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Starlord

Peter Quill

10 HP5 Mano969 Mazos Analizados
Starlord
Starlord

Todos los aliados que controles ganan el rasgo Guardián. "¿Qué podría salir mal?"Interrupción: cuando juegues una carta desde tu mano, coge 1 carta de Encuentro boca abajo → reduce en 3 el coste en recursos para jugar esa carta. (Límite de una vez por ronda.)

Peter Quill
Peter Quill

Preparación: busca una copia de la Mejora Pistola elemental en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo. LabiaAcción: elige una carta de tu mano. Intercambia esa carta por la primera carta de tu mazo. (Límite de una vez por ronda.)

Filtrar:
Sapiencial
Sapiencial
Soporte Básico 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

74.0 · 743/969 mazos
Pistola láser
Pistola láser
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad.

43.2 · 330/969 mazos
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

38.4 · 396/969 mazos
Heroísmo suicida
Heroísmo suicida
Evento Liderazgo 2

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: todo personaje Guardián recibe +2 INT y +2 ATQ en esta fase. Al final de la fase, inflige 1 de Daño a cada personaje Guardián.

37.5 · 412/969 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

31.2 · 336/969 mazos
Guardianes de la Galaxia
Guardianes de la Galaxia
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Guardián, esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una Mejora en un Aliado, roba 1 carta."

30.7 · 209/969 mazos
Groot
Groot
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta: después de que Groot defienda contra un ataque, cúrale 2 de Daño.

29.5 · 387/969 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

29.3 · 253/969 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

28.7 · 276/969 mazos
Yondu
Yondu
Aliado Liderazgo 4

[star] Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

28.2 · 246/969 mazos
Gamora
Gamora
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta de Héroe: después de que Gamora ataque o intervenga, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Evento, luego añade esa carta a tu mano.

27.3 · 276/969 mazos
Comunicador implantado
Comunicador implantado
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

27.0 · 266/969 mazos
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

26.2 · 80/969 mazos
Mapache Cohete
Mapache Cohete
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Interrupción: cuando Mapache Cohete ataque a un Esbirro, recibe +3 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

25.9 · 339/969 mazos
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

25.6 · 351/969 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

25.3 · 264/969 mazos
"Bienvenido a bordo"
"Bienvenido a bordo"
Evento Liderazgo 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: reduce en 2 el coste en recursos del próximo Aliado que se juegue en esta fase.

24.7 · 228/969 mazos
Bill Rayos Beta
Bill Rayos Beta
Aliado Liderazgo 5

Respuesta: después de que Bill Rayos Beta ataque y derrote a un Esbirro, quita 2 de Amenaza del Plan principal.

23.3 · 134/969 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

22.2 · 199/969 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

22.1 · 68/969 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0

Acción: prepara un Aliado.

22.0 · 173/969 mazos
Prácticas de tiro
Prácticas de tiro
Soporte Liderazgo 0

Interrupción: cuando un Aliado que tenga una Mejora Arma realice un ataque, descarta Prácticas de tiro → ese Aliado recibe +2 ATQ para ese ataque.

21.4 · 83/969 mazos
Adam Warlock
Adam Warlock
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Quita 3 de Amenaza de un plan. [energy] - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. [mental] - Inflige 3 de Daño a un enemigo. [wild] - Elige una de las opciones anteriores.

20.3 · 132/969 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

20.1 · 255/969 mazos
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

19.0 · 275/969 mazos
N.G.I.I.
N.G.I.I.
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota N.G.I.I. y gasta 2 recursos de cualquier tipo → prepara un personaje Guardián.

17.5 · 200/969 mazos
Botas impulsoras
Botas impulsoras
Mejora Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota las Botas impulsoras y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → evita 1 de ese Daño.

17.3 · 131/969 mazos
Cosmo
Cosmo
Aliado Básico 2

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

17.2 · 148/969 mazos
Ayudante
Ayudante
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

16.7 · 22/969 mazos
Drax
Drax
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Drax no puede atacar a Esbirros.

16.1 · 235/969 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

15.7 · 54/969 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

15.6 · 231/969 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

15.4 · 90/969 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

15.3 · 107/969 mazos
Pantera Negra
Pantera Negra
Aliado Liderazgo 4

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

15.1 · 84/969 mazos
Hugin y Munin
Hugin y Munin
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

14.7 · 12/969 mazos
Espalda contra espalda
Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

14.4 · 14/969 mazos
Mayor Victoria
Mayor Victoria
Aliado Liderazgo 2

Interrupción: cuando el Mayor Victoria sea derrotado, elige un personaje Guardián amigo → prepara ese personaje.

13.7 · 118/969 mazos
Pedir ayuda
Pedir ayuda
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

13.2 · 96/969 mazos
Aero
Aero
Aliado Liderazgo 3

Acción de Héroe: agota a Aero → elige un jugador. Hasta el final de la fase, cada personaje Aéreo que controle ese jugador recibe +1 ATQ.

13.0 · 8/969 mazos
Ronin
Ronin
Aliado Liderazgo 3

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

13.0 · 111/969 mazos
Escuadrón de voladores
Escuadrón de voladores
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus Aliados tiene el rasgo Aéreo, tu límite de Aliados se incrementa en 1 y esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una carta Aéreo, agota esta carta → prepara un Aliado que controles."

12.8 · 7/969 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

12.8 · 202/969 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

12.8 · 29/969 mazos
Supremacía aérea
Supremacía aérea
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige hasta X enemigos, siendo X el número de personajes Aéreo que controles → inflige 3 de Daño a cada enemigo elegido.

12.4 · 42/969 mazos
Iron Man
Iron Man
Aliado Liderazgo 4

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

12.0 · 165/969 mazos
Martinex
Martinex
Aliado Básico 3

El coste para jugar a Martinex se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián.

