
Montée de niveau ! — Action : retirez 6 jetons Progression d'Ironheart → redressez-la et échangez-la avec sa VERSION 2.

Vous commencez la partie avec cette carte. Mettez de côté vos autres cartes identités.(Voir feuillet.) Enfant Prodige — Action : dépensez une ressource [mental] → placez 1 jeton Progression sur Riri Williams. (Limite d'une fois par round.)
Montée de niveau ! — Action : retirez 6 jetons Progression d'Ironheart → redressez-la, donnez-lui une carte d'état Tenace et échangez-la avec sa VERSION 3.
Enfant Prodige — Action : dépensez une ressource [mental] ou 2 ressources de n'importe quel type → placez 1 jeton Progression sur Riri Williams. (Limite d'une fois par round.)
Efficacité Maximum — Action de héros : retirez 1 jeton Progression d'Ironheart → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Enfant Prodige — Action : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → placez 1 jeton Progression sur Rire Williams. (Limite d'une fois par round.)

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GÉNIE. 1 max par joueur. Ressource : inclinez Inventivité → générez une ressource [mental].

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait CHAMPION ou GÉNIE. Réponse de héros : après avoir joué Moon girl de votre main, piochez 1 carte pour chaque ressource [mental] utilisée pour la payer.

1 max par joueur. Action : inclinez l'Héliporteur → choisissez un joueur. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte jouée par ce joueur à cette phase.

Réponse forcée : après que Nick Fury est entré en jeu, choisissez une option : retirez 2 menaces d'une manigance, piochez 3 cartes ou infligez 4 dégâts à un ennemi. À la fin du round, si Nick Fury est toujours en jeu, défaussez-le.

Action de héros : inclinez le Bunker Mobile des Champions → choisissez une identité ayant le trait CHAMPION. Le joueur qui contrôle cette identité peut piocher 2 cartes, puis il défausse 2 cartes de sa main.

Réponse de héros : après que Vivian est entrée en jeu, choisissez un attachement, un sbire non-ÉLITE ou une manigance annexe non-Permanente. Jusqu'à la fin du round, la carte choisie perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les TRAITS).

1 max par joueur. Action : inclinez le Manoir des Avengers → choisissez un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.

Action : votre taille de main augmente de +1 jusqu'à la fin de la phase.

1 max par deck. Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait CHAMPION. Action de héros : jusqu'à la fin du round, aucun personnage CHAMPION en jeu ne peut subir de dégâts.

Réponse forcée : après que le Professeur X est entré en jeu, choisissez une option : désorientez le méchant, sonnez un sbire ou redressez un personnage X-MEN. À la fin du round, si le Professeur X est toujours en jeu, défaussez-le.

Réponse : après que Snowguard est entrée en jeu, placez jusqu'à 3 jetons Changement sur elle. Tant que le nombre de jetons Changement sur cette carte est égal à (X), Snowguard gagne : (1) +3 ATQ est ses attaques gagnent Déferlement. (2) +3 CTR et le trait AÉRIEN. (3) +5 points de vie et Riposte 1.

Réponse : après que Mockingbird est entrée en jeu, sonnez un ennemi.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Interruption de héros : quand un personnage AÉRIEN que vous contrôlez utilise un pouvoir de base, inclinez Acrobaties de Haute Voltige → ce personnage gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.

Réponse : après que Maria Hill est entrée en jeu, chaque joueur pioche 1 carte.

1 max par round. Action de héros : cherchez une manigance annexe dans le deck Rencontre. Révélez cette manigance annexe → piochez 3 cartes (Mélangez le deck Rencontre).

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Commandement (bleu).

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Vous gagnez +3 points de vie.

Exigence ([energy]). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.) Action de héros (attaque) : inclinez votre héros → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal à la somme des valeurs de CTR, ATQ et DEF de votre héros.

Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte, retirez 2 menances d'une autre manigance.

Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, piochez 1 carte.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait CHAMPION. La Guêpe ignore le mot-clé Garde, le mot-clé Patrouille et les icônes de crise ([crisis]).

Action : payez le coût imprimé d'un allié qui se trouve dans la pile de défausse de n'importe quel joueur → mettez en jeu cet allié sous votre contrôle.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse de héros : après qu'une manigance annexe a été déjouée, inclinez Enquêteur Chevronné → piochez 1 carte.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AÉRIEN. Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a attaqué, infligez 4 dégâts à un ennemi.

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un soutien ayant un coût de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et le mettre en jeu. (Mélangez.)

Réponse de héros : après que Patriot est entré en jeu, choisissez un personnage CHAMPION → le personnage choisi gagne +1 à chacun de ses pouvoirs de base jusqu'à la fin du round.

Exigence ([mental]). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.) Action de héros (contre) : inclinez votre héros → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à la somme des valeurs de CTR, ATQ et DEF de votre héros.

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un allié dans son deck ou sa pile défausse et le mettre en jeu. (Mélangez.)

Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressoure [mental] pour payer cette carte).

Max 1 per deck. Hero Action: Search the encounter deck, discard pile, and set-aside area for your nemesis minion and reveal it → ready your hero and draw 3 cards. You cannot attack the villain this phase. Remove this card from the game.

Action de héros : inclinez Exercice de Cohésion d'Équipe → jouez une carte de votre main qui partage un trait avec votre héros, en réduisant de 1 son coût en ressources.

Réponse : après que Le Faucon est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck de Rencontre. Pour chaque traîtrise ainsi regardée, retirez 1 menace d'une manigance.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Ressource : inclinez Sens de la Justice → générez une ressource [mental] pour un événement Contre.

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'un allié que vous contrôlez a été vaincu, défaussez Réponse Immédiate → mettez en jeu cet allié depuis votre pile de défaussez et infligez-lui 1 de dégât.

Response: après que Le Fauve est entré en jeu, chercher une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)

Restreint. Utilisations (2 jetons Charge). Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Fusil Sonique et inclinez-le → désorientez un ennemi (infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est déjà désorienté).

Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, choisissez CTR ou ATQ. Spider-Man gagne +2 au pouvoir choisi jusqu'à la fin de la phase.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait CHAMPION. Réponse de héros : après que La Sauterelle est entrée en jeu, ajoutez à votre main 1 événement Agressivité (rouge) de votre pile de défausse.

Réponse : après que Wiccan a contré, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost ainsi défaussé, infligez 1 dégât à un ennemi.

Action : soignez 2 dégâts de n'importe quel personnage.

Exigence ([mental][mental]). 1 max par joueur. Interruption : quand vous jouez un événement Agressivité ATTAQUE, si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cet événement, augmentez la quantité de dégâts infligée par cet événement de la valeur de son coût imprimé.

Action d'alter ego : inclinez votre alter ego → jouez une carte de votre main en réduisant de 3 son coût en ressource.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre alter ego gagne +2 REC.

Action de héros : inclinez Septième Ciel → choisissez un joueur. Chaque personnage AÉRIEN contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase.

Réponse : après que Kaluu est entré en jeu, cherchez un événement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck → ajoutez cet événement à votre main. Mélangez votre deck.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Ressource : inclinez Prouesse Martiale → générez une ressource [physical] pour un événement Attaque.

Action : inclinez n'importe quel nombre d'alliés que vous contrôlez → piochez 1 carte pour chaque allié ainsi incliné.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AÉRIEN. Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Infligez 1 dégât à chaque autre ennemi.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Aggressivité (rouge).

Interruption : quand un allié est vaincu par une attaque ennemie, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au lieu de le défausser. Interruption forcée : quand le round se termine, défaussez cette carte.

