Fury
Nick Fury
Allié Basique 4

Réponse forcée : après que Nick Fury est entré en jeu, choisissez une option : retirez 2 menaces d'une manigance, piochez 3 cartes ou infligez 4 dégâts à un ennemi. À la fin du round, si Nick Fury est toujours en jeu, défaussez-le.

24.4 · 86/396 decks
Eros
Eros
Allié Justice 2

Réponse : après avoir joué Eros de votre main, désorientez un sbire pour chaque ressource [mental] que vous avez utilisée pour le payer.

24.3 · 107/396 decks
Fusil Sonique
Fusil Sonique
Amélioration Justice 3

Restreint. Utilisations (2 jetons Charge). Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Fusil Sonique et inclinez-le → désorientez un ennemi (infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est déjà désorienté).

23.8 · 89/396 decks
Enquêteur Chevronné
Enquêteur Chevronné
Amélioration Justice 0

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse de héros : après qu'une manigance annexe a été déjouée, inclinez Enquêteur Chevronné → piochez 1 carte.

23.2 · 106/396 decks
Quartiers de l'Équipage
Quartiers de l'Équipage
Soutien Basique 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Action de héros : inclinez les Quartiers de l'Équipage → soignez 1 dégât d'un alter ego.

21.7 · 120/396 decks
Cosmo
Cosmo
Allié Basique 2

Interruption : quand Cosmo attaque ou contre, nommez un type de carte, ensuite, défaussez la carte du dessus d'un deck. Si cette carte est du type nommé, Cosmo ne subit pas de dégâts consécutifs (les dégâts indiqués sous CTR ou ATQ) pour cette utilisation.

21.4 · 90/396 decks
Professeur X
Professeur X
Allié Basique 3

Réponse forcée : après que le Professeur X est entré en jeu, choisissez une option : désorientez le méchant, sonnez un sbire ou redressez un personnage X-MEN. À la fin du round, si le Professeur X est toujours en jeu, défaussez-le.

21.0 · 39/396 decks
Le Pouvoir de la Justice
Le Pouvoir de la Justice
Ressource Justice

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Justice (jaune).

19.0 · 107/396 decks
Bottes Propulsées
Bottes Propulsées
Amélioration Basique 1

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. 1 max par joueur. Interruption de héros : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, inclinez les Bottes Propulsées et défaussez la carte du dessus de votre deck → prévenez 1 de ces dégâts.

18.9 · 56/396 decks
Sous Surveillance
Sous Surveillance
Amélioration Justice 2

Attachez cette carte à la manigance principale. 1 max par manigance. Augmentez de 4 le seuil de menace de la manigance attachée.

18.3 · 84/396 decks
C.I.T.T.
C.I.T.T.
Soutien Basique 2

Action de héros : inclinez le C.I.T.T. et dépensez 2 ressources de n'importe quel type → redressez un personnage GARDIEN.

18.2 · 63/396 decks
Déguisement
Déguisement
Amélioration Justice 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Action (contre) : inclinez Déguisement → retirez 2 menaces d'une manigance.

17.5 · 14/396 decks
Quasar
Quasar
Allié Justice 3

Réponse : après que Quasar est entré en jeu, retirez 1 menace de chaque manigance en jeu.

17.4 · 48/396 decks
Manoir des Avengers
Manoir des Avengers
Soutien Basique 4

1 max par joueur. Action : inclinez le Manoir des Avengers → choisissez un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.

16.5 · 87/396 decks
Drax
Drax
Allié Basique 3

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Drax ne peut pas attaquer les sbires.

15.8 · 120/396 decks
Policière en Patrouille
Policière en Patrouille
Soutien Justice 3

Action : inclinez la Policière en Patrouille → déplacez 1 menace d'une manigance vers cette carte. Action : inclinez et défaussez la Policière en Patrouille → infligez 1 dégât à un sbire pour chaque menace sur cette carte.

15.5 · 46/396 decks
Endurance
Endurance
Amélioration Basique 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Vous gagnez +3 points de vie.

15.5 · 131/396 decks
Temps mort
Temps mort
Amélioration Basique 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre alter ego gagne +2 REC.

14.9 · 51/396 decks
"Réfléchis Vite !"
"Réfléchis Vite !"
Événement Justice 1

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Action de héros : subissez 1 dégât. Désorientez le méchant.

14.9 · 87/396 decks
Wraith
Wraith
Allié Justice 3

Interruption de héros : quand une carte de boost est retournée face visible, inclinez Wraith et infligez-lui 1 dégât → annulez l'effet "Boost" de cette carte.

14.4 · 90/396 decks
Membre Honoraire des Gardiens
Membre Honoraire des Gardiens
Amélioration Basique 0

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Attacher cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage. Le personnage attaché gagne +1 point de vie et gagne le trait GARDIEN.

14.2 · 54/396 decks
Appel de détresse
Appel de détresse
Événement Commandement 0

Action : payez le coût imprimé d'un allié qui se trouve dans la pile de défausse de n'importe quel joueur → mettez en jeu cet allié sous votre contrôle.

13.7 · 36/396 decks
Angela
Angela
Allié Agression 0

Réponse forcée : après qu'Angela est entrée en jeu sous votre contrôle, cherchez un sbire parmi les 10 cartes du dessus du deck Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. Mélangez le deck Rencontre. Si aucun sbire n'a pas été mis en jeu par cet effet, défaussez Angela.

13.7 · 40/396 decks
Major Victory
Major Victory
Allié Commandement 2

Interruption : quand Major Victory est vaincu, choisissez un personnage GARDIEN ami → redressez le personnage choisi.

13.6 · 59/396 decks
Ready for a Fight
Ready for a Fight
Amélioration Protection 1

Requirement ([physical]). Max 1 per player. Interrupt: When an enemy would scheme, discard Ready for a Fight → change to hero form. That enemy attacks you instead.

13.5 · 8/396 decks
Ironheart
Ironheart
Allié Basique 2

Réponse : après avoir joué Ironheart de votre main, piochez 1 carte.

13.0 · 62/396 decks
Entraînement aux Superpouvoirs
Entraînement aux Superpouvoirs
Manigance Annexe Basique 1

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher dans son deck ou sa pile de défausse une amélioration spécifique à son identité et la mettre en jeu. (Mélangez.)

12.6 · 13/396 decks
Venom
Venom
Allié Justice 4

Tant qu'il n'y a pas de menace sur la manigance principale, diminuez de 1 les dégâts consécutifs subis pas Venom.

12.4 · 52/396 decks
Le Pouvoir de l'Agressivité
Le Pouvoir de l'Agressivité
Ressource Agression

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Aggressivité (rouge).

12.4 · 49/396 decks
Entraînement au Combat
Entraînement au Combat
Amélioration Agression 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 ATQ.

12.2 · 41/396 decks
Throg
Throg
Allié Agression 2

Réponse : après que Throg est entré en jeu, donnez-lui une carte détat Tenace si vous êtes engagé avec un sbire.

12.0 · 28/396 decks
Maria Hill
Maria Hill
Allié Commandement 2

Réponse : après que Maria Hill est entrée en jeu, chaque joueur pioche 1 carte.

11.6 · 45/396 decks
Détermination
Détermination
Ressource Justice

1 amx par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, retirez 1 menace de la manigance principale.

11.5 · 37/396 decks
Dazzler
Dazzler
Allié Justice 4

Réponse : après que Dazzler est entrée en jeu, désorientez un ennemi.

11.4 · 17/396 decks
Tendre un Piège
Tendre un Piège
Manigance Annexe Justice 1

Victoire 0. Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance inflige 5[per_hero] dégâts au méchant.

11.3 · 12/396 decks
Agent Coulson
Agent Coulson
Allié Justice 3

Réponse: après que l'Agent Coulson est entré en jeu, cherchez une carte Préparation dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

11.2 · 24/396 decks
Sens de la Justice
Sens de la Justice
Amélioration Justice 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Ressource : inclinez Sens de la Justice → générez une ressource [mental] pour un événement Contre.

10.8 · 53/396 decks
Quake
Quake
Allié Justice 2

Réponse : après qu'un sbire a manigancé, inclinez Quake → infligez 2 dégâts à ce sbire.

10.4 · 39/396 decks
D'une Manière ou d'une Autre
D'une Manière ou d'une Autre
Événement Justice 0

1 max par round. Action de héros : cherchez une manigance annexe dans le deck Rencontre. Révélez cette manigance annexe → piochez 3 cartes (Mélangez le deck Rencontre).

10.1 · 91/396 decks
Au Cœur de la Mêlée
Au Cœur de la Mêlée
Événement Agression 3

Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un sbire. Retirez 1 menace de la manigance principale pour chaque point de dégât en excès infligé par cette attaque.

9.8 · 27/396 decks
Charlie-27
Charlie-27
Allié Protection 4

Riposte 1. Ténacité.

9.4 · 6/396 decks
Hidden Base
Hidden Base
Soutien Protection 2

Uses (3 stronghold counters). Alter-Ego Response: After you change form, exhaust Hidden Base and remove 1 stronghold counter from it → give your identity a tough status card.

9.3 · 5/396 decks
Lance Énergétique
Lance Énergétique
Amélioration Agression 1

Attachez cette carte à un allié GARDIEN. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +2 ATQ et ses attaques gagnent Perçant.

9.1 · 41/396 decks
Aggressive Conditioning
Aggressive Conditioning
Amélioration Agression 3

Play under any player's control. Max 1 per player. You get +3 hit points and your hero gets +1 ATK.

8.9 · 3/396 decks
Alliance Cosmique
Alliance Cosmique
Événement Basique 3

Alliance. (Les joueurs peuvent payer collectivement les coûts de cette carte.) Action de héros : choississez un personnage AVENGER et un personnage GARDIEN → redressez chacun de ces personnages.

8.8 · 4/396 decks
Practiced Plan
Practiced Plan
Amélioration Basique 0

Max 1 per player. Réponse : After you discard a Preparation card you control, discard Practiced Plan → return that card to your hand from your discard pile.

8.8 · 8/396 decks
Technique Éprouvée
Technique Éprouvée
Amélioration Agression 3

Exigence ([mental][mental]). 1 max par joueur. Interruption : quand vous jouez un événement Agressivité ATTAQUE, si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cet événement, augmentez la quantité de dégâts infligée par cet événement de la valeur de son coût imprimé.

8.7 · 19/396 decks
Pour la Justice !
Pour la Justice !
Événement Justice 2

Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressoure [mental] pour payer cette carte).

8.6 · 46/396 decks
Arme de Poing
Arme de Poing
Amélioration Basique 1

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié.. L'allié attaché gagne +1 ATQ et son attaque gagne À Distance.

8.5 · 31/396 decks
Justice Rendue
Justice Rendue
Amélioration Justice 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse de héros : après que vous avez contré et retiré la dernière menace d'une manigance, défaussez Justice Rendue → redressez votre héros.

8.5 · 50/396 decks
Effrayer l'Ennemi
Effrayer l'Ennemi
Événement Justice 1

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi désorienté.

8.5 · 31/396 decks
Hall des Héros
Hall des Héros
Soutien Agression 2

Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, placez 1 jeton Gloire sur le Hall des Héros. Action d'alter ego : retirez 3 jetons Gloire du Hall des Héros et inclinez-le → piochez 3 cartes.

8.5 · 24/396 decks
"Amenez-Vous!"
"Amenez-Vous!"
Événement Agression 0

1 max par phase. Action de héros : piochez 1 carte par sbire engagé avec vous.

8.4 · 13/396 decks
Rencontre Fortuite
Rencontre Fortuite
Amélioration Justice 0

Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance. Interruption : quand la manigance annexe attachée est déjouée, cherchez un allié dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

7.9 · 23/396 decks
Le Pouvoir de la Protection
Le Pouvoir de la Protection
Ressource Protection

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Protection (verte).

7.9 · 11/396 decks
Déicide
Déicide
Amélioration Agression 3

Restreint. Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base contre un ennemi unique, inclinez Déicide → votre héros gagne +2 ATQ pour cette attaque.

