
Armas a punto — Respuesta: después de que cambies a esta identidad, coloca 5 contadores de Munición sobre Máquina de Guerra.

Acción: elige una carta de Máquina de Guerra que esté en tu pila de descartes, añádela a tu mazo y barájalo. Respuesta obligada: después de que cambies a esta identidad, descarta todos los contadores de Munición de tu Superhéroe.

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

[star] Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

El coste para jugar a Jemma Simmons se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Recurso: agota a Jemma Simmons → genera un recurso [mental] para una carta Tecnología.

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

Equipo (Iron Man y Máquina de Guerra). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca en tu mazo una Mejora tecnología y ponla en juego. Baraja tu mazo. Prepara a Iron Man y a Máquina de Guerra.

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo Vengador. Respuesta: después de que Chaqueta Amarilla entre en juego, buscauna Mejora entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano.

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe (ataque): agota hasta 3 Mejoras Arma que controles → por cada Mejora agotada de este modo, elige un enemigo e inflíngele 3 de Daño. Este ataque gana A distancia.

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

El coste para jugar a Spider-Byte se reduce en 1 por cada carta de Tecnología que controles.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Usos (3 contadores de Refuerzos). Interrupción de Héroe: cuando un Aliado S.H.I.E.L.D. vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Agente sobre el terreno y quítale 1 contador de Refuerzos → evita 1 de ese Daño.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a your identity una carta de Estado "Duro".

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Soldado. Acción de Héroe: agota El hombre en la muralla → el coste de la próxima carta que juegues en esta fase se reduce en 1 por cada Esbirro que haya enfrentado a ti.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal
Play under any player's control. Max 1 per player. You get +3 hit points and your hero gets +1 THW.

Interrupción de Héroe: cuando un enemigo inicie un ataque, ese enemigo recibe -3 ATQ para ese ataque.

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción (intervención): agota Disfraz y tu carta de Superhéroe → quita 2 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Dureza. El coste para jugar al Capitán América se reduce en 1 por cada personaje Vengador que controles.

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso [energy] impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso [energy] impreso, aturde también a ese enemigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

[star] Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.

Acción: gasta un recurso [energy] → pon en juego a Tirachinas desde tu mano controlada por cualquier jugador. Al final de la fase, si Tirachinas aún sigue en juego, devuélvela a tu mano.

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que cambies de identidad, inflige 3 de Daño a un enemigo (4 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], inflige 1 de Daño a un enemigo.

[star] Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza del Plan princial. Quita X de Amenaza adicional del Plan principal (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de etapa del Villano.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo S.H.I.E.L.D..

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque con A distancia, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → este ataque inflige 1 de Daño adicional por cada icono de recurso que se haya descartado de este modo.

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento ([boost]) que haya en esa carta.

Respuesta: después de que te enfrentes a un Esbirro, dale a Patriota una carta de Estado "Duro".

Vincula esta carta a un personaje S.H.I.E.L.D.. Mientras esté vinculada a un Superhéroe, esta carta gana Restringida. Usos (3 contadores de Munición). Interrupción: cuando el personaje vinculado realice un ataque básico, quita 1 contador de Munición de esta carta → este ataque inflige 3 de Daño adicional y gana Brutalidad.

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

Respuesta: después de que resuelvas la capacidad de una carta de Planificación que controles, cura tanto Daño a la Viuda Blanca como el coste en recursos impreso de esa carta.

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes VENGADOR que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje VENGADOR que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.
Response: After an Avenger hero changes into alter-ego form, exhaust Jarvis → choose: • That identity gets +2 REC until the end of the phase. • Discard a status card from that identity.

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante una activación para ejecutar el Plan, anula sus iconos de Aumento.

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Acción de Héroe: agota un personaje VENGADOR que controles → prepara otro personaje VENGADOR que controles.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → quita tanta Amenaza de un Plan como el coste impreso de ese Aliado.

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Interrupción: cuando un Aliado que tenga una Mejora Arma realice un ataque, descarta Prácticas de tiro → ese Aliado recibe +2 ATQ para ese ataque.

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

Usos (2 contadores de Objetivo). Interrupción: cuando un Esbirro vaya a enfrentarse a un jugador, quita 1 contador de Objetivo de esta carta → ese Esbirro no podrá activarse hasta el final de la fase. Enfréntate a ese Esbirro.