11.9 · 75/969 mazos
White Fox
White Fox
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

11.5 · 39/969 mazos
Acrobacia aérea
Acrobacia aérea
Mejora Básico 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

11.3 · 14/969 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

11.3 · 136/969 mazos
Chica Ardilla
Chica Ardilla
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

11.0 · 133/969 mazos
Nube 9
Nube 9
Aliado Liderazgo 3

Acción de Héroe: agota a Nube 9 → elige un jugador. Hasta el final de la fase, todo personaje Aéreo controlado por ese jugador recibe +1 INT.

10.0 · 12/969 mazos
IPAC
IPAC
Soporte Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Acción de Héroe: agota IPAC y dale 1 carta de Encuentro boca abajo a un jugador → ese jugador roba 2 cartas.

9.4 · 25/969 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

9.3 · 181/969 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

8.7 · 25/969 mazos
Superioridad numérica
Superioridad numérica
Evento Liderazgo 0

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

8.4 · 124/969 mazos
Tigre Blanco
Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

8.0 · 126/969 mazos
Aguijón
Aguijón
Aliado Liderazgo 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

7.5 · 78/969 mazos
Ojo de Halcón
Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

7.3 · 163/969 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

7.2 · 187/969 mazos
Kaluu
Kaluu
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

7.0 · 86/969 mazos
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

6.3 · 6/969 mazos
Granada de pulsos
Granada de pulsos
Mejora Básico 2

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo.

6.1 · 48/969 mazos
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

6.1 · 68/969 mazos
Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

6.0 · 60/969 mazos
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

6.0 · 51/969 mazos
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

5.9 · 128/969 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

5.6 · 62/969 mazos
Fuerza dirigida
Fuerza dirigida
Evento Básico 0

Interrupción de Héroe: cuando tu héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

5.4 · 8/969 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

5.4 · 35/969 mazos
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

5.2 · 52/969 mazos
Hombre Hormiga
Hombre Hormiga
Aliado Liderazgo 0

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

5.2 · 121/969 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

5.1 · 33/969 mazos
Halcón
Halcón
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

5.1 · 94/969 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

5.0 · 126/969 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

5.0 · 39/969 mazos
Deathlok
Deathlok
Aliado Básico 4

Respuesta de Héroe: después de que Deathlok entre en juego, elige una Mejora que esté en la pila de descartes de cualquier jugador, con un coste de 1 o menos y que se pueda vincular a Deathlok. Vincula esa Mejora a Deathlok.

5.0 · 15/969 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

4.9 · 60/969 mazos
Lobo Blanco
Lobo Blanco
Aliado Liderazgo 3

[star] Respuesta obligada: después de que el Lobo Blanco ataque, coloca 1 de Amenaza sobre el Plan principal.

4.9 · 4/969 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

4.6 · 49/969 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

4.5 · 8/969 mazos
Reagrupamiento
Reagrupamiento
Soporte Liderazgo 1

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

4.4 · 74/969 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

4.4 · 42/969 mazos
Consciencia mejorada
Consciencia mejorada
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso [mental].

4.4 · 39/969 mazos
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

4.3 · 16/969 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

4.3 · 23/969 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

4.3 · 80/969 mazos
Hombre Gigante
Hombre Gigante
Aliado Liderazgo 5

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

4.2 · 91/969 mazos
Tirachinas
Tirachinas
Aliado Liderazgo 3

Acción: gasta un recurso [energy] → pon en juego a Tirachinas desde tu mano controlada por cualquier jugador. Al final de la fase, si Tirachinas aún sigue en juego, devuélvela a tu mano.

4.1 · 6/969 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Básico 4

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

4.1 · 32/969 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

4.1 · 19/969 mazos
Lady Masacre
Lady Masacre
Aliado Pool 4

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

4.1 · 15/969 mazos
Pandasacre
Pandasacre
Aliado Pool 4

Dureza.

4.1 · 14/969 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

4.0 · 27/969 mazos
Vigilancia constante
Vigilancia constante
Evento Protección 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

3.9 · 13/969 mazos
Hijos del átomo
Hijos del átomo
Soporte Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

3.9 · 12/969 mazos
Torre de los Vengadores
Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

3.9 · 68/969 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3

X es el número de iconos de Aumento ([boost]) que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

3.8 · 18/969 mazos
Quinjet
Quinjet
Soporte Liderazgo 1

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

3.8 · 35/969 mazos
Cíclope
Cíclope
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

3.8 · 13/969 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

3.8 · 29/969 mazos
"Yo me encargo"
"Yo me encargo"
Evento Pool 1

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: [crisis] — inflige 3 de Daño a un enemigo. [acceleration] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [amplify] — Prepara un Aliado que controles. [hazard] — Roba 1 carta.

3.7 · 14/969 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

3.7 · 21/969 mazos
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

3.6 · 16/969 mazos
Altitud ventajosa
Altitud ventajosa
Mejora Protección 1

Mientras tu Superhéroe tenga el rasgo Aéreo, el Daño que sufras de cada ataque enemigo se reduce en 1. Interrupción obligada: cuando empiece tu turno, descarta esta carta.

3.6 · 2/969 mazos
Vigor mejorado
Vigor mejorado
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

3.6 · 28/969 mazos
Blade
Blade
Aliado Básico 1

[star] Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso [physical] de tu mano o descartar a Blade.

3.6 · 34/969 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

3.5 · 54/969 mazos
Sacrificio noble
Sacrificio noble
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

3.5 · 11/969 mazos
Nave de los Masacre Corps
Nave de los Masacre Corps
Soporte Pool 1

Acción: agota la Nave de los Masacre Corps y coge 1 carta de Encuentro boca abajo → pon en juego desde tu mano un Aliado del aspecto Masacrismo.

3.5 · 16/969 mazos
M
M
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que M entre en juego, derrota a un Esbirro que tenga menos Vida restante que M.