7.9 · 15/396 decks
Grant Ward
Grant Ward
Allié Basique 0

Grant Ward ne peut pas défendre. Réponse forcée : après que vous avez révélé une traitrise, vous pouvez dépenser une ressource [mental]. Si vous ne le faites pas, subissez un nombre de dégâts égal à l'ATQ de Grant Ward et retirez Grant Ward du jeu.

7.9 · 4/396 decks
Soigner son Entrée
Soigner son Entrée
Événement Justice 1

Interruption de héros : quand votre héros effectue un contre de base, il gagne +2 CTR pour ce contre. Après la fin de ce contre, si votre héros a ainsi retiré toute la menace d'une manigance, soignez-le de 2 dégâts.

7.8 · 58/396 decks
Pas de Quartier
Pas de Quartier
Événement Agression 2

Exigence ([physical]). Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Pour chaque point de dégât en excès infligé à cet ennemi par cette attaque, défaussez la carte du dessus de vorte deck. Ajoutez chaque carte Agressivité à votre main.

7.8 · 16/396 decks
Contre-Espionnage
Contre-Espionnage
Amélioration Justice 2

1 max par joueur. Interruption : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, défaussez Contre-Espionnage → prévénez 3 de ces menaces.

7.7 · 39/396 decks
Jack Flag
Jack Flag
Allié Justice 4

Réponse : après que Jack Flag a contré, placez 1 jeton Munition sur lui. Action de héros : retirez 1 jeton Munition de Jack Flag et inclinez-le → infligez 2 dégâts à un ennemi.

7.6 · 31/396 decks
Jusqu'au-Boutisme
Jusqu'au-Boutisme
Amélioration Agression 2

Interruption de héros : quand l'attaque de votre héros inflige n'importe quelle quantité de dégâts en excès, augmentez de 1 cette quantité.

7.4 · 16/396 decks
Retenir l'Ennemi
Retenir l'Ennemi
Événement Justice 2

Action de héros (contre) : retirez 3 menaces de la manigance principale. Si cette carte est la première que vous jouez lors de ce round, renvoyez-la dans votre main.

7.4 · 19/396 decks
Premiers Soins
Premiers Soins
Événement Basique 1

Action : soignez 2 dégâts de n'importe quel personnage.

7.3 · 35/396 decks
Manifold
Manifold
Allié Justice 3

Response: After Manifold enters play, choose a player. That player searches their deck and discard pile for a player side scheme and adds it to their hand.

7.3 · 2/396 decks
Méditation
Méditation
Événement Basique 0

Action d'alter ego : inclinez votre alter ego → jouez une carte de votre main en réduisant de 3 son coût en ressource.

7.2 · 38/396 decks
Entraînement Spécialisé
Entraînement Spécialisé
Manigance Annexe Basique 1

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur qui ne contrôle pas une amélioration SPÉCIALISATION choisit 1 améliorarion SPÉCIALISATION mise de côté et la met en jeu sous son contrôle.

7.2 · 16/396 decks
"Bienvenue à Bord"
"Bienvenue à Bord"
Événement Commandement 0

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. 1 max par round. Action de héros : réduisez de 2 le coût en ressources du prochain allié joué à cette phase.

7.1 · 47/396 decks
Cypher
Cypher
Allié Justice 2

[star] Réponse : après que Cypher a attaqué et blessé un ennemi désorienté, piochez 1 carte.

7.1 · 8/396 decks
Vole Comme un Papillon
Vole Comme un Papillon
Amélioration Justice 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Interruption : quand un personnage que vous contrôlez attaque un ennemi désorienté, augmentez de 1 la quantité de dégâts que cette attaque inflige à cet ennemi.

7.1 · 7/396 decks
Bug
Bug
Allié Agression 2

Réponse de héros : après que votre héros a efectué une attaque de base, soignez 1 dégât de Bug.

7.0 · 31/396 decks
Mockingbird
Mockingbird
Allié Basique 3

Réponse : après que Mockingbird est entrée en jeu, sonnez un ennemi.

7.0 · 36/396 decks
Star-Lord
Star-Lord
Allié Basique 2

[star] Les attaques de Star-Lord gagnent À Distance. Réponse forcée : après que Star-Lord est entré en jeu sous votre contrôle, attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.

7.0 · 58/396 decks
Dans la Tête
Dans la Tête
Événement Justice 1

Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base et blessé un ennemi, désorientez cet ennemi. Si cet ennemi est déjà désorienté, sonnez-le à la place.

6.8 · 12/396 decks
Quinporteur
Quinporteur
Soutien Basique 3

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger. Ressource : inclinez le Quinporteur → générez une ressource [wild].

6.6 · 13/396 decks
Martyr
Martyr
Allié Protection 4

Réponse : après que Martyr a subi les dégâts consécutifs pour avoir effectué une attaque, donnez-lui une carte d'état tenace si cette attaque a vaincu un ennemi.

6.6 · 6/396 decks
Face the Past
Face the Past
Événement Basique 0

Max 1 per deck. Hero Action: Search the encounter deck, discard pile, and set-aside area for your nemesis minion and reveal it → ready your hero and draw 3 cards. You cannot attack the villain this phase. Remove this card from the game.

6.4 · 4/396 decks
Camp d'Entraînement
Camp d'Entraînement
Soutien Agression 3

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 Max par joueur. Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 ATQ.

6.3 · 28/396 decks
Spoiling for a Fight
Spoiling for a Fight
Événement Agression 0

Hero Action: Discard cards from the top of the encounter deck until you discard a minion. Put that minion into play engaged with you → ready your hero.

6.2 · 2/396 decks
Blade
Blade
Allié Basique 1

[star] Réponse forcée: après que Blade a contré ou attaqué, choisissez : soit vous dépensez une ressource [physical] de votre main, soit vous défaussez Blade.

6.0 · 16/396 decks
Blindfold
Blindfold
Allié Justice 3

Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.

6.0 · 8/396 decks
Going Undercover
Going Undercover
Manigance Annexe Justice 0

Victory 0. When Defeated: The defeating player looks at the top 5 cards of the encounter deck. They may add 1 non-scenario-specific card from among those to the victory display, then place the rest on the top and/or bottom of the encounter deck in any order.

5.9 · 2/396 decks
The Raft
The Raft
Soutien Justice 2

Response: After a minion leaves play, tuck it under here from the encounter discard pile → remove threat from a scheme equal to the tucked minion's printed SCH. If there are at least 4 minions here, deal 1 random minion here to any player as a facedown encounter card.

5.9 · 2/396 decks
Canon Portatif
Canon Portatif
Amélioration Agression 2

Restreint. Utilisations (3 jetons Charge). Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, retirez 1 charge du Canon Portatif et inclinez-le → votre héros gagne +2 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.

5.8 · 23/396 decks
Chercher les Ennuis
Chercher les Ennuis
Événement Agression 0

Action de héros (contre) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez ce sbire en jeu, engagé avec vous → retirez 3 menaces de la manigance principale.

5.7 · 12/396 decks
Mêlée
Mêlée
Événement Agression 3

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un autre ennemi.

5.7 · 6/396 decks
Gamora
Gamora
Allié Basique 3

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Réponse de héros : après que Gamora a attaqué ou contré, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un événement, ensuite, ajoutez-le à votre main.

5.6 · 22/396 decks
Cible À Abattre
Cible À Abattre
Amélioration Agression 0

Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire. Les attaques contre le sbire attaché gagnent Déferlement.

5.6 · 5/396 decks
Observation Attentive
Observation Attentive
Amélioration Justice 0

Attachez cette carte à une manigance. 1 max par manigance. Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est retirée de la manigance attachée par un contre, défaussez cette amélioration → retirez une quantité égale de menaces d'une autre manigance.

5.5 · 15/396 decks
Talents Multiples
Talents Multiples
Événement Basique 3

Action de héros (attaque/contre) : si vous avez payé cet événement en utilisant au moins 1 : [physical] - Infligez 2 dégâts à un ennemi. [mental] - Retirez 2 menaces d'une manigance. [energy] - Soignez 2 dégâts de votre identité.

5.5 · 3/396 decks
Bond de Côté
Bond de Côté
Événement Protection 1

Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 2 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource [energy] pour payer cette carte, retirez 2 menaces de la manigance principale.

5.5 · 8/396 decks
La Renarde Blanche
La Renarde Blanche
Allié Basique 3

Réponse : après que La Renarde Blanche a été défaussée du dessus de votre deck, mettez-la en jeu sous votre contrôle.

5.4 · 6/396 decks
Motivé
Motivé
Amélioration Commandement 1

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 ATQ.

5.4 · 32/396 decks
Assistance Médicale
Assistance Médicale
Manigance Annexe Protection 0

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur soigne un total de 5 dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.

5.3 · 3/396 decks
Spider-Girl
Spider-Girl
Allié Agression 2

Réponse : après avoir joué Spider-Girl de votre main, sonnez et désorientez un sbire.

5.3 · 10/396 decks
Intelligence
Intelligence
Amélioration Justice 1

Max 1 per player. Réponse : After a player is dealt an encounter card, discard Intelligence → look at each encounter card dealt to each player and the top card of the encounter deck. You may swap any number of those cards.

5.2 · 2/396 decks
Soutien Moral
Soutien Moral
Événement Commandement 1

Action de héros : choisissez un héros. Jusqu'à la fin du round, il gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF.

5.2 · 1/396 decks
Téléphone Portable
Téléphone Portable
Amélioration Basique 2

Utilisations (3 jetons Charge). Action : inclinez le Téléphone Portable, retirez-lui 1 jeton Charge et choisissez un joueur → ce joueur effectue une attaque ou un contre de base avec un personnage qu'il contrôle. Ce personnage gagne +1 CTR et +1 ATQ pour cette utilisation.

5.2 · 1/396 decks
Équipe Médicale
Équipe Médicale
Soutien Protection 3

Utilisations (3 jetons Soin). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte) Action : retirez 1 jeton Soin de l'Équipe Médicale et inclinez-la → soignez 2 dégats d'un personnage ami.

5.1 · 7/396 decks
Hangar
Hangar
Soutien Protection 1

1 max par joueur. Réponse : après qu'un allié a défendu une attaque sans être vaincu, inclinez le Hangar → redressez cet allié.

5.1 · 4/396 decks
Daredevil
Daredevil
Allié Protection 2

Réponse : après que Daredevil a défendu contre une attaque, déplacez 1 de ses dégâts vers l'ennemi attaquant.

5.1 · 1/396 decks
Rockslide
Rockslide
Allié Protection 4

Riposte 1.

5.1 · 1/396 decks
Véga
Véga
Allié Protection 3

Interruption : quand une carte de boost est retournée face visible lors d'une attaque, infligez 1 dégât à Véga → annulez toutes les icônes de boost ([boost]) sur cette carte.

5.1 · 1/396 decks
Ops Room
Ops Room
Soutien Protection 2

Uses (3 alert counters). Interrupt: When a friendly character would take any amount of damage while defending, remove 1 alert counter from here → prevent 1 of that damage and remove 1 threat from a scheme.

5.1 · 1/396 decks
Multitâche
Multitâche
Événement Justice 1

Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte, retirez 2 menances d'une autre manigance.

5.1 · 38/396 decks
Charge Corporelle Totale
Charge Corporelle Totale
Événement Agression 4

Action de héros (attaque) : infligez 8 dégâts à un ennemi. Si les points de vie restants de votre héros sont inférieurs à la moitié de ses points de vie de départ, cette attaque gagne Déferlement.

4.8 · 1/396 decks
Monica Chang
Monica Chang
Allié Justice 3

Réponse : après que Monica Chang est entrée en jeu, cherchez un exemplaire du soutien Équipe de Surveillance dans votre deck, main ou pile de défausse et mettez-le en jeu. Placez 1 jeton Mouchard sur chaque Équipe de Surveillance que vous contrôlez.

4.6 · 15/396 decks
Équipe de Surveillance
Équipe de Surveillance
Soutien Justice 2

Utilisations (3 jetons Mouchard). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.) Action : retirez 1 jeton Mouchard de l'Équipe de Surveillance et inclinez-la → retirez 1 menace d'une manigance.