Attachez cette carte à une manigance. 1 max par manigance. Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est retirée de la manigance attachée par un contre, défaussez cette amélioration → retirez une quantité égale de menaces d'une autre manigance.

Attachez cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage. Ressource de héros : inclinez cette carte et infligez 1 dégât au personnage attaché → générez une ressource [wild].

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher dans son deck ou sa pile de défausse une amélioration spécifique à son identité et la mettre en jeu. (Mélangez.)

Réponse : après avoir joué Tigre Blanc de votre main, piochez X cartes (jusqu'à un maximum de 3), X étant égal au numéro du stade du méchant. Si le méchant n'a pas de numéro de stade, piochez 1 carte.

Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance. Interruption : quand la manigance annexe attachée est déjouée, cherchez un allié dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

Attachez cette carte à un allié spécifique à l'identité que vous contrôlez. 1 max par deck. L'allié attaché gagne +2 points de vie et devient votre "acolyte". Réponse : après que vous avez effectué une récupération de base, soignez 2 dégâts de l'allié attaché.

Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, placez 1 jeton Gloire sur le Hall des Héros. Action d'alter ego : retirez 3 jetons Gloire du Hall des Héros et inclinez-le → piochez 3 cartes.

Hero Action: Discard cards from the top of the encounter deck until you discard a minion. Put that minion into play engaged with you → ready your hero.

Augmentez de 1 votre limite d'alliés. (Cela vous permet de contrôler plus de 3 alliés.)

Psylocke entre en jeu avec 2 jetons Psionique sur elle. [star] Interruption : quand Psylocke attaque un ennemi, retirez 1 jeton Psionique → désorientez cet ennemi et infligez-lui 1 dégât.

Réponse : après avoir joué Feu du Soleil de votre main, dépensez une ressource [energy] → choisissez un attachement avec le texte "Action de héros" ou "Réponse de héros" et défaussez-la.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 ATQ.

Réponse (attaque): après que votre héros a contré et retiré toute la menace d'une manigance, infligez 3 dégâts à un ennemi.

Exigence ([mental][mental]). Utilisations (3 jetons Recherche). Action de héros : retirez 1 jeton Recherche du Département R&D et inclinez-le → choisissez un personnage ami en jeu. Ce personnage gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

Interruption : quand Rocket est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts consécutifs, reduisez de X cette quantité, X étant le nombre de cartes AÉRIEN dans votre main.

Action de héros : inclinez un personnage AÉRIEN que vous contrôlez et choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé aveec ce joueur.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AÉRIEN. Action de héros : redressez votre héros et retirez 2 menaces de la manigance principale.

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, soignez 2 dégâts de votre héros.

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur qui ne contrôle pas une amélioration SPÉCIALISATION choisit 1 améliorarion SPÉCIALISATION mise de côté et la met en jeu sous son contrôle.

Play under any player's control. Max 1 per player. You get +3 hit points and your hero gets +1 ATK.

La Guêpe gagne +1 point de vie pour chaque jeton Pym sur elle. Interruption : quand La Guêpe entre en jeu, placez 1 jeton Pym sur elle pour chaque ressource [energy] généée en surplus pour payer son coût (jusqu'à un maximum de 3 jetons).

1 max par deck. Votre identité gagne +1 à chacun de ses pouvoirs de base, +10 points de vie et sa taille de main augmente de +1.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +2 points de vie.

Victoire 0. Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance inflige 5[per_hero] dégâts au méchant.

Action de héros : redressez votre acolyte → redressez votre héros et choisissez une des options suivantes : - Soignez 1 dégât sur chacun des deux personnages. - Les deux personnages gagnent +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait CHAMPION. Interruption de héros : quand une carte Joueur qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse, inclinez Pinpoint → mélangez la carte dans le deck de son propriétaire à la place.

Max 1 per player. Réponse : After a player is dealt an encounter card, discard Intelligence → look at each encounter card dealt to each player and the top card of the encounter deck. You may swap any number of those cards.

Action d'alter ego : cherchez dans votre deck et pile de défausse un allié et une amélioration pouvant lui être attachée. Ajoutez-les à votre main. (Mélangez.)

Action de héros (attaque) : choisissez un ennemi. Cet ennemi vous attaque. Infligez 5 dégâts à cet ennemi.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Action de héros : inclinez les Quartiers de l'Équipage → soignez 1 dégât d'un alter ego.

Action de héros : choisissez un héros. Jusqu'à la fin du round, il gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AÉRIEN. Réponse de héros (contre) : après que votre héros a contré, retirez 3 menaces d'un manigance.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 point de vie.

Utilisations (3 jetons Mouchard). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.) Action : retirez 1 jeton Mouchard de l'Équipe de Surveillance et inclinez-la → retirez 1 menace d'une manigance.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 Max par joueur. Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 ATQ.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 ATQ.

Réponse forcée : après qu'Angela est entrée en jeu sous votre contrôle, cherchez un sbire parmi les 10 cartes du dessus du deck Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. Mélangez le deck Rencontre. Si aucun sbire n'a pas été mis en jeu par cet effet, défaussez Angela.

Réponse : après que Monica Chang est entrée en jeu, cherchez un exemplaire du soutien Équipe de Surveillance dans votre deck, main ou pile de défausse et mettez-le en jeu. Placez 1 jeton Mouchard sur chaque Équipe de Surveillance que vous contrôlez.

Réponse : après que Squirrel Girl est entrée en jeu, infligez 1 dégâts à chaque ennemi.

Réduisez de 1 le coût pour jouer Chef de Mission si votre identité a le trait SOLDAT. Réponse de héros : après qu'une manigance annexe a été déjouée, inclinez Chef de Mission → chaque joueur pioche 1 carte.

Réponse : après avoir joué Eros de votre main, désorientez un sbire pour chaque ressource [mental] que vous avez utilisée pour le payer.

Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.) [star] L'attaque de base de War Machine gagne À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 DEF.

1 max par joueur. Réponse : après avoir joué un événement ATTAQUE, placez 1 jeton Test sur cette amélioration. S'il y a au moins 5 jetons Test sur cette carte, défaussez-la pour infliger 5 dégâts à un ennemi.

Utilisation (3 jetons Mental). Ressource de héros : retirez 1 jeton Mental de Vigilance Accrue et inclinez-la → générez une ressource [mental].

Hawkeye entre en jeu avec 4 jetons Flèche sur lui. Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Flèche de Hawkeye → infligez 2 dégâts à ce sbire.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse: après que vous avez défenu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Imperturbable → piochez 1 carte.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 CTR.

Interruption : quand Cosmo attaque ou contre, nommez un type de carte, ensuite, défaussez la carte du dessus d'un deck. Si cette carte est du type nommé, Cosmo ne subit pas de dégâts consécutifs (les dégâts indiqués sous CTR ou ATQ) pour cette utilisation.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Justice (jaune).

Réponse : après que Jack Flag a contré, placez 1 jeton Munition sur lui. Action de héros : retirez 1 jeton Munition de Jack Flag et inclinez-le → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Attachez cette carte à la manigance principale. 1 max par manigance. Augmentez de 4 le seuil de menace de la manigance attachée.

Réponse (contre) : après que votre héros a attaqué et vaincu un ennemi, retirez 2 menaces d'une manigance.

Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base et blessé un ennemi, désorientez cet ennemi. Si cet ennemi est déjà désorienté, sonnez-le à la place.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Protection (verte).

Max 1 per player. Interruption : When a minion schemes, discard Informant → this activation removes threat instead of placing it.