3.4 · 8/969 mazos
Centro de I+D
Centro de I+D
Soporte Liderazgo 3

Requisito ([mental][mental]). Usos (3 contadores de Investigación). Acción de Héroe: agota el Centro de I+D y quítale 1 contador de Investigación → elige un personaje amigo que esté en juego. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

3.3 · 9/969 mazos
¡Ponte delante de mí!
¡Ponte delante de mí!
Evento Pool 1

Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti. Si un Aliado u otro Héroe defiende contra este ataque, roba 1 carta.

3.2 · 15/969 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

3.2 · 35/969 mazos
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Aliado Pool 4

Interrupción: cuando se muestre una carta de Perfidia, inflige 2 de Daño a Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica → anula los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de la carta mostrada.

3.1 · 12/969 mazos
Plan de ataque
Plan de ataque
Evento Agresión 0

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

3.1 · 13/969 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

3.0 · 33/969 mazos
Spectrum
Spectrum
Aliado Liderazgo 5

Respuesta: después de que juegues a Spectrum, mete debajo de su carta 1 de las cartas que hayas usado para pagar su coste. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [mental] – Spectrum recibe +2 INT. [physical] – Spectrum recibe +2 ATQ. [energy] – Spectrum recibe +2 de Vida. [wild] – Todo lo anterior.

3.0 · 6/969 mazos
Diversificación
Diversificación
Evento Liderazgo 2

Alianza. Acción de Héroe: por cada Rasgo distinto que tengan los personajes amigos que estén en juego, elige una opción: • Quita 1 de Amenaza de un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo.

3.0 · 3/969 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Justicia 5

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

2.9 · 40/969 mazos
C
Cameo
Soporte Liderazgo

Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

2.8 · 4/969 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

2.8 · 16/969 mazos
Fantasma
Fantasma
Aliado Justicia 3

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

2.8 · 10/969 mazos
Goliat
Goliat
Aliado Liderazgo 4

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

2.8 · 72/969 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

2.8 · 44/969 mazos
¡Vengadores, reuníos!
¡Vengadores, reuníos!
Evento Liderazgo 4

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes VENGADOR que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje VENGADOR que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

2.8 · 57/969 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

2.7 · 39/969 mazos
"¡Espabila!"
"¡Espabila!"
Evento Justicia 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

2.7 · 26/969 mazos
Hulk
Hulk
Aliado Agresión 2

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

2.7 · 36/969 mazos
Avispa
Avispa
Aliado Agresión 0

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso [energy] que hayas pagado de más al cubrir su coste.

2.7 · 20/969 mazos
"Ven a por mí, nene!"
"Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

2.6 · 2/969 mazos
Brío
Brío
Evento Protección 1

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

2.6 · 2/969 mazos
Conveniencia de la trama
Conveniencia de la trama
Soporte Pool 2

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

2.6 · 15/969 mazos
Listo para la acción
Listo para la acción
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

2.6 · 82/969 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

2.5 · 15/969 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

2.5 · 15/969 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

2.5 · 97/969 mazos
E.V.A.
E.V.A.
Soporte Liderazgo 0

Si Fantomex no está en juego, descarta a E.V.A. Acción: agota a E.V.A. → elige una opción: • Quita 1 de Amenazade un Plan. • Inflige 1 de Daño a un enemigo. • Cura 1 de Daño a Fantomex.

2.5 · 7/969 mazos
Fantomex
Fantomex
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Fantomex entre en juego, busca E.V.A. en tu mazo y tu pila de descartes y ponla en juego. (Baraja el mazo.)

2.5 · 7/969 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

2.5 · 13/969 mazos
Melinda May
Melinda May
Aliado Básico 4

[star] Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

2.4 · 4/969 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.4 · 21/969 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.4 · 21/969 mazos
Guardián honorario
Guardián honorario
Mejora Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo Guardián.

2.4 · 62/969 mazos
Caballero Negro
Caballero Negro
Aliado Liderazgo 3

[star] El ataque básico del Caballero Negro gana Penetrante.

2.4 · 48/969 mazos
Capitana Marvel
Capitana Marvel
Aliado Liderazgo 5

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso [energy] impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso [energy] impreso, aturde también a ese enemigo.

2.3 · 45/969 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

2.3 · 20/969 mazos
Niño Masacre
Niño Masacre
Aliado Pool 3

[star] Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

2.3 · 14/969 mazos
Alentar al Equipo
Alentar al Equipo
Plan Secundario Liderazgo 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

2.3 · 11/969 mazos
Limpieza a fondo
Limpieza a fondo
Evento Pool 6

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (intervención): quita 5 de Amenaza del Plan principal, ignorando el icono de Crisis ([crisis]). Quita 1 de Amenaza de cada Plan por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

2.3 · 9/969 mazos
Veloz
Veloz
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

2.3 · 32/969 mazos
Confrontación
Confrontación
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

2.2 · 7/969 mazos
Solucionadores de problemas
Solucionadores de problemas
Evento Justicia 4

Alianza. Acción de Héroe (intervención): agota un personaje Vengador y un personaje Guardián → quita X de Amenaza de cada Plan, siendo X igual a la puntuación combinada de INT de esos personajes.

2.2 · 23/969 mazos
Pulgoso
Pulgoso
Aliado Pool 3

Represalia 1. Dureza. Cuando se derrote esta carta: inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.2 · 10/969 mazos
Embestida arrolladora
Embestida arrolladora
Evento Agresión 4

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

2.2 · 3/969 mazos
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

2.2 · 4/969 mazos
Logística internacional
Logística internacional
Evento Justicia 0

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

2.2 · 10/969 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

2.2 · 28/969 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

2.1 · 11/969 mazos
Indignación
Indignación
Evento Pool 0

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

2.1 · 11/969 mazos
Jack Bandera
Jack Bandera
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Jack Bander intervenga, colócale encima 1 contador de Munición. Acción de Héroe: agota a Jack Bandera y quítale 1 contador de Munición → inflige 2 de Daño a un enemigo.