4.6 · 16/396 decks
Centre de Commandement
Centre de Commandement
Soutien Justice 1

1 max par joueur. Réponse : après qu'un allié a contré et déjoué une manigance annexe, inclinez le Centre de Commandement → infligez 2 dégâts à un ennemi.

4.6 · 6/396 decks
Dégager la Zone
Dégager la Zone
Événement Justice 1

Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, piochez 1 carte.

4.5 · 55/396 decks
Wiccan
Wiccan
Allié Justice 2

Réponse : après que Wiccan a contré, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost ainsi défaussé, infligez 1 dégât à un ennemi.

4.5 · 47/396 decks
Le Triskelion
Le Triskelion
Soutien Commandement 1

Augmentez de 1 votre limite d'alliés. (Cela vous permet de contrôler plus de 3 alliés.)

4.4 · 30/396 decks
Starhawk
Starhawk
Allié Protection 2

Interruption : quand Starhawk subit un nombre de dégâts exactement égal à ses points de vie restants, renvoyez-le dans votre main.

4.3 · 10/396 decks
Kid Omega
Kid Omega
Allié Commandement 2

Response: After Kid Omega enters play, choose: • Spend a [energy] resource → deal 1 damage to each enemy. • Spend a [mental] resource → remove 1 threat from each scheme.

4.1 · 2/396 decks
Face à face
Face à face
Événement Agression 1

Action de héros (attaque) : choisissez un ennemi. Cet ennemi vous attaque. Infligez 5 dégâts à cet ennemi.

4.1 · 7/396 decks
Regroupement
Regroupement
Soutien Commandement 1

Interruption : quand un allié est vaincu par une attaque ennemie, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au lieu de le défausser. Interruption forcée : quand le round se termine, défaussez cette carte.

4.1 · 17/396 decks
Le Pouvoir du Commandement
Le Pouvoir du Commandement
Ressource Commandement

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Commandement (bleu).

4.1 · 21/396 decks
Daredevil
Daredevil
Allié Justice 4

Réponse : après que Daredevil a contré, infligez 1 dégât à un ennemi.

4.0 · 7/396 decks
Informant
Informant
Amélioration Justice 1

Max 1 per player. Interruption : When a minion schemes, discard Informant → this activation removes threat instead of placing it.

4.0 · 1/396 decks
Sortir le Grand Jeu
Sortir le Grand Jeu
Événement Commandement 2

Exigence ([energy]). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.) Action de héros (attaque) : inclinez votre héros → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal à la somme des valeurs de CTR, ATQ et DEF de votre héros.

4.0 · 6/396 decks
Laboratoire Médical
Laboratoire Médical
Soutien Commandement 1

1 max par joueur. Réponse : après qu'un allié a été vaincu par des dégâts consécutifs, inclinez le Laboratoire Médical → placez cet allié ici. (Limite de 1 allié à la fois). Action d'alter ego : inclinez le Laboratoire Médical → jouez l'allié qui s'y trouve comme s'il était dans votre main. Il entre en jeu incliné.

4.0 · 7/396 decks
Évaluer la Situation
Évaluer la Situation
Événement Basique 0

Action : votre taille de main augmente de +1 jusqu'à la fin de la phase.

3.9 · 22/396 decks
Spider-Man
Spider-Man
Allié Basique 3

Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, choisissez CTR ou ATQ. Spider-Man gagne +2 au pouvoir choisi jusqu'à la fin de la phase.

3.9 · 12/396 decks
Phaseur Laser
Phaseur Laser
Amélioration Commandement 1

Attachez cette carte à un allié GARDIEN. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 ATQ et ses attaques gagnent Déferlement.

3.8 · 35/396 decks
Exercice de Cohésion d'Équipe
Exercice de Cohésion d'Équipe
Soutien Basique 2

Action de héros : inclinez Exercice de Cohésion d'Équipe → jouez une carte de votre main qui partage un trait avec votre héros, en réduisant de 1 son coût en ressources.

3.8 · 28/396 decks
Yondu
Yondu
Allié Commandement 4

[star] Les attaques de Yondu gagnent À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)

3.8 · 34/396 decks
La Passion de la Justice
La Passion de la Justice
Ressource Justice

2 max par deck. Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement CONTRE, cet événement retire 1 menace supplémentaire.

3.8 · 3/396 decks
Prêt pour la Bagarre
Prêt pour la Bagarre
Amélioration Basique 1

Jouez sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur Réponse de héros: après que vous avez changé de forme, défaussez cette carte → redressez votre héros.

3.7 · 18/396 decks
Frappe furtive
Frappe furtive
Événement Justice 3

Action de Héros (attaque) : Infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, retierez 2 menaces d'une manigance.

3.7 · 14/396 decks
Jocaste
Jocaste
Allié Protection 3

Vous pouvez jouer l'événement attaché à Jocaste comme s'il était dans votre main. Réponse : après que Jocaste est entrée en jeu, choisissez un évenement DÉFENSE dans votre pile de défausse et attachez-le-lui, face cachée.

3.7 · 7/396 decks
Frappe et Court
Frappe et Court
Événement Basique 3

Action de héros (attaque/contre) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Retirez 2 menaces d'une manigance.

3.6 · 5/396 decks
B
Battlefield Benevolence
Événement Justice 1

Hero Action: Heal 2 damage from an enemy → confuse that enemy.

3.6 · 1/396 decks
H
Heroic Conditioning
Amélioration Justice 3

Play under any player's control. Max 1 per player. You get +3 hit points and your hero gets +1 THW.

3.6 · 1/396 decks
Plan B
Plan B
Amélioration Basique 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Action de héros : inclinez Plan B et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → infligez 2 dégâts à un ennemi.

3.5 · 8/396 decks
Jessica Jones
Jessica Jones
Allié Justice 3

Jessica Jones gagne +1 CTR pour chaque manigance annexe en jeu.

3.5 · 16/396 decks
Logistique Globale
Logistique Globale
Événement Justice 0

Action : inclinez 1 carte S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez → regardez les 4 cartes du dessus d'un deck Joueur ou du deck Rencontre. Défaussez n'importe quel nombre de ces cartes et replacez les autres sur et/ou sous ce deck, dans l'ordre que de votre choix.

3.5 · 8/396 decks
Tir de Suppression
Tir de Suppression
Amélioration Agression 0

Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire. Interruption de héros : quand vous attaquez et vainquez le sbire attaché, soignez 2 dégâts de votre héros.

3.5 · 3/396 decks
Faire Respecter la Loi
Faire Respecter la Loi
Événement Justice 1

Réponse de héros (contre) : après que vous avez changé de forme, retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte).

3.4 · 40/396 decks
Neutralisé !
Neutralisé !
Événement Justice 0

Interruption: quand une carte de boost est retournée face visible lors d'une activation de manigance, annulez ses icônes de boost.

3.4 · 17/396 decks
S
Stronger Together
Événement Protection 0

Hero Interrupt: When a character other than your hero would take any amount of damage, if that character shares a Trait with your hero, reduce that damage by your DEF.

3.4 · 1/396 decks
Technique d'Espion
Technique d'Espion
Amélioration Justice 1

Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage Espion. Interruption : quand vous révélez une carte Rencontre, défaussez Technique d'Espion → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.

3.3 · 4/396 decks
Implant de Communication
Implant de Communication
Amélioration Commandement 1

Attachez à un allié GARDIEN. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 point de vie.

3.3 · 30/396 decks
Costume de Symbiote
Costume de Symbiote
Amélioration Basique 4

1 max par deck. Votre identité gagne +1 à chacun de ses pouvoirs de base, +10 points de vie et sa taille de main augmente de +1.

3.3 · 6/396 decks
Coup de Poing Puissant
Coup de Poing Puissant
Événement Protection 2

Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi initie une attaque, infligez 4 dégâts à cet ennemi.

3.3 · 5/396 decks
Poursuivons-Les
Poursuivons-Les
Événement Agression 0

Réponse (contre) : après que votre héros a attaqué et vaincu un ennemi, retirez 2 menaces d'une manigance.

3.3 · 10/396 decks
Costume Renforcé
Costume Renforcé
Amélioration Commandement 1

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +2 points de vie.

3.2 · 26/396 decks
Assaut Implacable
Assaut Implacable
Événement Agression 2

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un sbire. Si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement. (Les dégâts excédentaires de cette attaque sont infligés au méchant.)

3.2 · 6/396 decks
Marvel Boy
Marvel Boy
Allié Agression 2

Interruption : quand Marvel Boy attaque, dépensez une ressource [physical] → cette attaque gagne Perçant et À Distance.

3.1 · 15/396 decks
Gardiens de la Galaxie
Gardiens de la Galaxie
Soutien Commandement 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte ÉQUIPE max par joueur. Si chacun de vos personnages a le trait GARDIEN, cette carte gagne : "Réponse : après que vous avez joué une amélioration sur un allié, piochez 1 carte."

3.1 · 26/396 decks
Psylocke
Psylocke
Allié Agression 4

Psylocke entre en jeu avec 2 jetons Psionique sur elle. [star] Interruption : quand Psylocke attaque un ennemi, retirez 1 jeton Psionique → désorientez cet ennemi et infligez-lui 1 dégât.

2.9 · 8/396 decks
Audace
Audace
Ressource Agression

1 max par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, infligez 1 dégât au méchant.

2.9 · 11/396 decks
Objectif Clair
Objectif Clair
Amélioration Commandement 1

Attachez cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage. Ressource de héros : inclinez cette carte et infligez 1 dégât au personnage attaché → générez une ressource [wild].

2.9 · 9/396 decks
Garde à l'Entrée
Garde à l'Entrée
Amélioration Agression 0

Attachez cette carte à un sbire. Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Patrouille. Interruption : quand le sbire attaché est vaincu, retirez 4 menaces de la manigance principale.

2.9 · 2/396 decks
Danger Écarté
Danger Écarté
Événement Justice 3

Action de héros (contre) : retirez 6 menaces de la manigance principale. Si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte, ce contre ignore l'icône de crise ([crisis]).

2.9 · 15/396 decks
État-Major
État-Major
Soutien Commandement 2

Utilisations (3 jetons Ordre). Action : retirez 1 jeton Ordre de l'État-Major et inclinez-le → redressez un allié.

2.9 · 15/396 decks
Sting Operation
Sting Operation
Amélioration Justice 2

Max 1 per player. Response: After a non-Elite minion schemes, discard Sting Operation → discard that minion.

2.8 · 2/396 decks
Pas Aujourd'hui !
Pas Aujourd'hui !
Événement Protection 1

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégâts de cette attaque, retirez 2 menaces d'une manigance.

2.8 · 2/396 decks
En Costume
En Costume
Événement Commandement 2

Action d'alter ego : cherchez dans votre deck et pile de défausse un allié et une amélioration pouvant lui être attachée. Ajoutez-les à votre main. (Mélangez.)

2.8 · 7/396 decks
Uppercut
Uppercut
Événement Agression 3

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi.

2.8 · 5/396 decks
L'Intermédiaire
L'Intermédiaire
Événement Agression 2

Action : Mélangez cette carte dans le deck rencontre (sans regarder). Une fois révélée : infligez 2 dégâts au méchant et retirez L'Intermédiaire de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.

2.7 · 1/396 decks
Tigre Blanc
Tigre Blanc
Allié Commandement 3

Réponse : après avoir joué Tigre Blanc de votre main, piochez X cartes (jusqu'à un maximum de 3), X étant égal au numéro du stade du méchant. Si le méchant n'a pas de numéro de stade, piochez 1 carte.

2.6 · 21/396 decks
Le Fauve
Le Fauve
Allié Commandement 4

Response: après que Le Fauve est entré en jeu, chercher une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)

2.6 · 3/396 decks
Constitution améliorée
Constitution améliorée
Amélioration Basique 2

Utilisation (3 jetons Physique). Ressource de Héros : retirez 1 jeton Physique de Constitution Améliorée et inclinez-la → générez une ressource [physical].

2.6 · 10/396 decks
Se Préparer
Se Préparer
Événement Commandement 0

Action : redressez un allié.