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que sufras Daño infligido por un ataque enemigo, descarta Contraataque → inflige la misma cantidad de Daño a ese enemigo.

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

Interrupción (defensa): cuando un Héroe vaya a sufrur cualquier cantidad de Daño, reduce esa cantidad en 1.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Aliado, ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, usa su ATQ en vez de su DEF para este ataque.

[star] El ataque básico del Caballero Negro gana Penetrante.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.
Hero Action: Heal 2 damage from an enemy → confuse that enemy.

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Dureza.

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso [mental].

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

Vincula esta carta a un personaje S.H.I.E.L.D.. Límite de 1 por personaje. Usos (3 contadores de Munición). Interrupción: cuando el personaje vinculado realice un ataque básico, agota la Pistola de S.H.I.E.L.D. y quítale 1 contador de Munición → inflige 1 de Daño a un enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos [energy] → evita X de ese Daño.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

Interrupción: cuando uses uno de los atributos básicos de Dum Dum Dugan, agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles. Por cada carta que agotes de este modo, Dum Dum Dugan suma +1 a ese atributo para este uso.

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

Dureza. Respuesta: después de que Capitán América entre en juego, prepara un personaje S.H.I.E.L.D..

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

[star] Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

Acción de Héroe (intervención): por cada tipo de recurso distinto ([energy], [mental], [physical], y [wild]) que hayas usado para pagar el coste de esta carta, elige un Plan y quítale 2 de Amenaza.

X es el número de iconos de Aumento ([boost]) que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

Respuesta: después de que juegues a Hada desde tu mano, coge un aliado PATRULLA-X de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

[star] Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.
Victory 0. Play only if your identity has the Avenger or S.H.I.E.L.D. trait. When Defeated: Each player may search their deck and discard pile for an Avenger or S.H.I.E.L.D. card and add it to their hand. (Shuffle.) Reduce the cost to play each of those cards by 2 until the end of the phase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

[star] Cámara sufre -1 de Daño derivado ([cost]) después de que ataque a un enemigo confundido.

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único ([unique]), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

Acción: prepara un Aliado.

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Máximo de 1 por Plan secundario. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque, quita 1 de Amenaza del Plan vinculado (2 de Amenaza si ese Héroe no ha sufrido Daño a consecuencia de ese ataque).

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5[per_hero] de Daño al Villano.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Inflige X de Daño adicional al Villano (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Acción: Agota a Bum Bum → añádele 1 contador de Bum. Luego puedes descartar a Bum Bum para infligir 1 de Daño a cada enemigo por cada contador de Bum que tenga encima.

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso [energy] → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso [mental] → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Acción de Héroe: hasta el final de la fase, los Aliados que controles no sufren Daño derivado.

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo que tenga una Mejora vinculada.

Usos (2 contadores de Despliegue). Acción: agota El Circe, quítale 1 contador de Despliegue y elige un jugador → ese jugador pone en juego un Aliado desde su mano.

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5[per_hero] de Amenaza del Plan principal.

Respuesta: después de que Deathlok entre en juego, busca una copia de Pistola de S.H.I.E.L.D. en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlasela. (Baraja el mazo.)

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

Usos (2 contadores de Combustible). Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, agota esta carta y quítale 1 contador de Combustible → busca en tu mazo y en tu pila de descartes una Mejora Táctica que pueda vincularse a ese Esbirro y añádela a tu mano.

[star] Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso [physical] de tu mano o descartar a Blade.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado ([cost]) cuando ataca al Esbirro vinculado.

[star] Hulka recibe +1 ATQ por cada ficha de Daño que haya sobre esta carta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso [energy] que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.
Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego controlado por ti, roba 1 carta de Encuentro.

Acción de Héroe: agota a Nube 9 → elige un jugador. Hasta el final de la fase, todo personaje Aéreo controlado por ese jugador recibe +1 INT.

Represalia 1.

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

Usos (3 contadores de Alerta). Interrupción: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño al defender, quita 1 contador de Alerta de esta carta → evita 1 de ese Daño y quita 1 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy]).
Play only if your identity has the Avenger trait. Attach to an ally. Max 1 per ally. Interrupt: When attached ally is defeated, draw 2 cards.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, ganas Represalia 1 hasta el final de la fase.