Jouez sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur Réponse de héros: après que vous avez changé de forme, défaussez cette carte → redressez votre héros.

Interruption de héros (défense): quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégât de cette attaque, redressez votre héros.

Réponse : après que Dazzler est entrée en jeu, désorientez un ennemi.

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, infligez 2 dégâts à un ennemi.

Action de héros : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous → soignez 3 dégâts de votre identité et donnez-lui une carte d'état Tenace.

Réponse : après que Throg est entré en jeu, donnez-lui une carte détat Tenace si vous êtes engagé avec un sbire.

Grant Ward ne peut pas défendre. Réponse forcée : après que vous avez révélé une traitrise, vous pouvez dépenser une ressource [mental]. Si vous ne le faites pas, subissez un nombre de dégâts égal à l'ATQ de Grant Ward et retirez Grant Ward du jeu.

Requirement ([physical]). Max 1 per player. Interrupt: When an enemy would scheme, discard Ready for a Fight → change to hero form. That enemy attacks you instead.

Hero Action: Discard cards from the encounter deck until you discard a minion. Put that minion into play engaged with you → play an ally from your hand, reducing its cost by 3.

[star] Réponse forcée: après que Blade a contré ou attaqué, choisissez : soit vous dépensez une ressource [physical] de votre main, soit vous défaussez Blade.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait CHAMPION. [star] Répartissez les dégâts de l'attaque de Bombshell entre tous les ennemis de manière aussi équitable que possible.

Alter-Ego Action: Exhaust Dr. Sinclair and spend a [mental] resource → heal damage from your alter-ego equal to your REC. You may discard 1 status card from your identity. Any player may trigger this ability.

Action : cherchez un évenement ATTAQUE parmi les 4 cartes du dessus de votre deck (les 7 du dessus à la place si vous êtes sous forme d'alter ego) et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié.. L'allié attaché gagne +1 ATQ et son attaque gagne À Distance.

Max 1 per player. Réponse : After you discard a Preparation card you control, discard Practiced Plan → return that card to your hand from your discard pile.

Interruption de Héros: quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.

Utilisations (3 jetons Ordre). Action : retirez 1 jeton Ordre de l'État-Major et inclinez-le → redressez un allié.

Alliance. Hero Action: For each different Trait on friendly characters in play, choose: • Remove 1 threat from a scheme. • Deal 1 damage to an enemy.

Response: After you engage a minion, give Patriot a tough status card.

Interruption de héros : quand votre héros effectue un contre de base, il gagne +2 CTR pour ce contre. Après la fin de ce contre, si votre héros a ainsi retiré toute la menace d'une manigance, soignez-le de 2 dégâts.

1 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de "dégâts subis" de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de "dégâts subis" est égale à 0).

1 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de "dégâts subis" de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de "dégâts subis" est égale à 0).

1 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de "dégâts subis" de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de "dégâts subis" est égale à 0).

Action de héros : dépensez une ressource [physical] et inclinez cette carte → redressez votre héros.

1 max par joueur. Réponse : après le début de la phase des joueurs, inclinez Facteur de Guérison → soignez 2 dégâts de votre identité.

Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, votre héros gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF jusqu'à la fin du round.

Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

Utilisation (3 jetons Physique). Ressource de Héros : retirez 1 jeton Physique de Constitution Améliorée et inclinez-la → générez une ressource [physical].

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Sonnez cet ennemi.

Action de héros (attaque) : inclinez une amélioration ARME que vous contrôlez → infligez 5 dégâts à un ennemi.

Une fois vaincu : vainquez un sbire non-ÉLITE.

Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à un allié que vous contrôlez.

Exigence ([physical]). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.) Action de héros : soignez 2 dégâts de votre héros → redressez votre héros.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AÉRIEN. Action de héros (contre) : retirez un total de 5 menaces ou moins parmi les manigances de votre choix (réparties comme vous le souhaitez).

1 max par deck. Action de héros (contre) : retirez 5 menaces de la manigance principale, en ignorant l'icône de crise ([crisis]). Retirez 1 menace de chaque manigance pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu.

Action de héros (contre) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez ce sbire en jeu, engagé avec vous → retirez 3 menaces de la manigance principale.

Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → déplacez 1 dégât d'un personnage vers un emplacement libre ci-dessus qui correspond à la ressource dépensée. Si 3 pions Dégât forment une ligne, infligez à un ennemi tous les dégâts de cette amélioration et défaussez-la.

Réponse : après qu'un sbire a manigancé, inclinez Quake → infligez 2 dégâts à ce sbire.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque, infligez 1 dégât au personnage attaquant.

Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → déplacez 1 menace d'une manigance vers un emplacement libre illustré ci-dessus qui correspond à la ressource dépensée. Si tous les emplacements sont occupés, défaussez cette amélioration et désorientez le méchant.

Alliance. (Les joueurs peuvent payer collectivement les coûts de cette carte.) Action de héros : redressez jusqu'à 3 personnages AÉRIEN.

Réduisez de 1 le coût pour jouer chaque amélioration sur Iron Man.

Réponse de héros : après que votre héros a efectué une attaque de base, soignez 1 dégât de Bug.

Forced Réponse : After Nick Fury, Sr. enters play, choose one: Remove 3 threat from a scheme, draw 2 cards, or give a S.H.I.E.L.D. character a tough status card. At the end of the round, if Nick Fury, Sr. is still in play, discard him.

1 max par joueur. Interruption : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, défaussez Contre-Espionnage → prévénez 3 de ces menaces.

Action de héros : défaussez une amélioration TECH que vous contrôlez → redressez votre héros et choisissez CTR, ATQ ou DEF. Jusqu'à la fin du round, votre héros gagne +X au pouvoir choisi, X étant égal au coût imprimé de cette amélioration.

[star] Réponse : après que Headpool a attaqué et blessé un sbire, ce sbire attaque un autre ennemi de votre choix.

Réponse de héros : (attaque): après que vous avez changé de forme, infligez 3 dégâts à un ennemi (4 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte).

Restreint. Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base contre un ennemi unique, inclinez Déicide → votre héros gagne +2 ATQ pour cette attaque.

Action de héros (contre) : retirez 3 menaces de la manigance principale. Si cette carte est la première que vous jouez lors de ce round, renvoyez-la dans votre main.

Réponse : après que Bob, Agent d'Hydra est entré en jeu, infligez 2 dégâts à un ennemi ou retirez 1 menace d'une manigance.

Response: After Hugin & Munin enter play, search the top 10 cards of the encounter deck for a minion and put it into play engaged with you → ready 1 character you control for each icon ([star] and [boost]) in that minion's boost area.

1 max par joueur. Réponse : après qu'un allié a été vaincu par des dégâts consécutifs, inclinez le Laboratoire Médical → placez cet allié ici. (Limite de 1 allié à la fois). Action d'alter ego : inclinez le Laboratoire Médical → jouez l'allié qui s'y trouve comme s'il était dans votre main. Il entre en jeu incliné.

Action de héros : choisissez jusqu'à X ennemis, X étant égal au nombre de personnages AÉRIEN que vous contrôlez → infligez 3 dégâts à chaque ennemi choisi.

Réponse : après avoir joué Sunspot de votre main, choisissez un joueur → infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec le joueur choisi pour chaque ressource [energy] utilisée pour payer Sunspot.