2.6 · 14/396 decks
Entraînements aux Assauts
Entraînements aux Assauts
Soutien Agression 1

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un évenement Agressivité (rouge) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

2.5 · 6/396 decks
Coup de Pied Tombé
Coup de Pied Tombé
Événement Agression 3

Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous n'avez utilisé que des ressources [physical] pour payer cette carte, sonnez cet ennemi et piochez une carte.

2.5 · 8/396 decks
Prendre l'Ascendant
Prendre l'Ascendant
Événement Agression 1

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est sonné ou désorienté, piochez 1 carte.

2.5 · 1/396 decks
Préservation
Préservation
Ressource Protection

1 max par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 1 dégât de votre héros.

2.5 · 7/396 decks
Viser et Tirer
Viser et Tirer
Manigance Annexe Agression 1

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher une amélioration ARME ayant un coût de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et la mettre en jeu. (Mélangez.)

2.5 · 2/396 decks
Énergie Aggressive
Énergie Aggressive
Ressource Agression

2 max par deck. Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement ATTAQUE, cet événement inflige 1 dégât supplémentaire.

2.5 · 10/396 decks
Se Ressaisir
Se Ressaisir
Événement Protection 1

Réponse de héros : après qu'un personnage GARDIEN a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, donnez-lui une carte d'état Tenace.

2.4 · 16/396 decks
Firepower
Firepower
Événement Agression 1

Hero Action (attack): Exhaust up to 3 Weapon upgrades you control → for each weapon upgrade exhausted this way, choose an enemy and deal 3 damage to it. This attack gains ranged.

2.4 · 1/396 decks
Cloué au Sol
Cloué au Sol
Amélioration Protection 0

Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire. Le sbire attaché a -2 ATQ.

2.3 · 3/396 decks
Savage Strike
Savage Strike
Événement Agression 3

Hero Interrupt: When you make a basic attack, you get +6 ATK for this attack. This attack gains piercing.

2.3 · 1/396 decks
Warpath
Warpath
Allié Protection 4

Ténacité. Réponse de héros : après que Warpath a défendu contre une attaque, jouez de votre main un événement ayant une capacité "Action de héros" (en payant ses coûts).

2.3 · 2/396 decks
Prouesse Martiale
Prouesse Martiale
Amélioration Agression 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Ressource : inclinez Prouesse Martiale → générez une ressource [physical] pour un événement Attaque.

2.3 · 15/396 decks
Pris en Filature
Pris en Filature
Amélioration Justice 1

Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance. Interruption : quand la manigance attachée est déjouée, infligez 4 dégâts à un ennemi.

2.3 · 33/396 decks
Black Widow
Black Widow
Allié Protection 3

Interruption : quand une carte est révélée du deck Rencontre, inclinez Black Widow et dépensez une ressource [mental] → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.

2.3 · 6/396 decks
Nick Fury, Sr.
Nick Fury, Sr.
Allié Basique 4

Forced Réponse : After Nick Fury, Sr. enters play, choose one: Remove 3 threat from a scheme, draw 2 cards, or give a S.H.I.E.L.D. character a tough status card. At the end of the round, if Nick Fury, Sr. is still in play, discard him.

2.3 · 1/396 decks
White Widow
White Widow
Allié Protection 4

Response: After you resolve the ability of a Preparation card you control, heal damage from White Widow equal to that card's printed resource cost.

2.2 · 1/396 decks
Gambit
Gambit
Allié Basique 3

X est le nombre d'icônes de boost ([boost]) de la carte qui se trouve sous Gambit. Réponse : après que Gambit est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et intercalez l'une d'elles sous Gambit de telle sorte que seul son champ de boost soit visible.

2.0 · 2/396 decks
Génération X
Génération X
Manigance Annexe Justice 0

Victoire 0. Chaque personnage X-MEN gagne +1 CTR tant qu'il effectue un contre de base contre cette manigance. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher dans son deck ou sa pile de défausse un événement spécifique à son identité et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)

1.9 · 1/396 decks
Vivian
Vivian
Allié Basique 2

Réponse de héros : après que Vivian est entrée en jeu, choisissez un attachement, un sbire non-ÉLITE ou une manigance annexe non-Permanente. Jusqu'à la fin du round, la carte choisie perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les TRAITS).

1.9 · 7/396 decks
Excelsior
Excelsior
Amélioration Protection 1

Restricted. (Max 2 restricted cards per player.) Response: After your hero defends against an enemy attack, spend a [energy] resource → deal 2 damage to an enemy.

1.9 · 1/396 decks
Organization de Façade
Organization de Façade
Soutien Basique 0

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. Max 1 par joueur. Interruption : quand un effet de carte de Rencontre est censé défausser une carte que vous contrôlez, défaussez Organisation de Façade à la place de défausser cette carte.

1.9 · 1/396 decks
Adam Warlock
Adam Warlock
Allié Commandement 3

Réponse : après qu'Adam Warlock a attaqué ou contré, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si cette carte a comme ressource imprimée : [physical] — Retirez 3 menaces d'une manigance. [energy] — Soignez 3 dégâts d'une identité. [mental] — Infligez 3 dégâts à un ennemi. [wild] — Choisissez l'une des options ci-dessus.

1.9 · 4/396 decks
Sunspot
Sunspot
Allié Commandement 3

Réponse : après avoir joué Sunspot de votre main, choisissez un joueur → infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec le joueur choisi pour chaque ressource [energy] utilisée pour payer Sunspot.

1.9 · 1/396 decks
Vision
Vision
Allié Commandement 4

Action : dépensez une ressource [energy] → choisissez CTR ou ATQ. Jusqu'à la fin de la phase, Vision gagne +2 au pouvoir choisi. (Limite d'une fois par round.)

1.9 · 2/396 decks
Slingshot
Slingshot
Allié Commandement 3

Action : dépensez une ressource [energy] → mettez en jeu Slingshot depuis votre main sous le contrôle de n'importe quel joueur. А̀ la fin de la phase, si Slingshot est encore en jeu, renvoyez-la dans votre main.

1.9 · 1/396 decks
Représailles Immédiates
Représailles Immédiates
Événement Justice 1

Action de héros (attaque) : le méchant manignace. Infligez 4 dégâts au méchant.

1.8 · 6/396 decks
Imperturbable
Imperturbable
Amélioration Protection 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse: après que vous avez défenu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Imperturbable → piochez 1 carte.

1.8 · 10/396 decks
Appeler des Renforts
Appeler des Renforts
Manigance Annexe Commandement 1

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un allié dans son deck ou sa pile défausse et le mettre en jeu. (Mélangez.)

1.8 · 7/396 decks
H
Hawkeye
Allié Justice 3

Hawkeye enters play with 4 arrow counters on him. Response: After an ally makes a basic thwart, remove 1 arrow counter from Hawkeye → deal 2 damage to a minion.

1.7 · 1/396 decks
S
Sentry
Allié Justice 3

Forced Response: After Sentry enters play, search the encounter deck for a side scheme and reveal it. (Shuffle.) If no side scheme was revealed this way, place 6 threat on the main scheme.

1.7 · 1/396 decks
Entraînement en Équipe
Entraînement en Équipe
Soutien Commandement 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 point de vie.

1.7 · 32/396 decks
Compétences Guerrières
Compétences Guerrières
Amélioration Agression 2

Utilisations (3 jetons Guerrier). 1 max par joueur. Interruption : quand votre héros attaque, retirez 1 jeton Guerrier de cette carte → cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire.

1.6 · 3/396 decks
Big Bang
Big Bang
Allié Agression 3

Action : inclinez Big Bang → ajoutez 1 jeton Boom sur elle. Ensuite, vous pouvez défausser Big Bang pour infliger 1 dégât à chaque ennemi pour chaque jeton Boom présent sur elle.

1.6 · 1/396 decks
Fluidité de Mouvement
Fluidité de Mouvement
Amélioration Agression 1

Réponse de héros : après avoir joué un événement ATTAQUE, inclinez cette carte → votre héros gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase. (1 max par événement ATTAQUE.)

1.6 · 3/396 decks
Maintenir la Pression
Maintenir la Pression
Manigance Annexe Agression 0

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un événement ATTAQUE dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajouter à sa main. (Mélangez.) Jusqu'à la fin de la phase, chaque événement ATTAQUE inflige 1 dégât supplémentaire.

1.6 · 1/396 decks
Plan d'Attaque
Plan d'Attaque
Événement Agression 0

Action : cherchez un évenement ATTAQUE parmi les 4 cartes du dessus de votre deck (les 7 du dessus à la place si vous êtes sous forme d'alter ego) et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

1.6 · 4/396 decks
Tester les Défenses
Tester les Défenses
Amélioration Agression 1

1 max par joueur. Réponse : après avoir joué un événement ATTAQUE, placez 1 jeton Test sur cette amélioration. S'il y a au moins 5 jetons Test sur cette carte, défaussez-la pour infliger 5 dégâts à un ennemi.

1.6 · 1/396 decks
Armure Électrostatique
Armure Électrostatique
Amélioration Protection 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque, infligez 1 dégât au personnage attaquant.

1.6 · 6/396 decks
Machine Man
Machine Man
Allié Basique 2

Interruption : quand Machine Man attaque ou contre, dépensez jusqu'à 3 ressources de n'importe quel type → pour cette utilisation, Machine Man gagne +1 CTR et +1 ATQ pour chaque ressource ainsi dépensée.

1.5 · 9/396 decks
Aggressive Stance
Aggressive Stance
Amélioration Agression 1

Max 1 per player. Hero Response: After you engage a minion, discard this card → search your deck for an Attack event and add it to your hand. (Shuffle.)

1.5 · 1/396 decks
Coup d'Éclat
Coup d'Éclat
Événement Commandement 2

1 max par round. Action de héros : chaque personnage GARDIEN gagne +2 CTR et +2 ATQ durant cette phase. À la fin de la phase, infligez 1 dégât à chaque personnage GARDIEN.

1.5 · 20/396 decks
Coup Violent
Coup Violent
Événement Protection 3

Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, donnez une carte d'état tenace à votre héros.

1.4 · 2/396 decks
L'Aire d'Angel
L'Aire d'Angel
Soutien Protection 1

Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque, placez 1 jeton Fatigue sur cette carte. Action d'alter ego : retirez tous les jetons Fatigue de cette carte → soignez 1 dégât de votre identité pour chaque jeton Fatigue ainsi retiré.

1.4 · 3/396 decks
Black Panther
Black Panther
Allié Commandement 4

Vous pouvez jouer l'événement attaché à Black Panther comme s'il était dans vote main. Réponse : après que Black Panther est entré en jeu, choisissez un événement Commandement (bleu) dans votre pile de défausse et attachez-le-lui, face cachée.

1.4 · 16/396 decks
Instant de Triomphe
Instant de Triomphe
Événement Agression 0

Réponse de héros : après que vous avez attaqué et vaincu un ennemi, soignez 1 dégât de votre héros pour chaque point de dégât en excès infligé à cet ennemi par cette attaque.

1.3 · 16/396 decks
Veste blindée
Veste blindée
Amélioration Protection 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 DEF.

1.3 · 12/396 decks
Riposte
Riposte
Événement Protection 1

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez aucun dégât de cette attaque, infligez 3 dégâts à l'ennemi attaquant.

1.3 · 3/396 decks
Difficile à Ignorer
Difficile à Ignorer
Amélioration Protection 1

Réponse de héros : après que votre héros a défendu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Difficile à Ignorer → retirez 1 menace de la manigance principale.

1.2 · 7/396 decks
Intervention de l'Agence
Intervention de l'Agence
Événement Justice 0

Action : inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez et choisissez une manigance → retirez 2 manigances de cette manigance pour chaque carte ainsi inclinée.

1.2 · 7/396 decks
Agent 13
Agent 13
Allié Basique 4

[star] Réponse : après que l'Agent 13 a attaqué ou contré, choisissez un soutien S.H.I.E.L.D. → redressez ce soutien.

