
Todos los aliados que controles ganan el rasgo Guardián. "¿Qué podría salir mal?" — Interrupción: cuando juegues una carta desde tu mano, coge 1 carta de Encuentro boca abajo → reduce en 3 el coste en recursos para jugar esa carta. (Límite de una vez por ronda.)

Preparación: busca una copia de la Mejora Pistola elemental en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo. Labia — Acción: elige una carta de tu mano. Intercambia esa carta por la primera carta de tu mazo. (Límite de una vez por ronda.)

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad.

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: todo personaje Guardián recibe +2 INT y +2 ATQ en esta fase. Al final de la fase, inflige 1 de Daño a cada personaje Guardián.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Guardián, esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una Mejora en un Aliado, roba 1 carta."

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta: después de que Groot defienda contra un ataque, cúrale 2 de Daño.

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

[star] Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta de Héroe: después de que Gamora ataque o intervenga, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Evento, luego añade esa carta a tu mano.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Interrupción: cuando Mapache Cohete ataque a un Esbirro, recibe +3 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: reduce en 2 el coste en recursos del próximo Aliado que se juegue en esta fase.

Respuesta: después de que Bill Rayos Beta ataque y derrote a un Esbirro, quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

Acción: prepara un Aliado.

Interrupción: cuando un Aliado que tenga una Mejora Arma realice un ataque, descarta Prácticas de tiro → ese Aliado recibe +2 ATQ para ese ataque.

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Quita 3 de Amenaza de un plan. [energy] - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. [mental] - Inflige 3 de Daño a un enemigo. [wild] - Elige una de las opciones anteriores.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

Acción de Héroe: agota N.G.I.I. y gasta 2 recursos de cualquier tipo → prepara un personaje Guardián.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota las Botas impulsoras y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → evita 1 de ese Daño.

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Drax no puede atacar a Esbirros.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Interrupción: cuando el Mayor Victoria sea derrotado, elige un personaje Guardián amigo → prepara ese personaje.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

Acción de Héroe: agota a Aero → elige un jugador. Hasta el final de la fase, cada personaje Aéreo que controle ese jugador recibe +1 ATQ.

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus Aliados tiene el rasgo Aéreo, tu límite de Aliados se incrementa en 1 y esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una carta Aéreo, agota esta carta → prepara un Aliado que controles."

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

El coste para jugar a Martinex se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián.

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

Acción de Héroe: agota a Nube 9 → elige un jugador. Hasta el final de la fase, todo personaje Aéreo controlado por ese jugador recibe +1 INT.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Acción de Héroe: agota IPAC y dale 1 carta de Encuentro boca abajo a un jugador → ese jugador roba 2 cartas.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

Interrupción de Héroe: cuando tu héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

Respuesta de Héroe: después de que Deathlok entre en juego, elige una Mejora que esté en la pila de descartes de cualquier jugador, con un coste de 1 o menos y que se pueda vincular a Deathlok. Vincula esa Mejora a Deathlok.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

[star] Respuesta obligada: después de que el Lobo Blanco ataque, coloca 1 de Amenaza sobre el Plan principal.

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso [mental].

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

Acción: gasta un recurso [energy] → pon en juego a Tirachinas desde tu mano controlada por cualquier jugador. Al final de la fase, si Tirachinas aún sigue en juego, devuélvela a tu mano.

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

Dureza.

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

X es el número de iconos de Aumento ([boost]) que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: [crisis] — inflige 3 de Daño a un enemigo. [acceleration] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [amplify] — Prepara un Aliado que controles. [hazard] — Roba 1 carta.

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

Mientras tu Superhéroe tenga el rasgo Aéreo, el Daño que sufras de cada ataque enemigo se reduce en 1. Interrupción obligada: cuando empiece tu turno, descarta esta carta.

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

[star] Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso [physical] de tu mano o descartar a Blade.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Acción: agota la Nave de los Masacre Corps y coge 1 carta de Encuentro boca abajo → pon en juego desde tu mano un Aliado del aspecto Masacrismo.

Respuesta: después de que M entre en juego, derrota a un Esbirro que tenga menos Vida restante que M.

Requisito ([mental][mental]). Usos (3 contadores de Investigación). Acción de Héroe: agota el Centro de I+D y quítale 1 contador de Investigación → elige un personaje amigo que esté en juego. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti. Si un Aliado u otro Héroe defiende contra este ataque, roba 1 carta.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

Interrupción: cuando se muestre una carta de Perfidia, inflige 2 de Daño a Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica → anula los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de la carta mostrada.

