
Todo Esbirro que tenga vinculada una copia de Presa pierde Guardia. De cacería — Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti (hasta un máximo de 3).

Infiltrada en el cuerpo — Acción: busca una copia de Presa en tu mazo y en tu pila de descartes y añadela a tu mano. (Límite de una vez por ronda.)

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo Vengador. Respuesta: después de que Chaqueta Amarilla entre en juego, buscauna Mejora entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano.

Usos (2 contadores de Combustible). Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, agota esta carta y quítale 1 contador de Combustible → busca en tu mazo y en tu pila de descartes una Mejora Táctica que pueda vincularse a ese Esbirro y añádela a tu mano.

[star] Interrupción: cuando Dos Pistolas Kid realice un ataque básico, elige 2 enemigos en vez de 1 y resuelve este ataque contra cada uno de ellos.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

Respuesta: después de que te enfrentes a un Esbirro, dale a Patriota una carta de Estado "Duro".

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

Usos (2 contadores de Objetivo). Interrupción: cuando un Esbirro vaya a enfrentarse a un jugador, quita 1 contador de Objetivo de esta carta → ese Esbirro no podrá activarse hasta el final de la fase. Enfréntate a ese Esbirro.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico, recibes +6 ATQ para este ataque. Este ataque gana Penetrante.

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos [physical], aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

Respuesta: después de que Bill Rayos Beta ataque y derrote a un Esbirro, quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

Acción de Héroe (ataque): derrota a un Esbirro que no sea Élite y que tenga vinculada una Mejora. Ignora todas las capacidades del tipo "Cuando se derrote esta carta" que tenga ese Esbirro.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

Requisito ([mental][mental]). Usos (3 contadores de Investigación). Acción de Héroe: agota el Centro de I+D y quítale 1 contador de Investigación → elige un personaje amigo que esté en juego. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Respuesta: después de que Espejismo entre en juego, elige un enemigo cuyo valor de PLA sea inferior al valor de INT de Espejismo → aturde a ese enemigo.

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

Acción de Héroe: agota un personaje VENGADOR que controles → prepara otro personaje VENGADOR que controles.

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso [energy] que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

[star] Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso [physical] de tu mano o descartar a Blade.

[star] Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

[star] Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

[star] Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

[star] Mientras Chica-Tiburón esté atacando a un enemigo, recibe +1 ATQ por cada Mejora que tenga vinculada ese enemigo.

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea inferior a la mitad de su Vida inicial, Tu Héroe recibe +1 ATQ y -1 INT.

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

[star] Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Inflige X de Daño adicional al Villano (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a your identity una carta de Estado "Duro".

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

[star] Respuesta: después de que Siryn ataque, aturde a un Esbirro.

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Esbirro que no sea Élite ejecute el Plan, descarta Cebo para criminales → descarta ese Esbirro.

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

[star] Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.
Play only if your identity has the Avenger trait. Max 1 per deck. Action: Exhaust Avengers Compound → choose: tuck 1 ally from your hand here if there is no ally tucked here, or play the ally tucked here as if it were in your hand.

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.
Victory 0. Play only if your identity has the Avenger or S.H.I.E.L.D. trait. When Defeated: Each player may search their deck and discard pile for an Avenger or S.H.I.E.L.D. card and add it to their hand. (Shuffle.) Reduce the cost to play each of those cards by 2 until the end of the phase.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque del Esbirro vinculado y no sufra ningún Daño, inflige 4 de Daño al Esbirro vinculado.

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado ([cost]) cuando ataca al Esbirro vinculado.

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy]).

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

X es el número de iconos de Aumento ([boost]) que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

Acción: prepara un Aliado.

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

[star] Interrupción: cuando Estrella Rota ataque a un Esbirro, enfréntate a ese Esbirro. Si ya estabas enfrentado a él, Estrella Rota recibe +1 ATQ para este ataque.

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Asgard. Acción: agota El Bifrost → busca en tu mazo un Aliado Asgard y juégalo (pagando su coste). Baraja tu mazo.

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

Usos (3 contadores de Judo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando defiendas contra un ataque enemigo, quita 1 contador de Judo de esta carta → ese enemigo recibe -2 ATQ para ese ataque.

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

Acción: Agota a Bum Bum → añádele 1 contador de Bum. Luego puedes descartar a Bum Bum para infligir 1 de Daño a cada enemigo por cada contador de Bum que tenga encima.

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (intervención): quita 1[per_hero] de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción (intervención): agota Disfraz y tu carta de Superhéroe → quita 2 de Amenaza de un Plan.

[star] El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

Respuesta: después de que M entre en juego, derrota a un Esbirro que tenga menos Vida restante que M.

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5[per_hero] de Daño al Villano.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA X. Usos (3 contadores Psíquicos). Interrupción: cuando un jugador muestre una carta de Perfidia, agota a las Cucos de Stepford y quítales 1 contador Psíquico → anula los efectos de esa carta y descártala. Ese jugador muestra otra carta de Encuentro.
Hero Interrupt: When a character other than your hero would take any amount of damage, if that character shares a Trait with your hero, reduce that damage by your DEF.