1.2 · 7/396 decks
Chef de Mission
Chef de Mission
Amélioration Commandement 2

Réduisez de 1 le coût pour jouer Chef de Mission si votre identité a le trait SOLDAT. Réponse de héros : après qu'une manigance annexe a été déjouée, inclinez Chef de Mission → chaque joueur pioche 1 carte.

1.2 · 1/396 decks
La Tête Plutôt que les Muscles
La Tête Plutôt que les Muscles
Événement Justice 2

Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a effectué un contre de base, infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au CTR de votre héros.

1.1 · 20/396 decks
Coup Étourdissant
Coup Étourdissant
Événement Justice 3

Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

1.1 · 16/396 decks
Torpilleur du Ciel
Torpilleur du Ciel
Soutien Basique 3

Réponse : après que vous avez joué une carte S.H.I.E.L.D., inclinez le Torpilleur du Ciel → infligez 2 dégâts à un ennemi.

1.1 · 5/396 decks
Agent de Liaison
Agent de Liaison
Soutien Basique 2

Action de héros : inclinez l'Agent de Liaison → jouez une carte S.H.I.E.L.D. de votre main en réduisant de 1 son coût en ressources.

1.1 · 3/396 decks
Agent de Terrain
Agent de Terrain
Soutien Justice 1

Utilisations (3 jetons Renforts). Interruption de héros : quand un allié S.H.I.E.L.D. est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts consécutifs, retirez 1 jeton Renforts de l'Agent de Terrain et inclinez-le → prévenez 1 de ces dégâts.

1.1 · 3/396 decks
Compétences Opérationnelles
Compétences Opérationnelles
Amélioration Justice 2

Utilisations (3 jetons Opérationnel). 1 max par joueur. Interruption : quand vous contrez, retirez 1 jeton Opérationnel de cette carte → ce contre retire une menace supplémentaire.

1.0 · 5/396 decks
Énergie Défensive
Énergie Défensive
Ressource Protection

2 max par deck. Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement DÉFENSE, piochez une carte.

1.0 · 3/396 decks
Frère Vaudou
Frère Vaudou
Allié Protection 3

Réponse: après que Frère Vaudou est entré en jeu, cherchez une carte Evénement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

0.9 · 3/396 decks
C
Cameo
Soutien Commandement

Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

0.9 · 1/396 decks
Moquerie
Moquerie
Événement Protection 1

Action de héros : le méchant vous attaque. Les autres personnages ne peuvent pas défendre contre cette attaque. Piochez 3 cartes.

0.8 · 2/396 decks
Réponse Immédiate
Réponse Immédiate
Amélioration Commandement 2

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'un allié que vous contrôlez a été vaincu, défaussez Réponse Immédiate → mettez en jeu cet allié depuis votre pile de défaussez et infligez-lui 1 de dégât.

0.8 · 24/396 decks
Appel à l'Aide
Appel à l'Aide
Événement Commandement 0

Action de héros : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un allié AVENGER, ensuite, ajoutez-le à votre main.

0.8 · 3/396 decks
Kaluu
Kaluu
Allié Commandement 2

Réponse : après que Kaluu est entré en jeu, cherchez un événement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck → ajoutez cet événement à votre main. Mélangez votre deck.

0.8 · 20/396 decks
L'Infirmière de nuit
L'Infirmière de nuit
Soutien Protection 1

Utilisations (3 jetons Soin). Action: retirez 1 jeton Soin de L'Infirmière de nuit et inclinez-la → soignez 1 dégât d'un héros et défaussez 1 de ses cartes d'état.

0.8 · 6/396 decks
Pas de Côté
Pas de Côté
Événement Protection 1

Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 3 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource [energy] pour payer cette carte, infligez 1 dégât à un ennemi.

0.8 · 3/396 decks
Revers de Fortune
Revers de Fortune
Amélioration Protection 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que vous avez vaincu un ennemi lors de la phase du Méchant, inclinez cette carte → piochez 2 cartes.

0.8 · 2/396 decks
Frappe Chirurgicale
Frappe Chirurgicale
Événement Agression 1

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, soignez 2 dégâts de votre héros.

0.8 · 4/396 decks
Dr. Sinclair
Dr. Sinclair
Soutien Protection 2

Alter-Ego Action: Exhaust Dr. Sinclair and spend a [mental] resource → heal damage from your alter-ego equal to your REC. You may discard 1 status card from your identity. Any player may trigger this ability.

0.7 · 3/396 decks
Le Hurleur
Le Hurleur
Allié Justice 4

[star] Réponse : après que Le Hurleur a contré, désorientez un sbire.

0.7 · 2/396 decks
Entraînement au Tir
Entraînement au Tir
Soutien Commandement 0

Interruption : quand un allié ayant une amélioration ARME effectue une attaque, défaussez Entraînement au Tir → cet allié gagne +2 ATQ pour cette attaque.

0.7 · 9/396 decks
Entraînement aux Missions
Entraînement aux Missions
Amélioration Justice 1

Attachez cette carte à un allié X-MEN. 1 amélioration ENTRAÎNEMENT max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +2 points de vie.

0.7 · 1/396 decks
Le Bec
Le Bec
Allié Basique 2

Réponse : après avoir joué Le Bec de votre main, retirez 1 menace d'une manignace pour chaque allié X-MEN que vous contrôlez.

0.7 · 1/396 decks
Salle des Dangers
Salle des Dangers
Soutien Basique 2

Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-MEN est entré en jeu, inclinez la Salle des Dangers → cherchez une amélioration ENTRAÎNEMENT dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-le à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait MUTANT peut déclencher cette capacité.

0.7 · 1/396 decks
Vigilance Accrue
Vigilance Accrue
Amélioration Basique 2

Utilisation (3 jetons Mental). Ressource de héros : retirez 1 jeton Mental de Vigilance Accrue et inclinez-la → générez une ressource [mental].

0.7 · 6/396 decks
Caliban
Caliban
Allié Commandement 3

Réponse : après que Caliban est entré en jeu, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce qu'un allié X-FACTOR, X-FORCE ou X-MEN soit défaussé. Ajoutez cet allié défaussé à votre main.

0.6 · 1/396 decks
La Force du Nombre
La Force du Nombre
Événement Commandement 0

Action : inclinez n'importe quel nombre d'alliés que vous contrôlez → piochez 1 carte pour chaque allié ainsi incliné.

0.6 · 27/396 decks
Cyclops
Cyclops
Allié Commandement 3

Response: After Cyclops enters play, choose an enemy. Until the end of the phase, increase the amount of damage that enemy takes from each attack by 1.

0.6 · 1/396 decks
Giant-Man
Giant-Man
Allié Commandement 5

Tant que Giant-Man a au moins 3 points de vie restants, il gagne +2 ATQ.

0.6 · 2/396 decks
Dum Dum Dugan
Dum Dum Dugan
Allié Basique 5

Interruption : quand vous utilisez un pouvoir de base de Dum Dum Dugan, inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez. Pour chaque carte ainsi inclinée, Dum Dum Dugan gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.

0.6 · 2/396 decks
Spider-Woman
Spider-Woman
Allié Justice 3

Réduisez de 1 le coût pour jouer Spider-Woman pour chaque ennemi désorienté en jeu.

0.6 · 3/396 decks
Cogner
Cogner
Événement Agression 2

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Si cette carte est la première que vous jouez lors de ce round, renvoyez-la dans votre main.

0.5 · 10/396 decks
Assaut Aérien
Assaut Aérien
Événement Agression 1

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AÉRIEN. Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a attaqué, infligez 4 dégâts à un ennemi.

0.5 · 1/396 decks
Captain Marvel
Captain Marvel
Allié Commandement 5

Réponse : après que Captain Marvel est entrée en jeu, défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck. Si vous défaussez une ressource [energy] imprimée, infligez 3 dégâts à un ennemi. Si vous défaussez plus d'une ressource [energy] imprimée, sonnez également cet ennemi.

0.5 · 2/396 decks
Faire Front Commun
Faire Front Commun
Ressource Commandement

Cette carte génère une ressource [wild] pour chaque allié que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de 3).

0.5 · 16/396 decks
Plongeon Explosif
Plongeon Explosif
Événement Agression 4

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AÉRIEN. Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Infligez 1 dégât à chaque autre ennemi.

0.5 · 1/396 decks
Entraînement au Commandement
Entraînement au Commandement
Soutien Commandement 1

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement commandement (bleu) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

0.5 · 2/396 decks
Unir Nos Forces
Unir Nos Forces
Événement Commandement 4

Alliance. (Les joueurs peuvents payer collectivement les coûts de cette carte.) Action de héros : les joueurs mettent collectivement en un total de 1 allié AVENGER et 1 allié GARDIEN depuis leurs mains.

0.5 · 3/396 decks
Acolyte
Acolyte
Amélioration Commandement 1

Attachez cette carte à un allié spécifique à l'identité que vous contrôlez. 1 max par deck. L'allié attaché gagne +2 points de vie et devient votre "acolyte". Réponse : après que vous avez effectué une récupération de base, soignez 2 dégâts de l'allié attaché.

0.5 · 2/396 decks
Arme X
Arme X
Soutien Basique 1

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait MUTANT. Action d'alter ego : inclinez l'Arme X et subissez 1 dégât → défaussez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous défaussez une carte spécifique à l'identité, puis ajoutez-la à votre main.

0.5 · 2/396 decks
Dragon-Lune
Dragon-Lune
Allié Protection 3

Action : inclinez et défaussez Dragon-Lune → choississsez un sbire. Ce sbire attaque un autre ennemi de votre choix.

0.5 · 3/396 decks
Attaque Anticipée
Attaque Anticipée
Événement Protection 2

Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire. Interruption de héros (défense) : quand un ennemi initie une attaque, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.

0.5 · 1/396 decks
C'est Moi la Plus Sage
C'est Moi la Plus Sage
Ressource Pool

1 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de "dégâts subis" de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de "dégâts subis" est égale à 0).

0.5 · 4/396 decks
C'est Moi le Plus Fort
C'est Moi le Plus Fort
Ressource Pool

1 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de "dégâts subis" de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de "dégâts subis" est égale à 0).

0.5 · 4/396 decks
C'est Moi qui Commande
C'est Moi qui Commande
Ressource Pool

1 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de "dégâts subis" de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de "dégâts subis" est égale à 0).

0.5 · 4/396 decks
Ce Qui Ne Me Tue Pas
Ce Qui Ne Me Tue Pas
Événement Protection 2

Exigence ([physical]). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.) Action de héros : soignez 2 dégâts de votre héros → redressez votre héros.

0.5 · 1/396 decks
Cléa
Cléa
Allié Protection 2

Interruption: quand Cléa est vaincue, mélangez-la dans le deck de son propriétaire.

0.5 · 5/396 decks
Établir un Périmètre
Établir un Périmètre
Manigance Annexe Protection 1

Victoire 0. Une fois déjouée : donnez une carte d'état Tenace à chaque identité.

0.5 · 2/396 decks
Obstination
Obstination
Événement Protection 1

Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.

0.5 · 6/396 decks
Pistolet à Plasma
Pistolet à Plasma
Amélioration Basique 2

Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.) Utilisations (3 jetons Charge). Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Pistolet Plasma et inclinez-le → infligez 1 dégât à un ennemi.

0.5 · 5/396 decks
Cible Verrouillée
Cible Verrouillée
Amélioration Basique 1

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'une carte de Boost a été retournée face visible, défaussez Cible Vérrouillée → annulez la capacité de Boost de cette carte.

0.4 · 8/396 decks
Défonce-Toi
Défonce-Toi
Événement Pool 0

Action : redressez un allié. Cet allié gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

0.4 · 3/396 decks
Posture Défensive
Posture Défensive
Amélioration Protection 2

1 max par joueur. Interruption de Héros : quand vous êtes censé subir quelle quantité de dégâts, défaussez Posture Défensive → prévénez 3 de ces dégâts.

0.4 · 5/396 decks
Contre-Attaque
Contre-Attaque
Amélioration Agression 1

1 max par joueur. Réponse de Héros (attaque) : après que vous avez subi des dégâts d'une attaque ennemie, défaussez Contre-Attaque → infligez une quantité égale de dégâts à cet ennemi.