Réponse : après qu'Adam Warlock a attaqué ou contré, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si cette carte a comme ressource imprimée : [physical] — Retirez 3 menaces d'une manigance. [energy] — Soignez 3 dégâts d'une identité. [mental] — Infligez 3 dégâts à un ennemi. [wild] — Choisissez l'une des options ci-dessus.

Réponse (contre) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, retirez d'une manigance un nombre égal à la CTR de votre héros.

Hero Action: Exhaust Aero → choose a player. Until the end of the phase, each Aerial character that player controls gets +1 ATK.

Play only if your identity has the Aerial trait. Max 1 TEAM card per player. If each of your allies has the Aerial trait, increase your ally limit by 1 and this card gains: "Response: After you play an Aerial card, exhaust this card → ready an ally you control."

Max 1 per player. Any player may spend the resource card tucked here as if it were in their hand. Action: Exhaust Resource Reserve → tuck 1 resource card from your hand under here (to a maximum of 1).

Response: After you play Spectrum, tuck 1 card used to pay for her under her. If that card's printed resource has: [mental] – Spectrum gets +2 THW. [physical] – Spectrum gets +2 ATK. [energy] – Spectrum gets +2 hit points. [wild] – All of the above.

[star] Interruption : quand Marvel Girl attaque un sbire, retirez X menaces de la manigance principale, X étant la MNG imprimée de ce sbire.

Vous pouvez jouer l'événement attaché à Black Panther comme s'il était dans vote main. Réponse : après que Black Panther est entré en jeu, choisissez un événement Commandement (bleu) dans votre pile de défausse et attachez-le-lui, face cachée.

[star] Les attaques de Yondu gagnent À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)

Victory 0. When Defeated: The defeating player looks at the top 5 cards of the encounter deck. They may add 1 non-scenario-specific card from among those to the victory display, then place the rest on the top and/or bottom of the encounter deck in any order.

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher une amélioration ARME ayant un coût de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et la mettre en jeu. (Mélangez.)

Réponse de héros (contre) : après que vous avez changé de forme, retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte).

1 max par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 1 dégât d'un allié que vous contrôlez.

Attachez cette carte à un allié GARDIEN. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 ATQ et ses attaques gagnent Déferlement.
Alter-ego form only. Action: Discard Recruitment Drive and choose a player → reduce the resource cost of the next ally that player plays this phase to 0.

Interruption forcée : quand Deadpool est censé être vaincu à cause d'un dégât consécutif, soignez-le de 3 dégâts à la place. Ajouter un pion Accélération à la manigance principale.

Utilisations (6 jetons Énergie). 1 max par joueur. Interruption forcée : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez un nombre équivalent de jetons Énergie de cette carte. Prévenez 1 de ces dégâts pour chaque jeton Énergie retiré.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger. Ressource : inclinez le Quinporteur → générez une ressource [wild].

Response: After Winter Soldier attacks and defeats an enemy, remove 2 threat from a scheme.

2 max par deck. Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement CONTRE, cet événement retire 1 menace supplémentaire.

Réponse : après avoir joué Pixie de votre main, ajoutez à votre main un allié X-MEN de votre pile de défausse.

Réponse: après que Frère Vaudou est entré en jeu, cherchez une carte Evénement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

Restricted. Uses (2 charge counters). Hero Action: Exhaust Stun Gun and remove 1 or 2 charge counters from it → if you removed: • 1 charge counter, stun a minion. • 2 charge counters, stun the villain.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que vous avez vaincu un ennemi lors de la phase du Méchant, inclinez cette carte → piochez 2 cartes.

Action : inclinez Big Bang → ajoutez 1 jeton Boom sur elle. Ensuite, vous pouvez défausser Big Bang pour infliger 1 dégât à chaque ennemi pour chaque jeton Boom présent sur elle.

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement commandement (bleu) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un évenement Agressivité (rouge) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

Interruption de héros (défense) : que vous défendez contre une attaque, vous gagnez +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez aucun dégât de cette attaque, sonnez l'ennemi attaquant.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Ressource : inclinez Nerfs d'Acier → générez une ressource [energy] pour un événement Défense.

2 max par deck. Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement ATTAQUE, cet événement inflige 1 dégât supplémentaire.

Action : inclinez la Policière en Patrouille → déplacez 1 menace d'une manigance vers cette carte. Action : inclinez et défaussez la Policière en Patrouille → infligez 1 dégât à un sbire pour chaque menace sur cette carte.

Attachez cette carte à un allié AVENGER. 1 max par allié. L'allié attaché gagne le trait AÉRIEN. Action : inclinez l'Aéro-Cycle → redressez l'allié attaché.

Attachez cette carte à un allié AVENGER. 1 max par allié. Réponse : après que l'allié attaché a attaqué ou contré, infligez 1 dégât à un ennemi.

Utilisations (3 jetons Commandement). 1 max par joueur. Interruption : quand un allié effectue une action de contre de base ou d'attaque de base, retirez 1 jeton Commandement de cette carte → cet allié gagne +1 CTR et +1 ATQ pour cette action.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi désorienté.

Max 1 per player. Hero Response (attack): After a minion enters play, discard Prism Dust → confuse that minion and deal 2 damage to it.

Action de héros (attaque) : le méchant manignace. Infligez 4 dégâts au méchant.

Ant-Man gagne +1 point de vie pour chaque jeton Pym sur lui. Interruption : quand Ant-Man entre en jeu, placez 1 jeton Pym sur lui pour chaque ressource générée en surplus pour payer son coût (jusqu'à un maximum de 4 jetons).

Play under any player's control. Max 1 per player. Interrupt: When an enemy would attack you, discard Invisibility Gear → that enemy schemes instead.

Utilisations (3 jetons Énergie). Ressource de héros : retirez 1 jeton Énergie de Réflexes Améliorés et inclinez cette carte → générez une ressource [energy].

[star] Interrupt: When Two-Gun Kid makes a basic attack, choose 2 enemies instead of 1 and resolve this attack against each of them.

Action de héros (attaque) : défaussez la Grenade à Impulsion et choissez un ennemi → défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi pour chaque icône de boost ([boost]) ainsi défaussée.

Utilisations (3 jetons Soin). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte) Action : retirez 1 jeton Soin de l'Équipe Médicale et inclinez-la → soignez 2 dégats d'un personnage ami.

Uses (3 stronghold counters). Alter-Ego Response: After you change form, exhaust Hidden Base and remove 1 stronghold counter from it → give your identity a tough status card.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Action (contre) : inclinez Déguisement → retirez 2 menaces d'une manigance.

Action de héros (contre) : pour chaque type de ressource différent ([energy], [mental], [physical] et [wild]) que vous avez utilisé pour payer cette carte, choisissez une manigance et retirez-en 2 menaces.

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un événement ATTAQUE dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajouter à sa main. (Mélangez.) Jusqu'à la fin de la phase, chaque événement ATTAQUE inflige 1 dégât supplémentaire.

Utilisation (3 jetons Réverbération). Interruption : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégât à un ennemi.

Attachez cette carte à une manigance non-Permanent. 1 max par manigance annexe. Réponse : après qu'un héros a défendu contre une attaque, retirez 1 menace de la manigance attachée (2 menaces à la place si ce héros n'a subi aucun dégât de cette attaque).

Response: After Cyclops enters play, choose an enemy. Until the end of the phase, increase the amount of damage that enemy takes from each attack by 1.

Hero Interrupt (defense): When an enemy attacks, declare your hero as the defender without exhausting them.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait MUTANT. Action d'alter ego : inclinez l'Arme X et subissez 1 dégât → défaussez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous défaussez une carte spécifique à l'identité, puis ajoutez-la à votre main.