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.
Hero Interrupt: When an ally uses a basic power, exhaust your hero → add your hero's matching power to that ally's power for this use. That ally does not take consequential damage for this use.

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

Respuesta: después de que Victoria Hand entre en juego, prepara un Apoyo S.H.I.E.L.D..

[star] Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

Interrupción de Héroe: cuando un Superhéroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, evita hasta 5 de ese Daño. Descarta tantas cartas de la parte superior de tu mazo como la cantidad evitada de este modo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo (5 de Daño si ese enemigo tiene la palabra clave Guardia o Patrulla).

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

Vincula esta carta a un Aliado Aéreo. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando otro Aliado Aéreo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Aliado vinculado → evita 1 de ese Daño.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

Interrupción de Héroe: cuando tu héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos [physical], aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

Power Man entra en juego con 2 contadores de Chi. Acción: descarta cualquier número de contadores de Chi de Power Man → Power Man recibe +2 ATQ hasta el final de la fase por cada contador de Chi descartado de este modo.

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, descarta Tácticas de infiltración → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: dale a cada Superhéroe una carta de Estado "Duro".

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Represalia 1. Dureza.

Usos (2 contadores de Suministros). Acción: agota El Pericles y quítale 1 contador de Suministros → dale a un Héroe o Villano una carta de Estado de tu elección. Dale a un Aliado o Esbirro una carta de Estado de tu elección.

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. [star] El Daño infligido por el ataque de Bomba se reparte entre todos los enemigos lo más equitativamente posible.

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo.

[star] Respuesta: después de que Legion use un atributo básico, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [energy] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [physical] — Cura 2 de Daño a Legión.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (intervención): después de que tu Héroe intervenga, quita 3 de Amenaza de un Plan.

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

[star] Interrupción: cuando Arena ataca a un Esbirro, ataca a todos los Esbirros que estén en juego. Arena sufre +1 de Daño derivado ([cost]) después de este ataque.

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando vaya a resolverse la palabra clave Oleada de una carta de Encuentro, descarta Espionaje → roba 2 cartas.

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. [star] Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máxima de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +3 de Vida.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

Respuesta: después de que el Hombre Múltiple entre en juego, busca en tu mazo y tu mano una copia del Hombre Múltiple y ponla en juego. Baraja tu mazo si se ha buscado en él de este modo.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.
Hawkeye enters play with 4 arrow counters on him. Response: After an ally makes a basic thwart, remove 1 arrow counter from Hawkeye → deal 2 damage to a minion.

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

[star] Respuesta: después de que Rictor ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige 1 de Daño a cada Esbirro que esté enfrentado a ti por cada recurso que haya en la carta descartada.

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

Respuesta: después de que Espejismo entre en juego, elige un enemigo cuyo valor de PLA sea inferior al valor de INT de Espejismo → aturde a ese enemigo.

Respuesta: después de que juegues a Pico desde tu mano, quita 1 de Amenaza de un Plan por cada Aliado Patrulla-X que controles.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Interrupción de Héroe (ataque): cuando un Esbirro inicie un ataque, inflígele 2 de Daño.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti. Si un Aliado u otro Héroe defiende contra este ataque, roba 1 carta.

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (intervención): quita 1[per_hero] de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú sufres esa misma cantidad de Daño.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo S.H.I.E.L.D., esta carta gana: "Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, agota esta carta → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros."

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.
Play only if your identity has the Avenger trait. Max 1 per deck. Action: Exhaust Avengers Compound → choose: tuck 1 ally from your hand here if there is no ally tucked here, or play the ally tucked here as if it were in your hand.
Attach to a non-Elite minion. Max 1 per minion. Interrupt: When a friendly character attacks, deal 1 damage to attached minion.

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

[star] Respuesta: después de que Aneka use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: quita 1 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

[star] Respuesta: después de que Ayo use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: inflige 1 de Daño a un enemigo.

[star] Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

[star] Respuesta: después de que Okoye use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: elige un Héroe o Aliado Wakanda. Ese Héroe o Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

Acción: gasta un recurso [energy] → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso [physical] → este ataque gana A distancia y Penetrante.