0.4 · 8/396 decks
Feu du Soleil
Feu du Soleil
Allié Agression 2

Réponse : après avoir joué Feu du Soleil de votre main, dépensez une ressource [energy] → choisissez un attachement avec le texte "Action de héros" ou "Réponse de héros" et défaussez-la.

0.4 · 5/396 decks
Tour des Avengers
Tour des Avengers
Soutien Basique 2

Si chacun de vos alliés a le trait Avenger, augmentez de 1 votre limite d'alliés. Action : inclinez la Tour des Avengers → réduisez de 1 le coût du prochain allié Avenger joué à cette phase.

0.4 · 2/396 decks
Accroche-Toi-à-ton-Slip
Accroche-Toi-à-ton-Slip
Amélioration Pool 2

Action de héros : dépensez une ressource [physical] et inclinez cette carte → redressez votre héros.

0.4 · 3/396 decks
Aéro-Cycle
Aéro-Cycle
Amélioration Commandement 1

Attachez cette carte à un allié AVENGER. 1 max par allié. L'allié attaché gagne le trait AÉRIEN. Action : inclinez l'Aéro-Cycle → redressez l'allié attaché.

0.4 · 4/396 decks
Attaque Inattendue
Attaque Inattendue
Événement Agression 1

Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base contre un ennemi auquel est attachée une amélioration, vous gagnez +2 ATQ pour cette attaque. Si cet ennemi est vaincu par cet attaque, redressez votre héros.

0.4 · 1/396 decks
Gants de Pouvoir
Gants de Pouvoir
Amélioration Commandement 1

Attachez cette carte à un allié AVENGER. 1 max par allié. Réponse : après que l'allié attaché a attaqué ou contré, infligez 1 dégât à un ennemi.

0.4 · 3/396 decks
Iron Man
Iron Man
Allié Commandement 4

Réduisez de 1 le coût pour jouer chaque amélioration sur Iron Man.

0.4 · 4/396 decks
Sabres Lasers
Sabres Lasers
Amélioration Pool 3

Compte comme 2 cartes restreintes. 1 max par deck. Votre héros gagne +1 ATQ pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu (jusqu'à un maximum de +4 ATQ).

0.4 · 3/396 decks
Tendre une Embuscade
Tendre une Embuscade
Amélioration Agression 1

1 max par joueur. Réponse de héros (attaque): après qu'un sbire vous a engagé, défaussez Tendre une Embuscade → infligez 3 dégâts à ce sbire.

0.4 · 6/396 decks
Aller de l'Avant
Aller de l'Avant
Événement Commandement 3

Exigence ([mental]). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.) Action de héros (contre) : inclinez votre héros → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à la somme des valeurs de CTR, ATQ et DEF de votre héros.

0.4 · 3/396 decks
Côte à Côte
Côte à Côte
Événement Commandement 2

Action de héros : redressez votre acolyte → redressez votre héros et choisissez une des options suivantes : - Soignez 1 dégât sur chacun des deux personnages. - Les deux personnages gagnent +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

0.4 · 1/396 decks
Facteur de Guérison
Facteur de Guérison
Amélioration Pool 3

1 max par joueur. Réponse : après le début de la phase des joueurs, inclinez Facteur de Guérison → soignez 2 dégâts de votre identité.

0.4 · 2/396 decks
Reste Bien devant Moi !
Reste Bien devant Moi !
Événement Pool 1

Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du Deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée". Le méchant vous attaque à la place. Si un allié ou un autre héros défend contre cette attaque, piochez 1 carte.

0.4 · 2/396 decks
Entraînement de Justicier
Entraînement de Justicier
Soutien Justice 1

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement Justice (jaune) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

0.4 · 9/396 decks
Aussi Fluide que l'Eau
Aussi Fluide que l'Eau
Amélioration Protection 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après avoir joué une carte DÉFENSE, infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.

0.4 · 3/396 decks
À la Dure
À la Dure
Amélioration Pool 2

Réduisez le coût de 2 pour jouer À la Dure si vous n'avez pas gagné votre précédente partie de Marvel Champions. Interruption forcée : quand un joueur est censé être vaincu, il fixe son compteur de point de vie à 1 et passe sous forme d'alter ego à la place. Retirez cette carte de la partie.

0.4 · 3/396 decks
Défense désespérée
Défense désespérée
Événement Protection 1

Interruption de héros (défense): quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégât de cette attaque, redressez votre héros.

0.4 · 3/396 decks
Entraînement Défensif
Entraînement Défensif
Soutien Protection 1

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement Protection (vert) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

0.4 · 5/396 decks
Prêt pour l'Action
Prêt pour l'Action
Événement Commandement 1

Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à un allié que vous contrôlez.

0.4 · 8/396 decks
Servir d'Appât
Servir d'Appât
Événement Protection 1

Action de héros (contre) : le méchant vous attaque. Retirez 4 menaces de la manigance principale.

0.4 · 1/396 decks
"Je m'en Occupe"
"Je m'en Occupe"
Événement Pool 1

Action de héros : si les icônes suivantes sont sur 1 ou plusieurs cartes en jeu : [crisis] → Infligez 3 dégâts à un ennemi. [acceleration] → Retirez 2 menaces d'une manigance. [amplify] → Redressez un allié que vous contrôlez. [hazard] → Piochez une carte.

0.4 · 1/396 decks
Bazooka
Bazooka
Amélioration Pool 2

Restreint. 2 max par deck. Action de héros (attaque) : défaussez le Bazooka → infligez 1 dégât à un ennemi pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu. Cette attaque gagne À Distance.

0.4 · 1/396 decks
Dogpool
Dogpool
Allié Pool 3

Riposte 1. Ténacité. Une fois vaincu : infligez 1 dégât à un ennemi.

0.4 · 1/396 decks
Headpool
Headpool
Allié Pool 3

[star] Réponse : après que Headpool a attaqué et blessé un sbire, ce sbire attaque un autre ennemi de votre choix.

0.4 · 1/396 decks
Juste une Égratignure
Juste une Égratignure
Événement Pool 0

Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez 1 de ces dégâts pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu.

0.4 · 1/396 decks
Kidpool
Kidpool
Allié Pool 3

[star] Les attaques de Kidpool gagnent Perçant.

0.4 · 1/396 decks
Lady Deadpool
Lady Deadpool
Allié Pool 4

Une fois vaincu : vainquez un sbire non-ÉLITE.

0.4 · 1/396 decks
Negasonic Teenage Warhead
Negasonic Teenage Warhead
Allié Pool 4

Interruption : quand une traîtrise est révélée, infligez 2 dégâts à Negasonic Teenage Warhead → annulez les effets "Une fois révélée" de cette traîtrise.

0.4 · 1/396 decks
Pandapool
Pandapool
Allié Pool 4

Ténacité.

0.4 · 1/396 decks
Pierre, Feuille, Ciseaux
Pierre, Feuille, Ciseaux
Amélioration Pool 1

Action de héros : inclinez cette amélioration, choisissez 1 carte de votre main et défaussez la carte du dessus de votre deck → en utilisant le schéma ci-dessus, si une ressource imprimée sur la carte choisie bat (pointe vers) une ressource imprimée sur la carte défaussée, ajoutez la carte défaussée dans votre main.

0.4 · 2/396 decks
Rien à Carrer
Rien à Carrer
Événement Pool 0

Interruption : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur une manigance, vous ou votre allié subissez une quantité égale de dégât à la place.

0.4 · 1/396 decks
Vaisseau du Deadpool Corps
Vaisseau du Deadpool Corps
Soutien Pool 1

Action : inclinez le Vaisseau du Deadpool Corps et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée → mettez en jeu un allié de votre main ayant l'affinité 'Pool.

0.4 · 1/396 decks
Innovation
Innovation
Ressource Commandement

1 max par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 1 dégât d'un allié que vous contrôlez.

0.3 · 17/396 decks
Coup Préventif
Coup Préventif
Événement Protection 1

Interruption de Héros (défense) : quand une carte de boost est retournée face visible lorsque le méchant attaque, annulez toutes les icônes de boost ([boost]) sur cette carte. Ensuite, infligez 1 dégât au méchant pour chaque icône de boost annulée par cet effet.

0.2 · 4/396 decks
Fusillade
Fusillade
Événement Agression 2

Action de héros (attaque) : inclinez une amélioration ARME que vous contrôlez → infligez 5 dégâts à un ennemi.

0.2 · 4/396 decks
Speed
Speed
Allié Justice 4

Réponse : après que Speed a contré, redressez-le. (Limite d'une fois par round.)

0.2 · 6/396 decks
Renverser la Situation
Renverser la Situation
Événement Justice 0

Réponse (attaque): après que votre héros a contré et retiré toute la menace d'une manigance, infligez 3 dégâts à un ennemi.

0.2 · 41/396 decks
U.S. Agent
U.S. Agent
Allié Commandement 3

Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)

0.2 · 1/396 decks
Domino
Domino
Allié Commandement 3

[star] Réponse : après avoir utilisé un des pouvoirs de base de Domino, échangez une carte de votre main avec la carte du dessus de votre deck.

0.2 · 1/396 decks
Noble Sacrifice
Noble Sacrifice
Événement Commandement 1

Hero Action: Discard an ally you control → heal damage from your hero equal to that ally's printed hit points and give your hero a tough status card.

0.2 · 1/396 decks
Thor
Thor
Allié Agression 4

Réponse : après avoir joué Thor de votre main, infligez 2 dégâts au méchant (3 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte).

0.2 · 7/396 decks
"Stop Hitting Yourself"
"Stop Hitting Yourself"
Événement Protection 2

Hero Response (attack): After you defend against an enemy attack and take no damage, deal damage to that enemy equal to your DEF for that attack.

0.2 · 1/396 decks
Travail d'équipe
Travail d'équipe
Événement Commandement 0

Interruption de Héros: quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.

0.2 · 9/396 decks
Salle de Crise
Salle de Crise
Soutien Agression 1

1 max par joueur. Réponse : après qu'un allié a attaqué et vaincu un sbire, inclinez la Salle de Crise → retirez 1 menace d'une manigance.

0.1 · 4/396 decks
Squared Off
Squared Off
Événement Commandement 0

Hero Action: Discard cards from the encounter deck until you discard a minion. Put that minion into play engaged with you → play an ally from your hand, reducing its cost by 3.

0.1 · 1/396 decks
Compétences de Leader
Compétences de Leader
Amélioration Commandement 1

Utilisations (3 jetons Commandement). 1 max par joueur. Interruption : quand un allié effectue une action de contre de base ou d'attaque de base, retirez 1 jeton Commandement de cette carte → cet allié gagne +1 CTR et +1 ATQ pour cette action.

0.1 · 3/396 decks
Enragé
Enragé
Amélioration Agression 1

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +2 ATQ et subit +1 dégât consécutif après avoir attaqué.

0.1 · 2/396 decks
Occupez-les
Occupez-les
Manigance Annexe Agression 1

Victoire 0. Assaut. (Les contres de base contre cette manigance utilisent l'ATQ à la place de la CTR.) Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance retire 5[per_hero] menaces de la manigance principale.

0.1 · 1/396 decks
Captain Britain
Captain Britain
Allié Justice 4

[star] Captain Britain subit -1 dégât de conséquence après avoir contré une manigance annexe ou attaqué un sbire.

0.1 · 1/396 decks
Département R&D
Département R&D
Soutien Commandement 3

Exigence ([mental][mental]). Utilisations (3 jetons Recherche). Action de héros : retirez 1 jeton Recherche du Département R&D et inclinez-le → choisissez un personnage ami en jeu. Ce personnage gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

0.1 · 3/396 decks
Comme un Seul Homme !
Comme un Seul Homme !
Événement Agression 2

Alliance. Action de héros (attaque) : inclinez un personnage AVENGER et un personnage GARDIEN → infligez X dégâts à un ennemi, X étant la somme des ATQ de ces personnages. Cette attaque gagne Déferlement.

0.1 · 5/396 decks
Coup'Tif
Coup'Tif
Événement Pool 3

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Sonnez cet ennemi.