Play under any player's control. Max 1 per player. You get +3 hit points and your hero gets +1 DEF.

Victoire 0. Une fois déjouée : soignez 2 dégâts à chaque allié.

X est le nombre d'icônes de boost ([boost]) de la carte qui se trouve sous Gambit. Réponse : après que Gambit est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et intercalez l'une d'elles sous Gambit de telle sorte que seul son champ de boost soit visible.

Hero Action (thwart): Choose a number from 1 to 5. Discard that many cards from the top of the encounter deck → remote 1 threat from a scheme for each card discarded this way. Put 1 minion discarded this way into play engaged with you.

Exigence ([physical]). Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Pour chaque point de dégât en excès infligé à cet ennemi par cette attaque, défaussez la carte du dessus de vorte deck. Ajoutez chaque carte Agressivité à votre main.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse de héros : après que vous avez contré et retiré la dernière menace d'une manigance, défaussez Justice Rendue → redressez votre héros.

Attachez cette carte à un allié X-MEN. 1 amélioration ENTRAÎNEMENT max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.

Réponse : après que La Renarde Blanche a été défaussée du dessus de votre deck, mettez-la en jeu sous votre contrôle.

Réponse : après que Mirage est entrée en jeu, choisissez un ennemi dont la MNG est inférieure au CTR de Mirage → sonnez cette ennemi.

Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.

Utilisations (3 jetons Opérationnel). 1 max par joueur. Interruption : quand vous contrez, retirez 1 jeton Opérationnel de cette carte → ce contre retire une menace supplémentaire.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un autre ennemi.

Reduce the cost to play Spider-Byte by 1 for each Tech card you control.

Cette carte génère une ressource [wild] pour chaque allié que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de 3).

Response: After Kid Omega enters play, choose: • Spend a [energy] resource → deal 1 damage to each enemy. • Spend a [mental] resource → remove 1 threat from each scheme.

Response: After M enters play, defeat a minion with fewer remaining hit points than M.

Response: After Phoenix enters play, choose an X-Men ally → ready that ally and heal 1 damage from it.

Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous n'avez utilisé que des ressources [physical] pour payer cette carte, sonnez cet ennemi et piochez une carte.

Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.) Utilisations (3 jetons Charge). Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Pistolet Plasma et inclinez-le → infligez 1 dégât à un ennemi.

Utilisations (3 jetons Soin). Action: retirez 1 jeton Soin de L'Infirmière de nuit et inclinez-la → soignez 1 dégât d'un héros et défaussez 1 de ses cartes d'état.

Réponse : après avoir joué Ironheart de votre main, piochez 1 carte.

Réponse : après que Speed a contré, redressez-le. (Limite d'une fois par round.)

Réponse de héros (contre) : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 menace d'une manigance pour chaque dégât de cette attaque que vous avez subi (jusqu'à un maximum de 5).

1 max par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, infligez 1 dégât au méchant.

Réponse : après que Brawn a attaqué, retirez 1 menace d'une manigance.

Utilisations (3 jetons Guerrier). 1 max par joueur. Interruption : quand votre héros attaque, retirez 1 jeton Guerrier de cette carte → cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire.

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un sbire. Si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement. (Les dégâts excédentaires de cette attaque sont infligés au méchant.)

Action de héros : inclinez 3 alliés que vous contrôlez qui partagent un TRAIT → infligez X dégâts à un ennemi, X étant la somme des ATQ de ces alliés et de votre héros.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
Play only if your identity has the Avenger trait. Attach to an ally. Max 1 per ally. Interrupt: When attached ally is defeated, draw 2 cards.

Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un sbire. Retirez 1 menace de la manigance principale pour chaque point de dégât en excès infligé par cette attaque.

Attachez cette carte à un allié X-MEN. 1 amélioration ENTRAÎNEMENT max par allié. L'allié attaché gagne +3 points de vie.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Tant que les points de vie restants de votre héros sont supérieurs ou égaux à ses points de vie de départ, il gagne Risposte 1.

Réponse de héros : après que vous avez attaqué et vaincu un ennemi, soignez 1 dégât de votre héros pour chaque point de dégât en excès infligé à cet ennemi par cette attaque.

[star] Réponse : après que l'Agent 13 a attaqué ou contré, choisissez un soutien S.H.I.E.L.D. → redressez ce soutien.

1 max par joueur. Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez la Salle d'Interrogatoire → retirez 1 menace d'une manigance.

Réponse : après que Daredevil a contré, infligez 1 dégât à un ennemi.

Exigence ([energy]). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.) Action de héros (contre) : retirez 1[per_hero] menace de chaque manigance annexe. Infligez 1 dégât au méchant pour chaque manigance annexe ainsi déjouée.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. Max 1 par joueur. Interruption : quand un effet de carte de Rencontre est censé défausser une carte que vous contrôlez, défaussez Organisation de Façade à la place de défausser cette carte.

Interruption de héros : quand un allié que vous contrôlez attaque, il gagne +3 ATQ pour cette attaque. Après la résolution de cette attaque, défaussez cet allié.

Action : redressez un allié.

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant (5 dégâts à la place s'il n'y a aucune menace sur la manigance principale).

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Si cette carte est la première que vous jouez lors de ce round, renvoyez-la dans votre main.

Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-MEN est entré en jeu, inclinez la Salle des Dangers → cherchez une amélioration ENTRAÎNEMENT dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-le à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait MUTANT peut déclencher cette capacité.

Action de héros : si les icônes suivantes sont sur 1 ou plusieurs cartes en jeu : [crisis] → Infligez 3 dégâts à un ennemi. [acceleration] → Retirez 2 menaces d'une manigance. [amplify] → Redressez un allié que vous contrôlez. [hazard] → Piochez une carte.

Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.

Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte ÉQUIPE max par joueur. Si chacun de vos personnages a le trait X-FORCE, chaque allié que vous contrôlez gagne +1 CTR et subit -1 dégât consécutif ([consequential]) après avoir contré une manigance annexe.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte ÉQUIPE max par joueur. Chacun de vos alliés X-MEN gagne +1 point de vie. Si chacun de vos personnages a le trait X-MEN, réduisez de 1 le coût en ressource des alliés X-MEN que vous jouez.

Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez 1 de ces dégâts pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu.

1 max par deck. Action de héros : infligez 10 dégâts au méchant. Infligez 1 dégât à chaque ennemi et chaque héros pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu.

Play under any player's control. Max 1 per player. Each X-Factor, X-Force, and X-Men character you control gains the X-Factor, X-Force, and X-Men traits.

Iceberg entre en jeu avec 3 jetons Gel sur lui. Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Gel d'Iceberg → sonnez ce sbire.

Alliance. Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, inclinez un personnage X-FORCE et un personnage X-MEN → prévenez toutes ces menaces et donnez à chacun de ces personnages une carte d'état Tenace.

Ténacité. Réponse de héros : après que Warpath a défendu contre une attaque, jouez de votre main un événement ayant une capacité "Action de héros" (en payant ses coûts).

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur soigne un total de 5 dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.

Utilisations (3 jetons Charge). Action : inclinez le Téléphone Portable, retirez-lui 1 jeton Charge et choisissez un joueur → ce joueur effectue une attaque ou un contre de base avec un personnage qu'il contrôle. Ce personnage gagne +1 CTR et +1 ATQ pour cette utilisation.

Action de héros (contre) : retirez 6 menaces de la manigance principale. Si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte, ce contre ignore l'icône de crise ([crisis]).