2.1 · 9/969 mazos
Aneka
Aneka
Aliado Básico 3

[star] Respuesta: después de que Aneka use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: quita 1 de Amenaza de un Plan.

2.0 · 4/969 mazos
Ayo
Ayo
Aliado Básico 3

[star] Respuesta: después de que Ayo use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.0 · 4/969 mazos
Okoye
Okoye
Aliado Básico 4

[star] Respuesta: después de que Okoye use un atributo básico, resuelve la capacidad "Especial" de otro Aliado Dora Milaje. Especial: elige un Héroe o Aliado Wakanda. Ese Héroe o Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

2.0 · 4/969 mazos
Guardia Nevada
Guardia Nevada
Aliado Básico 4

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

2.0 · 14/969 mazos
Es sólo un rasguño
Es sólo un rasguño
Evento Pool 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque, evitas 1 de ese Daño por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

2.0 · 5/969 mazos
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

2.0 · 23/969 mazos
Bombas fuera
Bombas fuera
Evento Agresión 2

Acción de Héroe: agota un personaje AÉREO que controles y elije un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.

2.0 · 1/969 mazos
Distribuidor
Distribuidor
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

2.0 · 2/969 mazos
Sendero de guerra
Sendero de guerra
Aliado Protección 4

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

2.0 · 4/969 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

1.9 · 15/969 mazos
Entrenamiento de justiciero
Entrenamiento de justiciero
Soporte Justicia 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

1.9 · 6/969 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

1.9 · 76/969 mazos
Aeromoto
Aeromoto
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

1.9 · 107/969 mazos
Vivir peligrosamente
Vivir peligrosamente
Plan Secundario Pool 0

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

1.9 · 9/969 mazos
Lanza de energía
Lanza de energía
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sus ataques ganan Penetrante.

1.9 · 42/969 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

1.9 · 19/969 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

1.9 · 5/969 mazos
Vuelo ágil
Vuelo ágil
Evento Justicia 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (intervención): quita un total máximo de 5 de Amenaza de diversos Planes (a tu elección).

1.8 · 17/969 mazos
Ponte las pilas
Ponte las pilas
Mejora Pool 2

Reduce en 2 el coste para jugar Ponte las pilas si no has ganado tu anterior partida de Marvel Champions. Interrupción obligada: cuando un jugador vaya a ser derrotado, en vez de eso fija tu medidor de vida en 1 y cambia a la identidad de Alter ego. Retira esta carta de la partida.

1.8 · 12/969 mazos
Ángel
Ángel
Aliado Básico 3

Reduce en 1 el coste para jugar al Ángel si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X.

1.8 · 8/969 mazos
Bala de Cañón
Bala de Cañón
Aliado Básico 3

Interrupción: cuando Bala de Cañón vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, reduce esa cantidad en X, siendo X el número de cartas con el rasgo AÉREO que tengas en la mano.

1.8 · 2/969 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

1.8 · 1/969 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.8 · 97/969 mazos
Hombre Maravilla
Hombre Maravilla
Aliado Liderazgo 2

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

1.8 · 33/969 mazos
Angela
Angela
Aliado Agresión 0

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

1.7 · 22/969 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

1.7 · 1/969 mazos
Monica Chang
Monica Chang
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

1.7 · 9/969 mazos
Unir fuerzas
Unir fuerzas
Evento Liderazgo 4

Alianza. Acción de Héroe: los jugadores ponen en juego entre todos un total de 1 Aliado Vengador y 1 Aliado Guardián desde sus manos.

1.7 · 19/969 mazos
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

1.7 · 9/969 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

1.6 · 10/969 mazos
Entrenamiento en liderazgo
Entrenamiento en liderazgo
Soporte Liderazgo 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

1.6 · 16/969 mazos
Hada
Hada
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que juegues a Hada desde tu mano, coge un aliado PATRULLA-X de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

1.6 · 17/969 mazos
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

1.6 · 10/969 mazos
No es responsabilidad mía
No es responsabilidad mía
Evento Pool 0

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

1.6 · 9/969 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

1.6 · 19/969 mazos
Fénix
Fénix
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Fénix entre en juego, elige un Aliado Patrulla-X → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

1.5 · 6/969 mazos
Enfurecido
Enfurecido
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

1.5 · 15/969 mazos
Ignorar las heridas
Ignorar las heridas
Evento Protección 1

Respuesta de Héroe: después de que un personaje Guardián sufra cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, dale a ese personaje una carta de Estado "Duro".

1.5 · 28/969 mazos
Preparación física
Preparación física
Evento Básico 1

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

1.5 · 1/969 mazos
Ataque masivo
Ataque masivo
Evento Liderazgo 3

Acción de Héroe (ataque): agota 3 Aliados que controles y que compartan un Rasgo con tu Héroe → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos Aliados y tu Héroe.

1.5 · 29/969 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

1.5 · 6/969 mazos
Multitarea
Multitarea
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

1.5 · 15/969 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

1.5 · 17/969 mazos
Tigra
Tigra
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

1.4 · 28/969 mazos
Gancho
Gancho
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

1.4 · 7/969 mazos
Dominó
Dominó
Aliado Liderazgo 3

[star] Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

1.4 · 8/969 mazos
El Vigía
El Vigía
Aliado Agresión 4

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego controlado por ti, roba 1 carta de Encuentro.

1.4 · 54/969 mazos
Espadas láser
Espadas láser
Mejora Pool 3

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

1.4 · 8/969 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

1.4 · 14/969 mazos
Langosta
Langosta
Aliado Agresión 2

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. Respuesta de Héroe: después de que la Langosta entre en juego, coge 1 Evento de Agresividad (rojo) de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

1.4 · 1/969 mazos
Generador de campo de fuerza
Generador de campo de fuerza
Mejora Protección 3

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

1.4 · 10/969 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

1.4 · 13/969 mazos
Capitán América
Capitán América
Aliado Agresión 4

Dureza. Respuesta: después de que Capitán América entre en juego, prepara un personaje S.H.I.E.L.D..