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

Respuesta: después de que juegues a Spectrum, mete debajo de su carta 1 de las cartas que hayas usado para pagar su coste. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [mental] – Spectrum recibe +2 INT. [physical] – Spectrum recibe +2 ATQ. [energy] – Spectrum recibe +2 de Vida. [wild] – Todo lo anterior.

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.
Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes VENGADOR que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje VENGADOR que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso [energy] que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

Si Fantomex no está en juego, descarta a E.V.A. Acción: agota a E.V.A. → elige una opción: • Quita 1 de Amenazade un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo. • Cura 1 de Daño a Fantomex.

Respuesta: después de que Fantomex entre en juego, busca E.V.A. en tu mazo y tu pila de descartes y ponla en juego. (Baraja el mazo.)

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

[star] Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo Guardián.

[star] El ataque básico del Caballero Negro gana Penetrante.

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso [energy] impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso [energy] impreso, aturde también a ese enemigo.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

[star] Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (intervención): quita 5 de Amenaza del Plan principal, ignorando el icono de Crisis ([crisis]). Quita 1 de Amenaza de cada Plan por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

Alianza. Acción de Héroe (intervención): agota un personaje Vengador y un personaje Guardián → quita X de Amenaza de cada Plan, siendo X igual a la puntuación combinada de INT de esos personajes.

Represalia 1. Dureza. Cuando se derrote esta carta: inflige 1 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

Respuesta: después de que Jack Bander intervenga, colócale encima 1 contador de Munición. Acción de Héroe: agota a Jack Bandera y quítale 1 contador de Munición → inflige 2 de Daño a un enemigo.

[star] Respuesta: después de que Aneka use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: quita 1 de Amenaza de un Plan.

[star] Respuesta: después de que Ayo use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: inflige 1 de Daño a un enemigo.

[star] Respuesta: después de que Okoye use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: elige un Héroe o Aliado Wakanda. Ese Héroe o Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque, evitas 1 de ese Daño por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sus ataques ganan Penetrante.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

Reduce en 2 el coste para jugar Ponte las pilas si no has ganado tu anterior partida de Marvel Champions. Interrupción obligada: cuando un jugador vaya a ser derrotado, en vez de eso fija tu medidor de vida en 1 y cambia a la identidad de Alter ego. Retira esta carta de la partida.

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

Alianza. Acción de Héroe: los jugadores ponen en juego entre todos un total de 1 Aliado Vengador y 1 Aliado Guardián desde sus manos.

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

Respuesta: después de que juegues a Hada desde tu mano, coge un aliado PATRULLA-X de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

Respuesta: después de que Fénix entre en juego, elige un Aliado Patrulla-X → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

Respuesta de Héroe: después de que un personaje Guardián sufra cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, dale a ese personaje una carta de Estado "Duro".

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

Acción de Héroe (ataque): agota 3 Aliados que controles y que compartan un Rasgo con tu Héroe → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos Aliados y tu Héroe.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

[star] Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego controlado por ti, roba 1 carta de Encuentro.

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. Respuesta de Héroe: después de que la Langosta entre en juego, coge 1 Evento de Agresividad (rojo) de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

Dureza. Respuesta: después de que Capitán América entre en juego, prepara un personaje S.H.I.E.L.D..

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy]).

[star] Hulka recibe +1 ATQ por cada ficha de Daño que haya sobre esta carta.

El coste para jugar a Jemma Simmons se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Recurso: agota a Jemma Simmons → genera un recurso [mental] para una carta Tecnología.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. [star] Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

Respuesta: después de que Calibán entre en juego, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que se descarte un Aliado FACTOR-X, X-FORCE, or PATRULLA-X. añade ese Aliado a tu mano.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Wakanda. Acción: agota Las Dora Milaje → resuelve una capacidad "Especial" de 1 Aliado Dora Milaje y cura 1 de Daño a ese Aliado.

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

Represalia 1.

Interrupción (defensa): cuando un Héroe vaya a sufrur cualquier cantidad de Daño, reduce esa cantidad en 1.

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso [energy] → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso [mental] → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.
If you overpaid for Firebird, put 1 rebirth counter on her. Interrupt: When Firebird would be defeated by consequential damage, remove 1 rebirth counter from her → heal all damage from her instead.

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

Si todos tus Aliados tienen el rasgo PATRULLA-X, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota Utopía → prepara un personaje PATRULLA-X.