Réponse: après que l'Agent Coulson est entré en jeu, cherchez une carte Préparation dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

Hero Action: Discard an ally you control → heal damage from your hero equal to that ally's printed hit points and give your hero a tough status card.

Interruption : quand un ennemi initie une attaque contre vous, dépensez une ressource [energy] → infligez 2 dégâts à cet ennemi.

Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, retirez 3[per_hero] menaces d'une manigance annexe.

Ténacité.

Action de héros : inclinez cette amélioration, choisissez 1 carte de votre main et défaussez la carte du dessus de votre deck → en utilisant le schéma ci-dessus, si une ressource imprimée sur la carte choisie bat (pointe vers) une ressource imprimée sur la carte défaussée, ajoutez la carte défaussée dans votre main.

Alliance. 1 max par deck. Action d'alter ego (contre) : c'est l'heure de la pause pour tous les joueurs ! Levez-vous. Allez vous dégourdir les jambes. Lisez une bande dessinée. Quand vous reprenez la partie, soignez 1 dégât de chaque identité pour chaque minute que vous avez passée à faire autre chose.

Réponse : après que X-23 a attaqué et vaincu un ennemi, redressez-la.

Interruption: quand votre héros effectue une attaque de base, il gagne +2 ATQ pour cette attaque.

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez aucun dégât de cette attaque, infligez 3 dégâts à l'ennemi attaquant.

Victoire 0. Une fois déjouée : donnez une carte d'état Tenace à chaque identité.

Jessica Jones gagne +1 CTR pour chaque manigance annexe en jeu.

Action de héros : le méchant vous attaque. Les autres personnages ne peuvent pas défendre contre cette attaque. Piochez 3 cartes.

Response: After a minion leaves play, tuck it under here from the encounter discard pile → remove threat from a scheme equal to the tucked minion's printed SCH. If there are at least 4 minions here, deal 1 random minion here to any player as a facedown encounter card.

Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance. Interruption : quand la manigance attachée est déjouée, infligez 4 dégâts à un ennemi.

Interruption de Héros : quand votre héros effectue une attaque de base, inclinez une amélioration ARME de votre héros → il gagne +3 ATQ pour cette attaque.

Réponse : après que Quasar est entré en jeu, retirez 1 menace de chaque manigance en jeu.

Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire. Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée".

Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire. Interruption de héros : quand vous attaquez et vainquez le sbire attaché, soignez 2 dégâts de votre héros.

Interruption: quand une carte de boost est retournée face visible lors d'une activation de manigance, annulez ses icônes de boost.

Réduisez le coût de 2 pour jouer À la Dure si vous n'avez pas gagné votre précédente partie de Marvel Champions. Interruption forcée : quand un joueur est censé être vaincu, il fixe son compteur de point de vie à 1 et passe sous forme d'alter ego à la place. Retirez cette carte de la partie.

Réponse de héros : après que votre héros a défendu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Difficile à Ignorer → retirez 1 menace de la manigance principale.

Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque, placez 1 jeton Fatigue sur cette carte. Action d'alter ego : retirez tous les jetons Fatigue de cette carte → soignez 1 dégât de votre identité pour chaque jeton Fatigue ainsi retiré.

Victoire 0. Une fois déjouée : chaque joueur peut défausser un sbire non-ÉLITE en jeu.

Hero Response (attack): After you defend against an enemy attack and take no damage, deal damage to that enemy equal to your DEF for that attack.

Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a contré, infligez 4 dégâts à un ennemi (7 dégâts à la place si ce contre a retiré la dernière menace d'une manigance).

[star] Captain Britain subit -1 dégât de conséquence après avoir contré une manigance annexe ou attaqué un sbire.

Interruption de héros : quand vous révélez un sbire non-ÉLITE, inclinez un personnage AÉRIEN que vous contrôlez et défaussez cette amélioration → annulez les effets de la carte Sbire et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.

Attach to a character. Max 1 per character. Interrupt: When attached character would take any amount of damage, spend X [energy] resources → prevent X of that damage.

Action : Goliath gagne +4 ATQ jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, défaussez Goliath. (Une fois max par phase.)

Réponse : après qu'un ennemi vous a attaqué, placez 1 jeton Énergie sur cette carte. [star] Interruption : quand Bishop attaque, retirez tous ses jetons Énergie → pour chaque jeton ainsi défaussé, il gagne +2 ATQ pour cette attaque (jusqu'à un maximum de +6 ATQ).

Action : redressez un allié. Cet allié gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

Attachez cette carte à un allié X-MEN. 1 amélioration ENTRAÎNEMENT max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +2 points de vie.

[star] Interruption : quand Husk utilise un pouvoir de base, dépensez jusqu'à 3 ressources → si vous avez dépensé au moins 1 : [energy] - Husk gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation. [mental] - Soignez 2 dégât de Husk. [physical] - Redressez Husk après cette utilisation.

Action : inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez et choisissez une manigance → retirez 2 manigances de cette manigance pour chaque carte ainsi inclinée.

[star] Réponse : après que Le Hurleur a contré, désorientez un sbire.

1 max par joueur. Réponse : après qu'un allié a contré et déjoué une manigance annexe, inclinez le Centre de Commandement → infligez 2 dégâts à un ennemi.

2 max par deck. Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement DÉFENSE, piochez une carte.

Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 3 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource [energy] pour payer cette carte, infligez 1 dégât à un ennemi.

Action d'alter ego: soignez un nombre de dégâts de votre alter ego à votre REC.

Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi initie une attaque, infligez 4 dégâts à cet ennemi.

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +3 DEF pour cette attaque.

Iron First entre en jeu avec 2 jetons Mystique sur lui. Réponse: quand Iron Fist attaque un ennemi, retirez-lui 1 jeton Mystique → sonnez cet ennemi et infligez-lui 1 dégât.

Réponse : après que L'Homme-Multiple est entré en jeu, cherchez un exemplaire de L'Homme-multiple dans votre deck ou votre main et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck s'il a été consulté.

Tenacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)

Compte comme 2 cartes restreintes. 1 max par deck. Votre héros gagne +1 ATQ pour chaque [crisis], [acceleration], [amplify] et [hazard] en jeu (jusqu'à un maximum de +4 ATQ).

Utilisations (3 jetons Renforts). Interruption de héros : quand un allié S.H.I.E.L.D. est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts consécutifs, retirez 1 jeton Renforts de l'Agent de Terrain et inclinez-le → prévenez 1 de ces dégâts.

Action : choisissez un allié dans votre main qui partage un TRAIT avec votre identité → mettez en jeu cet allié. Si cet allié est toujours en jeu à la fin de la phase, défaussez-le.

Réponse de héros : après avoir joué un événement ATTAQUE, inclinez cette carte → votre héros gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase. (1 max par événement ATTAQUE.)

Vous ne pouvez pas jouer cette carte si vous avez joué une autre carte à cette phase. Action : défaussez votre main. Piochez une nouvelle main. (Piochez jusqu'à atteindre votre taille de main.)

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'une carte de Boost a été retournée face visible, défaussez Cible Vérrouillée → annulez la capacité de Boost de cette carte.

Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration ENTRAÎNEMENT → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.

Action : inclinez L'Ours de l'Atlas → regardez la carte du dessus du deck d'un joueur. Si cette carte est un événement, vous pouvez infliger 1 dégât à L'Ours de l'Atlas pour ajouter la carte consultée à la main de son propriétaire.