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Quita 3 de Amenaza de un plan. [energy] - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. [mental] - Inflige 3 de Daño a un enemigo. [wild] - Elige una de las opciones anteriores.

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de que entre en juego un Aliado Guerrero araña (incluido éste), inflige 1 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

[star] Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: [energy] — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. [mental] — Cura 1 de Daño a Vaina. [physical] — Prepara a Vaina después de este uso.

[star] El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 ATQ. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico, agota esta carta → roba 1 carta.

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +4 de Vida. Respuesta: después de que tu Superhéroe sufra Daño a consecuencia de un ataque enemigo, agota esta carta → roba 1 carta.

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 INT. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice una intervención básica, agota esta carta → roba 1 carta.

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 DEF. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice una defensa básica, agota esta carta → roba 1 carta.

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

Requisito ([physical]). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y +2 de Vida.

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

Respuesta: después de que Jack Bander intervenga, colócale encima 1 contador de Munición. Acción de Héroe: agota a Jack Bandera y quítale 1 contador de Munición → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Acción de Héroe: agota esta carta, elige 1 carta de tu mano y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → usando el diagrama de la ilustración, si un recurso impreso en la carta elegida vence (señala) a un recurso impreso en la carta descartada, añade a tu mano la carta descartada.

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

Alianza. Acción de Héroe (ataque): agota un personaje vengador y un personaje guardián → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos personajes. Este ataque gana Brutalidad.

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, tu Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 DEF hasta el final de la ronda.

Acción de Héroe (ataque): agota 3 Aliados que controles y que compartan un Rasgo con tu Héroe → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos Aliados y tu Héroe.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. La Avispa ignora el icono de Crisis ([crisis]) y las palabras clave Guardia y Patrulla.

Respuesta: después de que Bill Rayos Beta ataque y derrote a un Esbirro, quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Requisito ([mental][mental]). Usos (3 contadores de Investigación). Acción de Héroe: agota el Centro de I+D y quítale 1 contador de Investigación → elige un personaje amigo que esté en juego. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota un personaje vengador y un personaje guardián → evita todo ese Daño. Inflige esa misma cantidad de Daño al enemigo atacante.

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

Acción de Héroe: descarta Deber cívico → tu Héroe recibe +1 INT hasta el final de la fase.

Acción de Héroe: descarta Descarga de adrenalina → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: inflige 2 de Daño al Villano y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: cura 2 de Daño a tu Superhéroe y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Requisito ([mental]). Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si la Vida restante de tu Héroe es igual o superior a su Vida inicial).

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: roba 1 carta y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Respuesta: después de que Forja entre en juego, busca en tu mazo y tu pila de descartes un Apoyo PATRULLA-X o X-FORCE y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

Recurso: descarta Ingenio → genera un recurso [wild]

Acción de Héroe: dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

[star] Interrupción obligada: cuando Kaos ataque, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo, Kaos recibe +1 ATQ para este ataque y sufre +1 de Daño derivado ([consequential]).

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. Respuesta de Héroe: después de que la Langosta entre en juego, coge 1 Evento de Agresividad (rojo) de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sus ataques ganan Penetrante.

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso [energy] usado para pagar el coste de Mancha Solar.

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Interrupción: cuando Mapache Cohete ataque a un Esbirro, recibe +3 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe y cualquier número de Aliados PATRULLA-X → quita X de Amenaza en total de entre todos los Planes que haya en juego, siendo X el valor total de INT que suman todos esos personajes.

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad.

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

Interrupción: cuando la Protectora vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta un recurso [mental] → reduce en 1 esa cantidad. (Límite de una vez por ronda.)

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si no hay Amenaza sobre el Plan principal).

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta de Alter ego : después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota la Sala de Peligro → busca una Mejora ENTRENAMIENTO en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlala a ese Aliado. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

[star] Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo y agota cualquier cantidad de personajes Vengador que controles. Inflige 1 de Daño adicional a ese enemigo por cada personaje que se haya agotado de este modo.

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. [star] Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: quita 2 de Amenaza del Plan principal y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

Acción: gasta un recurso [mental] → cura hasta 2 de Daño a Warlock.

[star] Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)