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.
Attach to a non-Elite minion. Max 1 per minion. Interrupt: When a friendly character attacks, deal 1 damage to attached minion.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

Acción: gasta un recurso [energy] → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

[star] Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

Requisito ([physical]). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

Usos (3 contadores de Misil). Acción: agota El Belerofonte, quítale 1 contador de Misil y elige un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador, descartando primero todas las cartas de Estado "Duro" que tengan esos enemigos.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.
As an additional cost to play this card, if you do not have the Eternal trait, confuse your identity.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.
[star] Forced Response: After Thor makes a basic thwart, discard cards from the top of the encounter deck until you discard a minion. Put that minion into play engaged with you.

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

Alianza. Acción de Héroe: elige un Aliado X-Force y un Aliado Patrulla-X y devuélvelos a las manos de sus respectivos propietarios → esos jugadores juegan esos Aliados, ignorando su coste en recursos.

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

Respuesta: después de que Fénix entre en juego, elige un Aliado Patrulla-X → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

Interrupción de Héroe: cuando tu héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.
Hero Action: Heal 2 damage from an enemy → confuse that enemy.
Response: After an Avenger hero changes into alter-ego form, exhaust Jarvis → choose: • That identity gets +2 REC until the end of the phase. • Discard a status card from that identity.

Respuesta: después de que resuelvas la capacidad de una carta de Planificación que controles, cura tanto Daño a la Viuda Blanca como el coste en recursos impreso de esa carta.

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes VENGADOR que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje VENGADOR que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

Dureza. El coste para jugar al Capitán América se reduce en 1 por cada personaje Vengador que controles.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], inflige 1 de Daño a un enemigo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que defiendas contra un ataque enemigo y no sufras ningún Daño, inflige tanto Daño a ese enemigo como la puntuación de DEF que tenías para ese ataque.

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. [star] Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

Alianza. Acción de Héroe (intervención): agota un personaje Vengador y un personaje Guardián → quita X de Amenaza de cada Plan, siendo X igual a la puntuación combinada de INT de esos personajes.

[star] Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.
Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

El coste para jugar a Spider-Byte se reduce en 1 por cada carta de Tecnología que controles.

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

Acción de Héroe: descarta Descarga de adrenalina → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

Represalia 1.

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: [physical] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [energy] — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

[star] Respuesta: después de que Aneka use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: quita 1 de Amenaza de un Plan.

[star] Respuesta: después de que Ayo use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: inflige 1 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Wakanda. Acción: agota Las Dora Milaje → resuelve una capacidad "Especial" de 1 Aliado Dora Milaje y cura 1 de Daño a ese Aliado.

[star] Respuesta: después de que Okoye use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: elige un Héroe o Aliado Wakanda. Ese Héroe o Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

[star] Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: [energy] — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. [mental] — Cura 1 de Daño a Vaina. [physical] — Prepara a Vaina después de este uso.

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

[star] Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego controlado por ti, roba 1 carta de Encuentro.

[star] Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso [physical] → este ataque gana A distancia y Penetrante.

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.
Play only if your identity has the Avenger trait. Attach to an ally. Max 1 per ally. Interrupt: When attached ally is defeated, draw 2 cards.

Victoria 0. Respuesta: después de que un personaje Patrulla-X defienda contra un ataque enemigo y no sufra ningún Daño, quita 1 de Amenaza de este Plan. Cuando se derrote esta carta: Aturde y confunde a cada enemigo que esté en juego.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: [crisis] — inflige 3 de Daño a un enemigo. [acceleration] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [amplify] — Prepara un Aliado que controles. [hazard] — Roba 1 carta.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

[star] Interrupción: cuando Bolas Doradas ataque, descarta un máximo de 3 cartas de la parte superior de tu mazo → Bolas Doradas recibe +X ATQ para este ataque, siendo X el número de cartas descartado de este modo.

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso [energy] → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso [mental] → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Vincula esta carta a un Esbirro que no sea ÉLITE. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado no puede activarse.

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

[star] Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

Represalia 1. Dureza. Cuando se derrote esta carta: inflige 1 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

[star] Respuesta: después de que Rictor ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige 1 de Daño a cada Esbirro que esté enfrentado a ti por cada recurso que haya en la carta descartada.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso [energy] impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso [energy] impreso, aturde también a ese enemigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

Acción de Héroe: descarta Deber cívico → tu Héroe recibe +1 INT hasta el final de la fase.

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Máximo de 1 por Plan secundario. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque, quita 1 de Amenaza del Plan vinculado (2 de Amenaza si ese Héroe no ha sufrido Daño a consecuencia de ese ataque).

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Aturdido" sobre un máximo de 2 enemigos.

[star] Cámara sufre -1 de Daño derivado ([cost]) después de que ataque a un enemigo confundido.

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

Usos (2 contadores de Despliegue). Acción: agota El Circe, quítale 1 contador de Despliegue y elige un jugador → ese jugador pone en juego un Aliado desde su mano.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento ([boost]) que haya en esa carta.

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. Interrupción de Héroe: cuando una carta de Jugador que esté en juego vaya a colocarse en la pila de descartes, agota a Precisión → en vez de eso, devuelve esa carta al mazo de su propietario y barájalo.

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

Respuesta: después de que juegues a Seda desde tu mano, si controlas otra carta Guerrero Araña, busca una carta de Perfidia en el mazo de Encuentros y descártala. (Baraja el mazo.)

Interrupción: cuando Spider-UK defienda contra un ataque, inflige tanto Daño al enemigo atacante como el número de cartas Guerrero Araña que controles.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

Interrupción: cuando otro personaje Guerrero araña vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, la Araña Escarlata sufre ese Daño en su lugar.

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.