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

Dureza. El coste para jugar al Capitán América se reduce en 1 por cada personaje Vengador que controles.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: cura 2 de Daño a tu Superhéroe y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Vincula esta carta a un Esbirro que no sea ÉLITE. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado no puede activarse.

Acción de Héroe: agota esta carta, elige 1 carta de tu mano y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → usando el diagrama de la ilustración, si un recurso impreso en la carta elegida vence (señala) a un recurso impreso en la carta descartada, añade a tu mano la carta descartada.

Restringida. Máximo de 2 por mazo. Acción de Héroe (ataque): descarta el Bazuca → inflige 1 de Daño a un enemigo por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego. Este ataque gana A distancia.

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

[star] Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (intervención): después de que tu Héroe intervenga, quita 3 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Alianza. Acción de Héroe (ataque): agota un personaje vengador y un personaje guardián → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos personajes. Este ataque gana Brutalidad.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], inflige 1 de Daño a un enemigo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

[star] Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

Usos (3 contadores de Refuerzos). Interrupción de Héroe: cuando un Aliado S.H.I.E.L.D. vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Agente sobre el terreno y quítale 1 contador de Refuerzos → evita 1 de ese Daño.

Requisito ([mental]). Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, ganas Represalia 1 hasta el final de la fase.

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

Respuesta: después de que Espejismo entre en juego, elige un enemigo cuyo valor de PLA sea inferior al valor de INT de Espejismo → aturde a ese enemigo.

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Alianza. Acción de Héroe (ataque/intervención): agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → quita X de Amenaza de entre todos los Planes que haya en juego e inflige X de Daño repartido entre todos los enemigos que haya en juego, siendo X la puntuación combinada de INT de los dos personajes agotados.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: inflige 10 de Daño al Villano. inflige 1 de Daño a cada enemigo y Héroe por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

Recurso: descarta Ingenio → genera un recurso [wild]

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

[star] Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

Respuesta: después de que Heimdall entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de ellas y vuelve a colocar las demás en el orden que prefieras.

[star] Respuesta: después de que Loba Venenosa intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, puedes añadirla a tu mano.

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

[star] Interrupción: cuando Arena ataca a un Esbirro, ataca a todos los Esbirros que estén en juego. Arena sufre +1 de Daño derivado ([cost]) después de este ataque.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. [star] Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5[per_hero] de Daño al Villano.

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (intervención): quita 1[per_hero] de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Interrupción: cuando un personaje PATRULLA-X vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] y devuelve a Rondador Nocturno a tu mano → evita todo ese Daño.

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

Victoria 0. Respuesta: después de que un personaje Patrulla-X defienda contra un ataque enemigo y no sufra ningún Daño, quita 1 de Amenaza de este Plan. Cuando se derrote esta carta: Aturde y confunde a cada enemigo que esté en juego.

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Asgard. Acción: agota El Bifrost → busca en tu mazo un Aliado Asgard y juégalo (pagando su coste). Baraja tu mazo.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Aliado, ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Usos (2 contadores de Objetivo). Interrupción: cuando un Esbirro vaya a enfrentarse a un jugador, quita 1 contador de Objetivo de esta carta → ese Esbirro no podrá activarse hasta el final de la fase. Enfréntate a ese Esbirro.

Respuesta: después de que el Hombre Múltiple entre en juego, busca en tu mazo y tu mano una copia del Hombre Múltiple y ponla en juego. Baraja tu mazo si se ha buscado en él de este modo.

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

Acción: gasta un recurso [energy] → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

Power Man entra en juego con 2 contadores de Chi. Acción: descarta cualquier número de contadores de Chi de Power Man → Power Man recibe +2 ATQ hasta el final de la fase por cada contador de Chi descartado de este modo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

[star] Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje realice un ataque básico contra el Esbirro vinculado, ese personaje una su INT en vez de su ATQ.

Usos (2 contadores de Suministros). Acción: agota El Pericles y quítale 1 contador de Suministros → dale a un Héroe o Villano una carta de Estado de tu elección. Dale a un Aliado o Esbirro una carta de Estado de tu elección.

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

Respuesta: después de que Forja entre en juego, busca en tu mazo y tu pila de descartes un Apoyo PATRULLA-X o X-FORCE y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Prepara un máximo de 3 personajes que tengan el rasgo AÉREO.

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos [energy] → evita X de ese Daño.