0.1 · 2/396 decks
Haymaker
Haymaker
Événement Basique 2

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi.

0.1 · 2/396 decks
Morpion
Morpion
Amélioration Pool 0

Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → déplacez 1 dégât d'un personnage vers un emplacement libre ci-dessus qui correspond à la ressource dépensée. Si 3 pions Dégât forment une ligne, infligez à un ennemi tous les dégâts de cette amélioration et défaussez-la.

0.1 · 2/396 decks
Pour les Besoins du Scénar
Pour les Besoins du Scénar
Soutien Pool 2

Action : inclinez Pour les Besoins du Scénar → choisissez : - Attachez à ce soutien, face cachée, 1 carte d'affinité de votre main (jusqu'à un maximum de 3). - Ajoutez à votre main 1 carte face cachée qui est attachée à ce soutien. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.

0.1 · 2/396 decks
Squirrel Girl
Squirrel Girl
Allié Commandement 2

Réponse : après que Squirrel Girl est entrée en jeu, infligez 1 dégâts à chaque ennemi.

0.1 · 15/396 decks
Tigra
Tigra
Allié Agression 3

Réponse : après que Tigra a attaqué et vaincu un sbire, soignez-la de 1.

0.1 · 3/396 decks
Valkyrie
Valkyrie
Allié Agression 3

Réponse: Après que Valkyrie est entrée en jeu, infligez 2 dégâts à un sbire (3 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [energy] pour payer cette carte).

0.1 · 4/396 decks
Cran
Cran
Événement Commandement 0

Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, votre héros gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF jusqu'à la fin du round.

0.1 · 6/396 decks
E.V.A.
E.V.A.
Soutien Commandement 0

Si Fantomex n'est pas en jeu, défaussez E.V.A. Action : inclinez E.V.A. → choisissez : - Retirez 1 menace d'une manigance. - Infligez 1 dégât à un ennemi. - Soignez 1 dégât de Fantomex.

0.1 · 1/396 decks
Fantomex
Fantomex
Allié Commandement 4

Réponse : après que Fantomex est entré en jeu, cherchez E.V.A. dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-la en jeu. (Mélangez.)

0.1 · 1/396 decks
Premier Coup
Premier Coup
Événement Protection 1

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant. Interruption de héros (attaque) : quand un sbire initie une attaque, infligez 2 dégâts à ce sbire.

0.1 · 3/396 decks
Tournant Décisif
Tournant Décisif
Événement Justice 2

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant (5 dégâts à la place s'il n'y a aucune menace sur la manigance principale).

0.1 · 8/396 decks
Colossus
Colossus
Allié Basique 4

Réduisez de 1 le coût pour jouer Colossus si votre identité a le trait MUTANT ou X-MEN. Ténacité.

0.1 · 1/396 decks
Deathlok
Deathlok
Allié Basique 4

Réponse de héros : après que Deathlok est entré en jeu, choisissez dans la pile de défausse de n'importe quel joueur une amélioration ayant un coût de 1 ou moins pouvant être attachée à Deathlok. Attachez cette amélioration à Deathlok.

0.1 · 1/396 decks
Hercule
Hercule
Allié Agression 6

Réduisez de 1 le coût pour jouer Hercule pour chaque sbire engagé avec vous.

0.1 · 2/396 decks
Iceberg
Iceberg
Allié Protection 3

Iceberg entre en jeu avec 3 jetons Gel sur lui. Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Gel d'Iceberg → sonnez ce sbire.

0.1 · 2/396 decks
Mobiliser les Troupes
Mobiliser les Troupes
Manigance Annexe Commandement 0

Victoire 0. Une fois déjouée : soignez 2 dégâts à chaque allié.

0.1 · 1/396 decks
Se Battre Jusqu'au Bout
Se Battre Jusqu'au Bout
Événement Commandement 0

Action de héros : défaussez un allié que vous contrôlez → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au coût imprimé de cet allié.

0.1 · 3/396 decks
Anticipation
Anticipation
Amélioration Protection 1

1 max par joueur. Interruption de héros : quand vous engagez un sbire, défaussez cette carte → redressez votre héros.

0.1 · 1/396 decks
Barrière énergétique
Barrière énergétique
Amélioration Protection 2

Utilisation (3 jetons Réverbération). Interruption : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégât à un ennemi.

0.1 · 6/396 decks
Commandement d'Élite
Commandement d'Élite
Ressource Commandement

2 max par deck. Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

0.1 · 3/396 decks
Rocket
Rocket
Allié Basique 3

Interruption : quand Rocket est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts consécutifs, reduisez de X cette quantité, X étant le nombre de cartes AÉRIEN dans votre main.

0.1 · 2/396 decks
Spider-Man
Spider-Man
Allié Justice 5

Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, retirez 3[per_hero] menaces d'une manigance annexe.

0.1 · 7/396 decks
War Machine
War Machine
Allié Basique 4

Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.) [star] L'attaque de base de War Machine gagne À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)

0.1 · 4/396 decks
Fureur au combat
Fureur au combat
Amélioration Agression 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que votre héros a attaqué et vaincu un sbire, infligez 1 dégât à votre héros et défaussez Fureur au Combat → redressez votre héros.

0.0 · 4/396 decks
Légion
Légion
Allié Basique 3

[star] Réponse : après que Légion a utilisé un pouvoir de base, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : [energy] — Infligez 2 dégâts à un ennemi. [mental] — Retirez 2 menaces d'une manigance. [physical] — Soignez 2 dégâts de Légion.

0.0 · 1/396 decks
Deadpool
Deadpool
Allié Basique 3

Interruption forcée : quand Deadpool est censé être vaincu à cause d'un dégât consécutif, soignez-le de 3 dégâts à la place. Ajouter un pion Accélération à la manigance principale.

0.0 · 1/396 decks
Grenade À Impulsion
Grenade À Impulsion
Amélioration Basique 2

Action de héros (attaque) : défaussez la Grenade à Impulsion et choissez un ennemi → défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi pour chaque icône de boost ([boost]) ainsi défaussée.

0.0 · 18/396 decks
LA Bombe
LA Bombe
Événement Pool 6

1 max par deck. Action de héros : infligez 10 dégâts au méchant. Infligez 1 dégât à chaque ennemi et chaque héros pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu.

0.0 · 1/396 decks
Ceinturon
Ceinturon
Amélioration Basique 0

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Vous pouvez contrôler 1 amélioration ARME supplémentaire dotée du mot-clé Restreint.

0.0 · 2/396 decks
Défiance
Défiance
Événement Protection 0

Interruption de héros (défense) : quand une carte de boost d'un ennemi vous attaquant est censée être retournée face visible, défaussez-là à la place.

0.0 · 3/396 decks
Frappe précise
Frappe précise
Événement Agression 0

Interruption: quand votre héros effectue une attaque de base, il gagne +2 ATQ pour cette attaque.

0.0 · 11/396 decks
Impavide
Impavide
Amélioration Protection 1

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Tant que les points de vie restants de votre héros sont supérieurs ou égaux à ses points de vie de départ, il gagne Risposte 1.

0.0 · 5/396 decks
Iron Fist
Iron Fist
Allié Protection 4

Iron First entre en jeu avec 2 jetons Mystique sur lui. Réponse: quand Iron Fist attaque un ennemi, retirez-lui 1 jeton Mystique → sonnez cet ennemi et infligez-lui 1 dégât.

0.0 · 4/396 decks
La Sauterelle
La Sauterelle
Allié Agression 2

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait CHAMPION. Réponse de héros : après que La Sauterelle est entrée en jeu, ajoutez à votre main 1 événement Agressivité (rouge) de votre pile de défausse.

0.0 · 1/396 decks
Lutter Ensemble
Lutter Ensemble
Événement Protection 4

Alliance. Interruption de héros : quand un personnage ami est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, inclinez un personnage AVENGER et un personnage GARDIEN → prévenez tous ces dégâts. Infligez à l'ennemi attaquant autant de dégâts.

0.0 · 1/396 decks
Prêt à en Découdre
Prêt à en Découdre
Événement Protection 2

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant (5 dégâts à la place si les points de vie restants de votre héros sont supérieurs ou égaux à ses points de vie de départ).

0.0 · 2/396 decks
Réflexes Améliorés
Réflexes Améliorés
Amélioration Basique 2

Utilisations (3 jetons Énergie). Ressource de héros : retirez 1 jeton Énergie de Réflexes Améliorés et inclinez cette carte → générez une ressource [energy].

0.0 · 6/396 decks
Ruse Prévisible
Ruse Prévisible
Événement Justice 2

Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire. Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée".

0.0 · 2/396 decks
Victor Mancha
Victor Mancha
Allié Protection 2

Diminuez de 1 la quantité de dégâts que Victor Mancha subit de chaque attaque.

0.0 · 1/396 decks
"Viens Par Là, Mon Pote !"
"Viens Par Là, Mon Pote !"
Événement Protection 0

Action de héros : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous → soignez 3 dégâts de votre identité et donnez-lui une carte d'état Tenace.

0.0 · 1/396 decks
Attaque Surprise
Attaque Surprise
Événement Agression 1

Réponse de héros : (attaque): après que vous avez changé de forme, infligez 3 dégâts à un ennemi (4 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte).

0.0 · 6/396 decks
Chacun son Tour
Chacun son Tour
Événement Agression 1

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, infligez 2 dégâts à un ennemi.

0.0 · 1/396 decks
Diablo
Diablo
Allié Protection 3

Interruption : quand un personnage X-MEN est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque ennemie, dépensez une ressource [energy] et renvoyez Diablo dans votre main → prévenez tous ces dégâts.

0.0 · 1/396 decks
Hawkeye
Hawkeye
Allié Commandement 3

Hawkeye entre en jeu avec 4 jetons Flèche sur lui. Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Flèche de Hawkeye → infligez 2 dégâts à ce sbire.

0.0 · 13/396 decks
Hulk
Hulk
Allié Agression 2

Réponse forcée : après que Hulk a attaqué, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : [physical] - Infligez 2 dégâts à un ennemi. [energy] - Infligez 1 dégât à chaque personnage. [mental] - Défaussez Hulk. [wild] - Effectuez toutes les options ci-dessus.

0.0 · 9/396 decks
Invulnérabilité
Invulnérabilité
Événement Basique 3

Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à votre héros.

0.0 · 2/396 decks
La Meilleure Défense...
La Meilleure Défense...
Événement Agression 0

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, utilisez son ATQ au lieu de sa DEF pour cette attaque.

0.0 · 2/396 decks
Le Sorcier Suprême
Le Sorcier Suprême
Amélioration Basique 2

Jouez cette carte uniquement si vous avez le trait MYSTIQUE. Votre taille de main augmente de +1 tant que vous êtes sous forme de héros.

0.0 · 2/396 decks
Mulligan
Mulligan
Événement Pool 3

Vous ne pouvez pas jouer cette carte si vous avez joué une autre carte à cette phase. Action : défaussez votre main. Piochez une nouvelle main. (Piochez jusqu'à atteindre votre taille de main.)

0.0 · 1/396 decks
Snowguard
Snowguard
Allié Basique 4

Réponse : après que Snowguard est entrée en jeu, placez jusqu'à 3 jetons Changement sur elle. Tant que le nombre de jetons Changement sur cette carte est égal à (X), Snowguard gagne : (1) +3 ATQ est ses attaques gagnent Déferlement. (2) +3 CTR et le trait AÉRIEN. (3) +5 points de vie et Riposte 1.

0.0 · 2/396 decks
Soumettre
Soumettre
Événement Protection 1

Interruption de héros : quand un ennemi initie une attaque, cet ennemi perd -3 ATQ pour cette attaque.

0.0 · 3/396 decks
Vivre Dangeureusement
Vivre Dangeureusement
Manigance Annexe Pool 0

Victoire 0. La taille de main de chaque identité gagne +2.

0.0 · 1/396 decks
Wolverine
Wolverine
Allié Agression 4

[star] L'attaque de Wolverine gagne Perçant. Réponse : après le début de votre tour, soignez 1 dégât de Wolverine.