1.4 · 1/969 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

1.4 · 15/969 mazos
Valquiria
Valquiria
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy]).

1.3 · 16/969 mazos
Hulka
Hulka
Aliado Agresión 4

[star] Hulka recibe +1 ATQ por cada ficha de Daño que haya sobre esta carta.

1.3 · 26/969 mazos
Jemma Simmons
Jemma Simmons
Soporte Básico 3

El coste para jugar a Jemma Simmons se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Recurso: agota a Jemma Simmons → genera un recurso [mental] para una carta Tecnología.

1.3 · 4/969 mazos
Una dura lección
Una dura lección
Evento Protección 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

1.3 · 18/969 mazos
Vigor
Vigor
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.3 · 25/969 mazos
Bob, agente de Hydra
Bob, agente de Hydra
Aliado Pool 2

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.3 · 13/969 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.3 · 7/969 mazos
Organización de tapadera
Organización de tapadera
Soporte Básico 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

1.3 · 4/969 mazos
Ataque furtivo
Ataque furtivo
Evento Liderazgo 1

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

1.3 · 20/969 mazos
Tormenta
Tormenta
Aliado Básico 5

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. [star] Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

1.3 · 8/969 mazos
Buscando problemas
Buscando problemas
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

1.2 · 15/969 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

1.2 · 18/969 mazos
Hombre Máquina
Hombre Máquina
Aliado Básico 2

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.

1.2 · 10/969 mazos
Tres en raya
Tres en raya
Mejora Pool 0

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

1.2 · 14/969 mazos
Calibán
Calibán
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Calibán entre en juego, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que se descarte un Aliado FACTOR-X, X-FORCE, or PATRULLA-X. añade ese Aliado a tu mano.

1.2 · 15/969 mazos
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

1.2 · 28/969 mazos
Las Dora Milaje
Las Dora Milaje
Soporte Básico 3

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Wakanda. Acción: agota Las Dora Milaje → resuelve una capacidad "Especial" de 1 Aliado Dora Milaje y cura 1 de Daño a ese Aliado.

1.1 · 3/969 mazos
La Balsa
La Balsa
Soporte Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

1.1 · 6/969 mazos
USAgente
USAgente
Aliado Liderazgo 3

Represalia 1.

1.1 · 32/969 mazos
Alerta
Alerta
Evento Básico 0

Interrupción (defensa): cuando un Héroe vaya a sufrur cualquier cantidad de Daño, reduce esa cantidad en 1.

1.1 · 6/969 mazos
Chico Omega
Chico Omega
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso [energy] → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso [mental] → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

1.1 · 8/969 mazos
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

1.1 · 13/969 mazos
F
Firebird
Aliado Justicia 2

If you overpaid for Firebird, put 1 rebirth counter on her. Interrupt: When Firebird would be defeated by consequential damage, remove 1 rebirth counter from her → heal all damage from her instead.

1.1 · 1/969 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

1.0 · 30/969 mazos
Utopía
Utopía
Soporte Básico 2

Si todos tus Aliados tienen el rasgo PATRULLA-X, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota Utopía → prepara un personaje PATRULLA-X.

1.0 · 14/969 mazos
¡Poneos detrás de mí!
¡Poneos detrás de mí!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

1.0 · 16/969 mazos
Bicho
Bicho
Aliado Agresión 2

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

1.0 · 35/969 mazos
Meditación
Meditación
Evento Básico 0

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

1.0 · 45/969 mazos
Capitán América
Capitán América
Aliado Liderazgo 6

Dureza. El coste para jugar al Capitán América se reduce en 1 por cada personaje Vengador que controles.

1.0 · 29/969 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

1.0 · 7/969 mazos
Tómbola
Tómbola
Mejora Pool 0

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

1.0 · 12/969 mazos
El Jardinero
El Jardinero
Evento Protección 2

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: cura 2 de Daño a tu Superhéroe y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

1.0 · 4/969 mazos
Fuerzas de flaqueza
Fuerzas de flaqueza
Evento Protección 3

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

1.0 · 7/969 mazos
Distracción
Distracción
Mejora Pool 0

Vincula esta carta a un Esbirro que no sea ÉLITE. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado no puede activarse.

1.0 · 4/969 mazos
Piedra, papel, tijeras
Piedra, papel, tijeras
Mejora Pool 1

Acción de Héroe: agota esta carta, elige 1 carta de tu mano y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → usando el diagrama de la ilustración, si un recurso impreso en la carta elegida vence (señala) a un recurso impreso en la carta descartada, añade a tu mano la carta descartada.

1.0 · 9/969 mazos
Bazuca
Bazuca
Mejora Pool 2

Restringida. Máximo de 2 por mazo. Acción de Héroe (ataque): descarta el Bazuca → inflige 1 de Daño a un enemigo por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego. Este ataque gana A distancia.

0.9 · 3/969 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.9 · 4/969 mazos
Un último asalto
Un último asalto
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

0.9 · 33/969 mazos
Atacar con todo
Atacar con todo
Evento Liderazgo 2

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.9 · 5/969 mazos
Iron Lad
Iron Lad
Aliado Básico 2

[star] Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.

0.9 · 3/969 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

0.9 · 10/969 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

0.9 · 28/969 mazos
Ni un paso atrás
Ni un paso atrás
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

0.9 · 8/969 mazos
Postura defensiva
Postura defensiva
Mejora Protección 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

0.9 · 6/969 mazos
Alabeo y guiñada
Alabeo y guiñada
Evento Justicia 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (intervención): después de que tu Héroe intervenga, quita 3 de Amenaza de un Plan.