Alianza. Acción de Héroe: elige un personaje Vengador y un personaje Guardián → prepara todos esos personajes.

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

Alianza. Acción de Héroe: elige un Aliado X-Force y un Aliado Patrulla-X y devuélvelos a las manos de sus respectivos propietarios → esos jugadores juegan esos Aliados, ignorando su coste en recursos.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta".

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

Recurso: agota el Jet-X → genera un recurso [wild] para un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo PATRULLA-X.

[star] Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Respuesta: después de que resuelvas los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de una carta de Perfidia, cura 1 de Daño a Pete Wisdom.

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Todos tus Aliados PATRULLA-X reciben +1 de Vida. Si todos tus personajes tienen el rasgo PATRULLA-X, te costará 1 recurso menos jugar cada uno de tus Aliados PATRULLA-X.

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso [energy] usado para pagar el coste de Mancha Solar.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos [physical], aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → quita tanta Amenaza de un Plan como el coste impreso de ese Aliado.

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

[star] Interrupción: cuando Bolas Doradas ataque, descarta un máximo de 3 cartas de la parte superior de tu mazo → Bolas Doradas recibe +X ATQ para este ataque, siendo X el número de cartas descartado de este modo.

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y +2 de Vida.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

Respuesta: después de que juegues a Magik desde tu mano, gasta un recurso [mental] → elige un Esbirro que no sea ÉLITE y que esté enfrentado a un Héroe PATRULLA-X. Añade ese Esbiro al mazo de Encuentros y barájalo.

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

Vincula esta carta a un Aliado Aéreo. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando otro Aliado Aéreo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Aliado vinculado → evita 1 de ese Daño.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que sufras Daño infligido por un ataque enemigo, descarta Contraataque → inflige la misma cantidad de Daño a ese enemigo.
Alter-ego form only. Action: Discard Recruitment Drive and choose a player → reduce the resource cost of the next ally that player plays this phase to 0.

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.

[star] Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

Respuesta: después de que juegues a Pico desde tu mano, quita 1 de Amenaza de un Plan por cada Aliado Patrulla-X que controles.

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

[star] Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

[star] Gentil sufre +1 de Daño derivado ([cost]) después de atacar al Villano.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-Force o Patrulla-X. Respuesta: después de que la Reina Blanca entre en juego, descarta una carta de Estado de un personaje.

Acción de Héroe (intervención): por cada tipo de recurso distinto ([energy], [mental], [physical], y [wild]) que hayas usado para pagar el coste de esta carta, elige un Plan y quítale 2 de Amenaza.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: roba 1 carta y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

Acción de Héroe: agota Burro → descarta la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Sufres 1 de Daño por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta. Descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige tanto Daño a un enemigo como el coste de esa carta.

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: [physical] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [energy] — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.
[star] Swordsman's basic attacks gain piercing. Hero Response: After a boost card is turned faceup during an undefended attack, declare Swordsman as the defender without exhausting him.

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, tu Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 DEF hasta el final de la ronda.

Usos (3 contadores de Alerta). Interrupción: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño al defender, quita 1 contador de Alerta de esta carta → evita 1 de ese Daño y quita 1 de Amenaza de un Plan.

[star] Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

El coste para jugar a Spider-Byte se reduce en 1 por cada carta de Tecnología que controles.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.

Interrupción: cuando uses uno de los atributos básicos de Dum Dum Dugan, agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles. Por cada carta que agotes de este modo, Dum Dum Dugan suma +1 a ese atributo para este uso.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de GRUPO por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo X-FORCE, Cada Aliado que controles recibe +1 INT y sufre -1 de Daño derivado ([consequential]) después de intervenir en un Plan secundario.

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

Acción de Héroe: descarta Descarga de adrenalina → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

[star] Respuesta: después de que Feroz intervenga, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Por cada icono de recurso que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño al Villano.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

[star] Interrupción obligada: cuando Kaos ataque, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo, Kaos recibe +1 ATQ para este ataque y sufre +1 de Daño derivado ([consequential]).

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Acción de Héroe: hasta el final de la fase, los Aliados que controles no sufren Daño derivado.

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

Usos (3 contadores de Judo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando defiendas contra un ataque enemigo, quita 1 contador de Judo de esta carta → ese enemigo recibe -2 ATQ para ese ataque.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

[star] Respuesta: después de que Legion use un atributo básico, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [energy] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [physical] — Cura 2 de Daño a Legión.