Action : infligez 1 dégât à un autre personnage ami → jusqu'à la fin du round, Malicia gagne tous les TRAITS de ce personnage et ajoute la CTR et l'ATQ imprimés de ce personnage à ses pouvoirs correspondants. (Limite d'une fois par round.)

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger. Action de héros : soignez 1 dégât d'un allié et redressez-le.

Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du Deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée". Le méchant vous attaque à la place. Si un allié ou un autre héros défend contre cette attaque, piochez 1 carte.

Interruption : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur une manigance, vous ou votre allié subissez une quantité égale de dégât à la place.

Réponse : après avoir joué Spider-Girl de votre main, sonnez et désorientez un sbire.

Victoire 0. La taille de main de chaque identité gagne +2.

[star] Réponse : après que Cypher a attaqué et blessé un ennemi désorienté, piochez 1 carte.

Lors de votre tour, vous pouvez jouer Gueule d'Or depuis votre pile de défausse (en payant son coût en ressources).

Interruption : quand Starhawk subit un nombre de dégâts exactement égal à ses points de vie restants, renvoyez-le dans votre main.

Action de héros : inclinez cette amélioration → défaussez la carte du dessus du Deck Rencontre. Subissez 1 dégât pour chaque icône ([star] et [boost]) dans son champ de boost. Défaussez la carte du dessus de votre deck. Infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au coût de la carte défaussée.

[star] Réponse : après avoir utilisé un des pouvoirs de base de Domino, échangez une carte de votre main avec la carte du dessus de votre deck.

Victoire 0. Assaut. (Les contres de base contre cette manigance utilisent l'ATQ à la place de la CTR.) Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance retire 5[per_hero] menaces de la manigance principale.

Action : inclinez Pour les Besoins du Scénar → choisissez : - Attachez à ce soutien, face cachée, 1 carte d'affinité de votre main (jusqu'à un maximum de 3). - Ajoutez à votre main 1 carte face cachée qui est attachée à ce soutien. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.

Réponse : après avoir joué Thor de votre main, infligez 2 dégâts au méchant (3 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte).

Réponse : après que Captain Marvel est entrée en jeu, défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck. Si vous défaussez une ressource [energy] imprimée, infligez 3 dégâts à un ennemi. Si vous défaussez plus d'une ressource [energy] imprimée, sonnez également cet ennemi.

Attachez cette carte à un sbire. Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Patrouille. Interruption : quand le sbire attaché est vaincu, retirez 4 menaces de la manigance principale.

Action : inclinez 1 carte S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez → regardez les 4 cartes du dessus d'un deck Joueur ou du deck Rencontre. Défaussez n'importe quel nombre de ces cartes et replacez les autres sur et/ou sous ce deck, dans l'ordre que de votre choix.

Alliance. Action de héros : choisissez un allié X-FORCE et un allié X-MEN et renvoyez-les dans les mains de leur propriétaire → ces joueurs jouent ces alliés en ignorant leurs coûts en ressource.

Action de héros : dépensez une ressource [physical] et défaussez cette carte → redressez votre héros.

Action : dépensez une ressource [energy] → mettez en jeu Slingshot depuis votre main sous le contrôle de n'importe quel joueur. А̀ la fin de la phase, si Slingshot est encore en jeu, renvoyez-la dans votre main.

[star] L'attaque de base du Chevalier Noir gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)

Réponse : après que votre héros a défendu, défaussez Inébranlable → redressez votre héros.

Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est sonné ou désorienté, piochez 1 carte.

Réponse : après que vous avez joué une carte S.H.I.E.L.D., inclinez le Torpilleur du Ciel → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Action de Héros (attaque) : infligez 1 dégât à un sbire. Si vous avez le trait AÉRIEN, engagez cet ennemi.

Interruption de héros : quand une carte de boost est retournée face visible, inclinez Wraith et infligez-lui 1 dégât → annulez l'effet "Boost" de cette carte.

Interruption (défense): quand un héros est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, diminuez de 1 cette quantité.

Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, donnez une carte d'état tenace à votre héros.

1 amx par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, retirez 1 menace de la manigance principale.

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement Justice (jaune) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

Action de héros (attaque/contre) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Retirez 2 menaces d'une manigance.

Action de Héros (attaque) : Infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, retierez 2 menaces d'une manigance.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que votre héros a attaqué et vaincu un sbire, infligez 1 dégât à votre héros et défaussez Fureur au Combat → redressez votre héros.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Réponse : après que Groot a défendu contre une attaque, soignez-le de 2 dégâts.

Réponse forcée : après que Hulk a attaqué, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : [physical] - Infligez 2 dégâts à un ennemi. [energy] - Infligez 1 dégât à chaque personnage. [mental] - Défaussez Hulk. [wild] - Effectuez toutes les options ci-dessus.

Attachez cette carte à une manigance annexe non-permanente. Limite de 1 par manigance annexe. La manigance attachée gagne le mot-clé Assaut. (Les contres de base contre cette manigance utilisent l'ATQ à la place de la CTR.)

[star] Réponse : après que Légion a utilisé un pouvoir de base, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : [energy] — Infligez 2 dégâts à un ennemi. [mental] — Retirez 2 menaces d'une manigance. [physical] — Soignez 2 dégâts de Légion.

Interruption : quand Marvel Boy attaque, dépensez une ressource [physical] → cette attaque gagne Perçant et À Distance.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Augmentez de 1 votre limite d'alliés. Réponse : après qu'un joueur a joué un allié GARDIEN, inclinez Nulle-Part → ce joueur pioche 1 carte.

[star] Tant que Shark-Girl attaque un ennemi, elle gagne +1 ATQ pour chaque amélioration attachée à cet ennemi.

Diminuez de 1 la quantité de dégâts que Victor Mancha subit de chaque attaque.

Action de héros : inclinez l'Agent de Liaison → jouez une carte S.H.I.E.L.D. de votre main en réduisant de 1 son coût en ressources.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après avoir joué une carte DÉFENSE, infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.

Interruption : quand une carte est révélée du deck Rencontre, inclinez Black Widow et dépensez une ressource [mental] → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.

Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 2 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource [energy] pour payer cette carte, retirez 2 menaces de la manigance principale.

Restreint. Utilisations (3 jetons Charge). Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, retirez 1 charge du Canon Portatif et inclinez-le → votre héros gagne +2 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.

Utilisations (3 jetons Judo). 1 max par joueur. Interruption : quand vous défendez contre une attaque ennemie, retirez 1 jeton Judo de cette carte → cet ennemi a -2 ATQ pour cette attaque.

Réponse (attaque) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, infligez à cet ennemi des dégâts égaux à l'ATQ de votre héros.

Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire. Réponse de héros : après que vous avez attaqué un ennemi, sonnez-le.

Interruption de héros (défense) : quand une carte de boost d'un ennemi vous attaquant est censée être retournée face visible, défaussez-là à la place.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +2 ATQ et subit +1 dégât consécutif après avoir attaqué.

Vous pouvez jouer l'événement attaché à Jocaste comme s'il était dans votre main. Réponse : après que Jocaste est entrée en jeu, choisissez un évenement DÉFENSE dans votre pile de défausse et attachez-le-lui, face cachée.

Interruption de héros : quand l'attaque de votre héros inflige n'importe quelle quantité de dégâts en excès, augmentez de 1 cette quantité.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Action de héros : inclinez Plan B et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Action de héros : défaussez 1 carte d'état Sonné ou Désorienté de votre héros.

Interruption de héros : quand un ennemi initie une attaque, cet ennemi perd -3 ATQ pour cette attaque.

Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage Espion. Interruption : quand vous révélez une carte Rencontre, défaussez Technique d'Espion → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.

Action : dépensez une ressource [energy] → choisissez CTR ou ATQ. Jusqu'à la fin de la phase, Vision gagne +2 au pouvoir choisi. (Limite d'une fois par round.)

1 max par phase. Action de héros : piochez 1 carte par sbire engagé avec vous.

Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance.

Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait MUTANT ou X-MEN.

1 max par joueur. Interruption de héros : quand vous engagez un sbire, défaussez cette carte → redressez votre héros.

Action de héros : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un allié AVENGER, ensuite, ajoutez-le à votre main.

Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire. Interruption de héros (défense) : quand un ennemi initie une attaque, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.

Riposte 1. Ténacité.

Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire. Les attaques contre le sbire attaché gagnent Déferlement.

Interruption: quand Cléa est vaincue, mélangez-la dans le deck de son propriétaire.

2 max par deck. Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

1 max par joueur. Réponse de Héros (attaque) : après que vous avez subi des dégâts d'une attaque ennemie, défaussez Contre-Attaque → infligez une quantité égale de dégâts à cet ennemi.

Interruption de Héros (défense) : quand une carte de boost est retournée face visible lorsque le méchant attaque, annulez toutes les icônes de boost ([boost]) sur cette carte. Ensuite, infligez 1 dégât au méchant pour chaque icône de boost annulée par cet effet.

Action de héros (attaque): soignez 2 dégâts de votre héros → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Réponse : après que Daredevil a défendu contre une attaque, déplacez 1 de ses dégâts vers l'ennemi attaquant.

Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur une manigance, vous subissez une quantité égale de dégâts à la place.

Interruption de héros : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez jusqu'à 5 de ces dégâts. Défaussez du dessus de votre deck un nmobre de cartes égal au nombre de dégâts ainsi prévenus.

Action de héros : défaussez Devoir Civique → votre héros gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase.

Interruption : quand vous utilisez un pouvoir de base de Dum Dum Dugan, inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez. Pour chaque carte ainsi inclinée, Dum Dum Dugan gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.

Si Fantomex n'est pas en jeu, défaussez E.V.A. Action : inclinez E.V.A. → choisissez : - Retirez 1 menace d'une manigance. - Infligez 1 dégât à un ennemi. - Soignez 1 dégât de Fantomex.

Action de héros (défense) : inclinez votre héros → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à l'ATQ de votre héros.

Attachez cette carte à un allié X-MEN. 1 amélioration ENTRAÎNEMENT max par allié. L'allié attaché gagne +1 ATQ et +2 points de vie.

2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement). Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement Protection (vert) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.

Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder). Une fois révélée : piochez 1 carte et retirez Éternité de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.

Réponse : après que Fantomex est entré en jeu, cherchez E.V.A. dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-la en jeu. (Mélangez.)

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait GARDIEN. Réponse de héros : après que Gamora a attaqué ou contré, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un événement, ensuite, ajoutez-le à votre main.

[star] Gentle subit +1 dégât consécutif ([consequential]) après qu'il a attaqué le méchant.

1 max par joueur. Réponse : après qu'un allié a défendu une attaque sans être vaincu, inclinez le Hangar → redressez cet allié.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi.

Réponse : après que Heimdall est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres sur le deck dans l'ordre de votre choix.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi (5 dégâts à la place si cet ennemi a le mot-clé Garde ou Patrouille).

Attachez à un allié GARDIEN. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 point de vie.

Ressource : défaussez Ingéniosité → générez une ressource [wild].

Interruption : quand un personnage est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, inclinez un personnage AÉRIEN que vous contrôlez → prévenez jusqu'à 3 de ces dégâts.

Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a effectué un contre de base, infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au CTR de votre héros.

Interruption : quand Machine Man attaque ou contre, dépensez jusqu'à 3 ressources de n'importe quel type → pour cette utilisation, Machine Man gagne +1 CTR et +1 ATQ pour chaque ressource ainsi dépensée.

Action de héros (attaque) : sonnez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

1 max par joueur. Interruption de Héros : quand vous êtes censé subir quelle quantité de dégâts, défaussez Posture Défensive → prévénez 3 de ces dégâts.

Action de héros : défaussez Poussée d'Adrénaline → votre héros gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

Power Man entre en jeu avec 2 jetons Chi sur lui. Action : retirez n'importe quel nombre de jetons Chi de Power Man → il gagne +2 ATQ jusqu'à la fin de la phase pour chaque jeton Chi ainsi retiré.

Tant que votre héros a le trait AÉRIEN, diminuez de 1 la quantité de dégâts que vous subissez de chaque attaque ennemie. Interruption forcée : quand votre tour commence, défaussez cette carte.

1 max par deck. Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 1 dégât de votre héros.

Interruption : quand Protector est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts, dépensez une ressource [mental] → diminuez de 1 cette quantité. (Limite d'une fois par round.)

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte ÉQUIPE max par joueur. Si chacun de vos personnages a le trait AVENGER, chaque allié que vous contrôlez gagne +1 CTR et +1 ATQ.

Réponse : après le début de votre tour, placez 1 jeton Temps sur le Quinjet. Action : mettez en jeu un allié Avenger de votre main, dont le coût imprimé est inférieur ou égal au nombre de jetons Temps sur le Quinjet. Ensuite, défaussez le Quinjet.

Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée". Le méchant vous attaque à la place.

Ronin gagne +1 CTR et +1 ATQ tant qu'il a une amélioration attaché.

Action de héros : défaussez un allié que vous contrôlez → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal au coût imprimé de cet allié.

Action de héros : défaussez un allié que vous contrôlez → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au coût imprimé de cet allié.

Action : soignez 4 dégâts d'une identité (5 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte).

Liée (Entraînement Spécialisé). Votre héros gagne +1 DEF. Réponse de héros : après que votre héros a effectué une défense de base, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.

Liée (Entraînement Spécialisé). Votre héros gagne +4 points de vie. Réponse de héros : après que votre héros a subi des dégâts d'une attaque ennemie, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.

Liée (Entraînement Spécialisé). Votre héros gagne +1 CTR. Réponse de héros : après que votre héros a effectué un contre de base, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.

Liée (Entraînement Spécialisé). Votre héros gagne +1 ATQ. Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.

Réduisez de 1 le coût pour jouer Spider-Woman pour chaque ennemi désorienté en jeu.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait AVENGER. Stinger ne compte pas dans votre limite d'alliés.

Réponse : après que Tigra a attaqué et vaincu un sbire, soignez-la de 1.

Si chacun de vos alliés a le trait Avenger, augmentez de 1 votre limite d'alliés. Action : inclinez la Tour des Avengers → réduisez de 1 le coût du prochain allié Avenger joué à cette phase.

Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi.

Interruption (contre) : quand le méchant manigance, diminuez de 1 la quantité de menaces placées sur la manigance.

Tant qu'il n'y a pas de menace sur la manigance principale, diminuez de 1 les dégâts consécutifs subis pas Venom.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Interruption : quand un personnage que vous contrôlez attaque un ennemi désorienté, augmentez de 1 la quantité de dégâts que cette attaque inflige à cet ennemi.

Action : dépensez une ressource [mental] → soignez jusqu'à 2 dégâts de Warlock.

[star] L'attaque de Wolverine gagne Perçant. Réponse : après le début de votre tour, soignez 1 dégât de Wolverine.

[star] En tant que coût supplémentaire pour que Wonder Man attaque, vous devez défausser 1 carte de votre main.