0.9 · 3/969 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.9 · 5/969 mazos
Hércules
Hércules
Aliado Agresión 6

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.9 · 12/969 mazos
¡Como uno solo!
¡Como uno solo!
Evento Agresión 2

Alianza. Acción de Héroe (ataque): agota un personaje vengador y un personaje guardián → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos personajes. Este ataque gana Brutalidad.

0.9 · 17/969 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.9 · 1/969 mazos
Arremetida
Arremetida
Evento Protección 3

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

0.9 · 11/969 mazos
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

0.9 · 5/969 mazos
Defensa hábil
Defensa hábil
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

0.9 · 6/969 mazos
Esquiva lateral
Esquiva lateral
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.9 · 17/969 mazos
Parada y respuesta
Parada y respuesta
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

0.9 · 1/969 mazos
Perseverancia
Perseverancia
Evento Protección 1

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.9 · 6/969 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

0.9 · 2/969 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

0.9 · 1/969 mazos
Salto con giro
Salto con giro
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], quita 2 de Amenaza del Plan principal.

0.9 · 5/969 mazos
Fuego de supresión
Fuego de supresión
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

0.8 · 2/969 mazos
"¡Tú puedes!"
"¡Tú puedes!"
Evento Liderazgo 1

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

0.8 · 5/969 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

0.8 · 2/969 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

0.8 · 28/969 mazos
Leo Fitz
Leo Fitz
Soporte Básico 3

El coste para jugar a Leo Fitz se reduce en 2 si tu Superhéroe tiene el rasgo S.H.I.E.L.D.. Acción de Alter ego: agota a Leo Fitz → busca en tu mazo una carta Tecnología y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.8 · 4/969 mazos
Chica Maravillosa
Chica Maravillosa
Aliado Justicia 3

[star] Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

0.8 · 9/969 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

0.8 · 14/969 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

0.7 · 23/969 mazos
Sopapo
Sopapo
Evento Pool 3

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

0.7 · 14/969 mazos
Emergencia
Emergencia
Evento Básico 0

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

0.7 · 5/969 mazos
Agente sobre el terreno
Agente sobre el terreno
Soporte Justicia 1

Usos (3 contadores de Refuerzos). Interrupción de Héroe: cuando un Aliado S.H.I.E.L.D. vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Agente sobre el terreno y quítale 1 contador de Refuerzos → evita 1 de ese Daño.

0.7 · 5/969 mazos
Emplearse a fondo
Emplearse a fondo
Evento Liderazgo 3

Requisito ([mental]). Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.7 · 3/969 mazos
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Evento Justicia 0

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

0.7 · 7/969 mazos
Cable
Cable
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

0.6 · 7/969 mazos
Con la misma moneda
Con la misma moneda
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, ganas Represalia 1 hasta el final de la fase.

0.6 · 1/969 mazos
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

0.6 · 38/969 mazos
Espejismo
Espejismo
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que Espejismo entre en juego, elige un enemigo cuyo valor de PLA sea inferior al valor de INT de Espejismo → aturde a ese enemigo.

0.6 · 14/969 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

0.6 · 11/969 mazos
Pistolera de cinto
Pistolera de cinto
Mejora Básico 0

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

0.6 · 22/969 mazos
Ataque sigiloso
Ataque sigiloso
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.6 · 11/969 mazos
Diplomacia armada
Diplomacia armada
Evento Justicia 1

Alianza. Acción de Héroe (ataque/intervención): agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → quita X de Amenaza de entre todos los Planes que haya en juego e inflige X de Daño repartido entre todos los enemigos que haya en juego, siendo X la puntuación combinada de INT de los dos personajes agotados.

0.6 · 5/969 mazos
Bombazo
Bombazo
Evento Pool 6

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: inflige 10 de Daño al Villano. inflige 1 de Daño a cada enemigo y Héroe por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

0.6 · 5/969 mazos
Ingenio
Ingenio
Mejora Básico 1

Recurso: descarta Ingenio → genera un recurso [wild]

0.6 · 2/969 mazos
Wiccan
Wiccan
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.6 · 26/969 mazos
Starlord
Starlord
Aliado Básico 2

[star] Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

0.5 · 4/969 mazos
Heimdall
Heimdall
Aliado Básico 5

Respuesta: después de que Heimdall entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de ellas y vuelve a colocar las demás en el orden que prefieras.

0.5 · 32/969 mazos
Loba Venenosa
Loba Venenosa
Aliado Justicia 3

[star] Respuesta: después de que Loba Venenosa intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, puedes añadirla a tu mano.

0.5 · 4/969 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

0.5 · 10/969 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.5 · 14/969 mazos
Arena
Arena
Aliado Agresión 3

[star] Interrupción: cuando Arena ataca a un Esbirro, ataca a todos los Esbirros que estén en juego. Arena sufre +1 de Daño derivado ([cost]) después de este ataque.

0.5 · 5/969 mazos
Ataque a traición
Ataque a traición
Evento Justicia 3

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

0.5 · 2/969 mazos
Bishop
Bishop
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. [star] Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

0.5 · 5/969 mazos
Restablecimiento
Restablecimiento
Evento Básico 2

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

0.5 · 11/969 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5[per_hero] de Daño al Villano.

0.5 · 7/969 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (intervención): quita 1[per_hero] de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

0.5 · 6/969 mazos
Sala de guerra
Sala de guerra
Soporte Agresión 1

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.5 · 3/969 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

0.5 · 22/969 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.5 · 4/969 mazos
Rondador Nocturno
Rondador Nocturno
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando un personaje PATRULLA-X vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] y devuelve a Rondador Nocturno a tu mano → evita todo ese Daño.

0.4 · 2/969 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

0.4 · 1/969 mazos
La increíble Patrulla-X
La increíble Patrulla-X
Plan Secundario Protección 1

Victoria 0. Respuesta: después de que un personaje Patrulla-X defienda contra un ataque enemigo y no sufra ningún Daño, quita 1 de Amenaza de este Plan. Cuando se derrote esta carta: Aturde y confunde a cada enemigo que esté en juego.