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 ATQ. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico, agota esta carta → roba 1 carta.

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

Usos (3 contadores de Operación). Acción: agota El Douglass y quítale 1 contador de Operación → quita 2 de Amenaza de cada Plan, ignorando los iconos de Crisis ([crisis]) que haya en juego.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Equipo (Mercurio y Bruja Escarlata). Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta" y luego inflige 2 de Daño al villano.

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado ([cost]) cuando ataca al Esbirro vinculado.

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

[star] El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

Respuesta: después de que juegues a Seda desde tu mano, si controlas otra carta Guerrero Araña, busca una carta de Perfidia en el mazo de Encuentros y descártala. (Baraja el mazo.)

Requisito ([physical]). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

Interrupción: cuando Spider-UK defienda contra un ataque, inflige tanto Daño al enemigo atacante como el número de cartas Guerrero Araña que controles.

Alianza. Máximo de 1 por mazo. Acción de Alter ego: tomaos un descanso de la partida. levantaos de la mesa. Leed unos comics o algo. Cuando volváis a la partida, cura 1 de Daño a cada Superhéroe por cada minuto que hayáis pasado sin jugar.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Aturdido" sobre un máximo de 2 enemigos.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Acción de Héroe: busca un Aliado PATRULLA-X entre las 5 primeras cartas de tu mazo y ponlo en juego. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, añádelo a tu mano.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, nombra un tipo de carta y luego mira la que vas a mostrar. Si la carta es del tipo que has nombrado, inflige 1 de Daño a la Araña Escarlata y roba 1 carta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que cambies de identidad, inflige 3 de Daño a un enemigo (4 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

Acción de Héroe: agota el Búnker móvil de los Campeones → elige un Superhéroe que tenga el rasgo Campeón. El jugador que controle ese Superhéroe puede robar 2 cartas, luego descarta 2 cartas de su mano.

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Represalia 1. Dureza.

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota un personaje vengador y un personaje guardián → evita todo ese Daño. Inflige esa misma cantidad de Daño al enemigo atacante.

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe: descarta Deber cívico → tu Héroe recibe +1 INT hasta el final de la fase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Interrupción de Héroe: cuando un Superhéroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, evita hasta 5 de ese Daño. Descarta tantas cartas de la parte superior de tu mazo como la cantidad evitada de este modo.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

Acción: agota y descarta a Dragón Lunar → elige un Esbirro. Ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando vaya a resolverse la palabra clave Oleada de una carta de Encuentro, descarta Espionaje → roba 2 cartas.

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

Vincula esta carta a un personaje cuyo nombre contenga las palabras "Spider" o "Araña". Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado gana el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, el personaje vinculado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

Acción de Héroe: dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, usa su ATQ en vez de su DEF para este ataque.

[star] Respuesta: después de que Lady Spider intervenga y quite Amenaza de un Plan, si controlas otra carta Guerrero Araña, quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso [physical] → este ataque gana A distancia y Penetrante.

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único ([unique]), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso [mental] que hayas usado para pagar su coste.

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

Interrupción: cuando un enemigo inicie un ataque contra ti, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a ese enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si no hay Amenaza sobre el Plan principal).

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

Respuesta de Alter ego : después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota la Sala de Peligro → busca una Mejora ENTRENAMIENTO en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlala a ese Aliado. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

Interrupción de Héroe: cuando un enemigo inicie un ataque, ese enemigo recibe -3 ATQ para ese ataque.

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. [star] Respuesta obligada: después de que Spiderham ataque o intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento ([boost]) descartado de este modo, inflige 1 de Daño a Spiderham.

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, aturde y confunde a un enemigo si controlas al menos 3 cartas Guerrero Araña.

X es igual al número de cartas vinculadas boca abajo a Spiderman Noir. Respuesta: después de que resuelvas una carta de Perfidia, si controlas otra carta Guerrero Araña, vincula esa carta de Perfidia boca abajo a Spiderman Noir (hasta un máximo de 3 cartas).

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, descarta Tácticas de infiltración → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo y agota cualquier cantidad de personajes Vengador que controles. Inflige 1 de Daño adicional a ese enemigo por cada personaje que se haya agotado de este modo.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: quita 2 de Amenaza del Plan principal y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

Acción: gasta un recurso [mental] → cura hasta 2 de Daño a Warlock.

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → si la carta es de Perfidia, anula sus efectos de "Cuando se muestre esta carta" y descarta el Zumbido arácnido.