0.0 · 2/396 decks
"Vous paierez pour ça !"
"Vous paierez pour ça !"
Événement Agression 1

Réponse de héros (contre) : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 menace d'une manigance pour chaque dégât de cette attaque que vous avez subi (jusqu'à un maximum de 5).

0.0 · 3/396 decks
Alerte
Alerte
Événement Basique 0

Interruption (défense): quand un héros est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, diminuez de 1 cette quantité.

0.0 · 1/396 decks
Ant-Man
Ant-Man
Allié Commandement 0

Ant-Man gagne +1 point de vie pour chaque jeton Pym sur lui. Interruption : quand Ant-Man entre en jeu, placez 1 jeton Pym sur lui pour chaque ressource générée en surplus pour payer son coût (jusqu'à un maximum de 4 jetons).

0.0 · 2/396 decks
Attaque Furtive
Attaque Furtive
Événement Commandement 1

Action : choisissez un allié dans votre main qui partage un TRAIT avec votre identité → mettez en jeu cet allié. Si cet allié est toujours en jeu à la fin de la phase, défaussez-le.

0.0 · 5/396 decks
Attaque Massive
Attaque Massive
Événement Commandement 3

Action de héros : inclinez 3 alliés que vous contrôlez qui partagent un TRAIT → infligez X dégâts à un ennemi, X étant la somme des ATQ de ces alliés et de votre héros.

0.0 · 2/396 decks
Avengers, rassemblement
Avengers, rassemblement
Événement Commandement 4

1 max par round. Action de héros : redressez chaque personnage Avenger que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage Avenger en jeu gagne +1 CTR et +1 ATQ.

0.0 · 1/396 decks
Bishop
Bishop
Allié Justice 3

Réponse : après qu'un ennemi vous a attaqué, placez 1 jeton Énergie sur cette carte. [star] Interruption : quand Bishop attaque, retirez tous ses jetons Énergie → pour chaque jeton ainsi défaussé, il gagne +2 ATQ pour cette attaque (jusqu'à un maximum de +6 ATQ).

0.0 · 3/396 decks
Brawn
Brawn
Allié Agression 3

Réponse : après que Brawn a attaqué, retirez 1 menace d'une manigance.

0.0 · 3/396 decks
Commander en Première Ligne
Commander en Première Ligne
Événement Commandement 2

Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

0.0 · 6/396 decks
Contre-Attaque au Poing
Contre-Attaque au Poing
Événement Protection 0

Réponse (attaque) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, infligez à cet ennemi des dégâts égaux à l'ATQ de votre héros.

0.0 · 1/396 decks
Coup avec Élan
Coup avec Élan
Événement Agression 0

Interruption de Héros : quand votre héros effectue une attaque de base, inclinez une amélioration ARME de votre héros → il gagne +3 ATQ pour cette attaque.

0.0 · 2/396 decks
Coup Perçant
Coup Perçant
Événement Agression 2

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)

0.0 · 3/396 decks
Coupé en plein élan
Coupé en plein élan
Événement Protection 2

Action de héros (attaque): soignez 2 dégâts de votre héros → infligez 2 dégâts à un ennemi.

0.0 · 2/396 decks
Defense experte
Defense experte
Événement Protection 0

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +3 DEF pour cette attaque.

0.0 · 1/396 decks
Derniers Retranchements
Derniers Retranchements
Événement Commandement 0

Interruption de héros : quand un allié que vous contrôlez attaque, il gagne +3 ATQ pour cette attaque. Après la résolution de cette attaque, défaussez cet allié.

0.0 · 1/396 decks
Déviation
Déviation
Événement Protection 2

Interruption de héros : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez jusqu'à 5 de ces dégâts. Défaussez du dessus de votre deck un nmobre de cartes égal au nombre de dégâts ainsi prévenus.

0.0 · 1/396 decks
Devoir Civique
Devoir Civique
Amélioration Basique 1

Action de héros : défaussez Devoir Civique → votre héros gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase.

0.0 · 1/396 decks
Écraser le Problème
Écraser le Problème
Événement Agression 1

Action de héros (défense) : inclinez votre héros → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à l'ATQ de votre héros.

0.0 · 1/396 decks
Équipe Tactique
Équipe Tactique
Soutien Agression 3

Utilisations (3 jetons Attaque). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte) Action : retirez 1 jeton Attaque de l'Équipe Tactique et inclinez-la → infligez 2 dégâts à un ennemi.

0.0 · 1/396 decks
Espionnage
Espionnage
Amélioration Basique 1

Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage Espion. Interruption : quand le mot-clé Renfort d'une carte Rencontre est censé être résolu, défaussez Espionnage → piocheez 2 cartes.

0.0 · 2/396 decks
Éternité
Éternité
Événement Commandement 2

Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder). Une fois révélée : piochez 1 carte et retirez Éternité de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.

0.0 · 3/396 decks
Force Brute
Force Brute
Amélioration Agression 1

Votre héros gagne +1 ATQ. Vos attaques de base gagnent Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenance de la cible avant d'infliger les dégâts.) Réponse forcée : après que vous avez effectué une attaque de base, défaussez Force Brute.

0.0 · 1/396 decks
Frappe Véloce
Frappe Véloce
Événement Agression 2

Action de héros (attaque) : infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal à votre ATQ.

0.0 · 2/396 decks
Gueule d'or
Gueule d'or
Allié Basique 4

Lors de votre tour, vous pouvez jouer Gueule d'Or depuis votre pile de défausse (en payant son coût en ressources).

0.0 · 2/396 decks
Havok
Havok
Allié Commandement 4

[star] Interruption forcée : quand Havok attaque, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost ([boost]) ainsi défaussée, Havok gagne +1 ATQ pour cette attaque et subit +1 dégât consécutif ([consequential]).

0.0 · 1/396 decks
Heimdall
Heimdall
Allié Basique 5

Réponse : après que Heimdall est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres sur le deck dans l'ordre de votre choix.

0.0 · 1/396 decks
Hors de Mon Chemin !
Hors de Mon Chemin !
Événement Agression 2

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi (5 dégâts à la place si cet ennemi a le mot-clé Garde ou Patrouille).

0.0 · 1/396 decks
Inébranlable
Inébranlable
Amélioration Protection 1

Réponse : après que votre héros a défendu, défaussez Inébranlable → redressez votre héros.

0.0 · 4/396 decks
Karma
Karma
Allié Protection 4

Réponse : après avoir joué Karma de votre main, choisissez un sbire non-ÉLITE. Tant que Karma est en jeu, prenez le contrôle de ce sbire et traitez-le comme un allié CONTRÔLÉ dont la boîte de texte est vide. Son CTR est égal à sa MNG imprimée et il subit 2 dégâts consécutifs après avoir contré ou attaqué.

0.0 · 1/396 decks
L'Homme-Multiple
L'Homme-Multiple
Allié Protection 4

Réponse : après que L'Homme-Multiple est entré en jeu, cherchez un exemplaire de L'Homme-multiple dans votre deck ou votre main et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck s'il a été consulté.

0.0 · 1/396 decks
La Guêpe
La Guêpe
Allié Agression 0

La Guêpe gagne +1 point de vie pour chaque jeton Pym sur elle. Interruption : quand La Guêpe entre en jeu, placez 1 jeton Pym sur elle pour chaque ressource [energy] généée en surplus pour payer son coût (jusqu'à un maximum de 3 jetons).

0.0 · 5/396 decks
Le Faucon
Le Faucon
Allié Commandement 4

Réponse : après que Le Faucon est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck de Rencontre. Pour chaque traîtrise ainsi regardée, retirez 1 menace d'une manigance.

0.0 · 4/396 decks
Le Jardinier
Le Jardinier
Événement Protection 2

Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder). Une vois révélée : soignez 2 dégâts de votre identité et retirez Le Jardinier de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.

0.0 · 3/396 decks
Le Tribunal Vivant
Le Tribunal Vivant
Événement Justice 2

Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder). Une vois révélée : retirez 2 menaces de la manigance principale et retirez Le Tribunal Vivant de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.

0.0 · 3/396 decks
Miss Hulk
Miss Hulk
Allié Agression 4

[star] Miss Hulk gagne +1 ATQ pour chaque pion Dégât sur elle.

0.0 · 1/396 decks
Ne Jamais Reculer
Ne Jamais Reculer
Événement Protection 1

Interruption de héros (défense) : que vous défendez contre une attaque, vous gagnez +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez aucun dégât de cette attaque, sonnez l'ennemi attaquant.

0.0 · 4/396 decks
Nerfs d'Acier
Nerfs d'Acier
Amélioration Protection 2

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Ressource : inclinez Nerfs d'Acier → générez une ressource [energy] pour un événement Défense.

0.0 · 6/396 decks
Nova
Nova
Allié Protection 4

Interruption : quand un ennemi initie une attaque contre vous, dépensez une ressource [energy] → infligez 2 dégâts à cet ennemi.

0.0 · 1/396 decks
Passer à Tabac
Passer à Tabac
Événement Basique 2

Action de héros : infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec vous.

0.0 · 1/396 decks
Persévérance
Persévérance
Amélioration Basique 2

Action de héros : dépensez une ressource [physical] et défaussez cette carte → redressez votre héros.

0.0 · 3/396 decks
Plaquage
Plaquage
Événement Protection 3

Action de héros (attaque) : sonnez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

0.0 · 1/396 decks
Poussée d'Adrénaline
Poussée d'Adrénaline
Amélioration Basique 1

Action de héros : défaussez Poussée d'Adrénaline → votre héros gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

0.0 · 2/396 decks
Quinjet
Quinjet
Soutien Commandement 1

Réponse : après le début de votre tour, placez 1 jeton Temps sur le Quinjet. Action : mettez en jeu un allié Avenger de votre main, dont le coût imprimé est inférieur ou égal au nombre de jetons Temps sur le Quinjet. Ensuite, défaussez le Quinjet.

0.0 · 2/396 decks
Récupération
Récupération
Événement Basique 2

Action d'alter ego: soignez un nombre de dégâts de votre alter ego à votre REC.

0.0 · 1/396 decks
Restez derrière moi !
Restez derrière moi !
Événement Protection 1

Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée". Le méchant vous attaque à la place.

0.0 · 2/396 decks
Salle d'Interrogatoire
Salle d'Interrogatoire
Soutien Justice 1

1 max par joueur. Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez la Salle d'Interrogatoire → retirez 1 menace d'une manigance.

0.0 · 5/396 decks
Sauver la Situation
Sauver la Situation
Événement Commandement 1

Action de héros : défaussez un allié que vous contrôlez → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal au coût imprimé de cet allié.

0.0 · 4/396 decks
Solutionneurs de Problèmes
Solutionneurs de Problèmes
Événement Justice 4

Alliance. Action de héros (contre) : inclinez un personnage AVENGER et un personnage GARDIEN → retirez X menaces de chaque manigance, X étant la somme des CTR de ces personnages.

0.0 · 2/396 decks
Stinger
Stinger
Allié Commandement 1

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AVENGER. Stinger ne compte pas dans votre limite d'alliés.

0.0 · 1/396 decks
Urgence
Urgence
Événement Basique 0

Interruption (contre) : quand le méchant manigance, diminuez de 1 la quantité de menaces placées sur la manigance.

0.0 · 2/396 decks
Venom
Venom
Allié Basique 4

Réponse : après que vous avez révélé une carte Renconrte, infligez 1 dégât à Venom → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au nombre d'icônes ([star] et [boost]) dans le champ de boost de la carte révélée.

0.0 · 1/396 decks
Véritable Courage
Véritable Courage
Événement Protection 1

Réponse (contre) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, retirez d'une manigance un nombre égal à la CTR de votre héros.

0.0 · 1/396 decks
Vigueur Divine
Vigueur Divine
Événement Basique 0

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait ASGARD. Action : soignez 2 dégâts de votre identité. Vous pouvez défausser une carte d'état de votre identité.

0.0 · 2/396 decks
Wonder Man
Wonder Man
Allié Commandement 2

[star] En tant que coût supplémentaire pour que Wonder Man attaque, vous devez défausser 1 carte de votre main.

0.0 · 2/396 decks