0.4 · 2/969 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

0.4 · 28/969 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.4 · 22/969 mazos
Disfrazarse como el enemigo
Disfrazarse como el enemigo
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

0.4 · 1/969 mazos
El Bifrost
El Bifrost
Soporte Básico 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Asgard. Acción: agota El Bifrost → busca en tu mazo un Aliado Asgard y juégalo (pagando su coste). Baraja tu mazo.

0.4 · 1/969 mazos
Liderazgo eficaz
Liderazgo eficaz
Recurso Liderazgo

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Aliado, ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.4 · 4/969 mazos
Oteador
Oteador
Soporte Agresión 1

Usos (2 contadores de Objetivo). Interrupción: cuando un Esbirro vaya a enfrentarse a un jugador, quita 1 contador de Objetivo de esta carta → ese Esbirro no podrá activarse hasta el final de la fase. Enfréntate a ese Esbirro.

0.4 · 2/969 mazos
Hombre Múltiple
Hombre Múltiple
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que el Hombre Múltiple entre en juego, busca en tu mazo y tu mano una copia del Hombre Múltiple y ponla en juego. Baraja tu mazo si se ha buscado en él de este modo.

0.4 · 14/969 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

0.4 · 17/969 mazos
La Visión
La Visión
Aliado Liderazgo 4

Acción: gasta un recurso [energy] → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

0.4 · 19/969 mazos
Paliza
Paliza
Evento Básico 2

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.3 · 4/969 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

0.3 · 3/969 mazos
Osa del Atlas
Osa del Atlas
Aliado Básico 3

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

0.3 · 2/969 mazos
Power Man
Power Man
Aliado Liderazgo 3

Power Man entra en juego con 2 contadores de Chi. Acción: descarta cualquier número de contadores de Chi de Power Man → Power Man recibe +2 ATQ hasta el final de la fase por cada contador de Chi descartado de este modo.

0.3 · 12/969 mazos
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

0.3 · 3/969 mazos
Banshee
Banshee
Aliado Justicia 4

[star] Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

0.3 · 5/969 mazos
Desconcierto
Desconcierto
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje realice un ataque básico contra el Esbirro vinculado, ese personaje una su INT en vez de su ATQ.

0.3 · 2/969 mazos
El Pericles
El Pericles
Soporte Protección 6

Usos (2 contadores de Suministros). Acción: agota El Pericles y quítale 1 contador de Suministros → dale a un Héroe o Villano una carta de Estado de tu elección. Dale a un Aliado o Esbirro una carta de Estado de tu elección.

0.3 · 2/969 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

0.3 · 17/969 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

0.3 · 2/969 mazos
A tiro
A tiro
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

0.3 · 3/969 mazos
Datos de inteligencia
Datos de inteligencia
Mejora Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

0.3 · 2/969 mazos
Forja
Forja
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que Forja entre en juego, busca en tu mazo y tu pila de descartes un Apoyo PATRULLA-X o X-FORCE y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.3 · 7/969 mazos
Formación de vuelo
Formación de vuelo
Evento Liderazgo 4

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Prepara un máximo de 3 personajes que tengan el rasgo AÉREO.

0.3 · 2/969 mazos
Hora de jugar
Hora de jugar
Evento Básico 0

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

0.3 · 6/969 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

0.3 · 17/969 mazos
Escudo de energía
Escudo de energía
Mejora Protección 0

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos [energy] → evita X de ese Daño.

0.3 · 1/969 mazos
Alianza cósmica
Alianza cósmica
Evento Básico 3

Alianza. Acción de Héroe: elige un personaje Vengador y un personaje Guardián → prepara todos esos personajes.

0.3 · 15/969 mazos
Infiltración
Infiltración
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

0.3 · 2/969 mazos
Caos mutante
Caos mutante
Evento Liderazgo 3

Alianza. Acción de Héroe: elige un Aliado X-Force y un Aliado Patrulla-X y devuélvelos a las manos de sus respectivos propietarios → esos jugadores juegan esos Aliados, ignorando su coste en recursos.

0.3 · 6/969 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

0.3 · 3/969 mazos
Treta Previsible
Treta Previsible
Evento Justicia 2

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta".

0.3 · 3/969 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

0.3 · 13/969 mazos
¡Ven aquí!
¡Ven aquí!
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

0.3 · 3/969 mazos
Armados hasta los dientes
Armados hasta los dientes
Plan Secundario Agresión 1

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

0.3 · 2/969 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

0.3 · 12/969 mazos
Hasta el último aliento
Hasta el último aliento
Evento Liderazgo 0

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

0.3 · 12/969 mazos
Jet-X
Jet-X
Soporte Básico 3

Recurso: agota el Jet-X → genera un recurso [wild] para un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo PATRULLA-X.

0.3 · 3/969 mazos
Lobezno
Lobezno
Aliado Agresión 4

[star] Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

0.3 · 14/969 mazos
Pete Wisdom
Pete Wisdom
Aliado Básico 4

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Respuesta: después de que resuelvas los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de una carta de Perfidia, cura 1 de Daño a Pete Wisdom.

0.3 · 6/969 mazos
Apoyo organizativo
Apoyo organizativo
Recurso Liderazgo

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

0.3 · 1/969 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

0.3 · 7/969 mazos
Unidad táctica
Unidad táctica
Soporte Agresión 3

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.3 · 8/969 mazos
Ghost-Spider
Ghost-Spider
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

0.2 · 17/969 mazos
La imposible Patrulla-X
La imposible Patrulla-X
Soporte Liderazgo 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Todos tus Aliados PATRULLA-X reciben +1 de Vida. Si todos tus personajes tienen el rasgo PATRULLA-X, te costará 1 recurso menos jugar cada uno de tus Aliados PATRULLA-X.

0.2 · 6/969 mazos
La Red de la Vida y el Destino
La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

0.2 · 18/969 mazos
Lluvia de balas
Lluvia de balas
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

0.2 · 10/969 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

0.2 · 28/969 mazos
Mancha Solar
Mancha Solar
Aliado Liderazgo 3

Respuesta: después de que juegues a Mancha Solar desde tu mano, elige un jugador → inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro enfrentado con el jugador elegido por cada recurso [energy] usado para pagar el coste de Mancha Solar.

0.2 · 4/969 mazos
Multiverso arácnido
Multiverso arácnido
Evento Básico 2

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

0.2 · 12/969 mazos
Patada doble voladora
Patada doble voladora
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos [physical], aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

0.2 · 10/969 mazos
Renovar la mano
Renovar la mano
Evento Pool 3

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

0.2 · 10/969 mazos
Salvados del desastre
Salvados del desastre
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → quita tanta Amenaza de un Plan como el coste impreso de ese Aliado.

0.2 · 7/969 mazos
SP//dr
SP//dr
Aliado Básico 2

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

0.2 · 17/969 mazos
Bolas Doradas
Bolas Doradas
Aliado Agresión 3

[star] Interrupción: cuando Bolas Doradas ataque, descarta un máximo de 3 cartas de la parte superior de tu mazo → Bolas Doradas recibe +X ATQ para este ataque, siendo X el número de cartas descartado de este modo.

0.2 · 1/969 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

0.2 · 7/969 mazos
Entrenamiento de ataque
Entrenamiento de ataque
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y +2 de Vida.

0.2 · 6/969 mazos
Entrenamiento en asalto
Entrenamiento en asalto
Soporte Agresión 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

0.2 · 6/969 mazos
Magik
Magik
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que juegues a Magik desde tu mano, gasta un recurso [mental] → elige un Esbirro que no sea ÉLITE y que esté enfrentado a un Héroe PATRULLA-X. Añade ese Esbiro al mazo de Encuentros y barájalo.

0.2 · 4/969 mazos
Teléfono móvil
Teléfono móvil
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

0.2 · 1/969 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.2 · 17/969 mazos
Compañero de vuelo
Compañero de vuelo
Mejora Liderazgo 0

Vincula esta carta a un Aliado Aéreo. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando otro Aliado Aéreo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Aliado vinculado → evita 1 de ese Daño.

0.2 · 1/969 mazos
Contraataque
Contraataque
Mejora Agresión 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que sufras Daño infligido por un ataque enemigo, descarta Contraataque → inflige la misma cantidad de Daño a ese enemigo.

0.2 · 11/969 mazos
R
Recruitment Drive
Soporte Liderazgo 3

Alter-ego form only. Action: Discard Recruitment Drive and choose a player → reduce the resource cost of the next ally that player plays this phase to 0.

0.2 · 2/969 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Justicia 4

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.

0.2 · 11/969 mazos
Misty Knight
Misty Knight
Aliado Justicia 4

[star] Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

0.2 · 1/969 mazos
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

0.2 · 9/969 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.2 · 18/969 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

0.2 · 1/969 mazos
Readaptación
Readaptación
Evento Protección 0

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

0.2 · 5/969 mazos
Pico
Pico
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que juegues a Pico desde tu mano, quita 1 de Amenaza de un Plan por cada Aliado Patrulla-X que controles.

0.2 · 5/969 mazos
Cortar el paso
Cortar el paso
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

0.2 · 8/969 mazos
Hangar
Hangar
Soporte Protección 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

0.2 · 3/969 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

0.2 · 18/969 mazos
Pistola eléctrica
Pistola eléctrica
Mejora Protección 2

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola eléctrica y quítale 1 ó 2 contadores de Carga → si has quitado: • 1 contador de Carga, aturde a un Esbirro. • 2 contadores de Carga, aturde al Villano.

0.2 · 1/969 mazos
SpiderMan 2099
SpiderMan 2099
Aliado Liderazgo 4

[star] Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.

0.2 · 1/969 mazos
Buscando pelea
Buscando pelea
Evento Agresión 0

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

0.1 · 1/969 mazos
Clea
Clea
Aliado Protección 2

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

0.1 · 14/969 mazos
Poderosos Vengadores
Poderosos Vengadores
Soporte Liderazgo 3

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

0.1 · 8/969 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.1 · 21/969 mazos
Gentil
Gentil
Aliado Liderazgo 3

[star] Gentil sufre +1 de Daño derivado ([cost]) después de atacar al Villano.

0.1 · 11/969 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

0.1 · 4/969 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

0.1 · 3/969 mazos
Reina Blanca
Reina Blanca
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-Force o Patrulla-X. Respuesta: después de que la Reina Blanca entre en juego, descarta una carta de Estado de un personaje.

0.1 · 1/969 mazos
Tres pasos por delante
Tres pasos por delante
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (intervención): por cada tipo de recurso distinto ([energy], [mental], [physical], y [wild]) que hayas usado para pagar el coste de esta carta, elige un Plan y quítale 2 de Amenaza.

0.1 · 1/969 mazos
Eternidad
Eternidad
Evento Liderazgo 2

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: roba 1 carta y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

0.1 · 10/969 mazos
Invertir las tornas
Invertir las tornas
Evento Protección 2

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.1 · 5/969 mazos
Karma
Karma
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

0.1 · 1/969 mazos
Triage
Triage
Aliado Básico 2

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

0.1 · 4/969 mazos
Burro
Burro
Mejora Pool 1

Acción de Héroe: agota Burro → descarta la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Sufres 1 de Daño por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta. Descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige tanto Daño a un enemigo como el coste de esa carta.

0.1 · 2/969 mazos
Ensañamiento
Ensañamiento
Mejora Agresión 2

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

0.1 · 3/969 mazos
Polivalente
Polivalente
Evento Básico 3

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: [physical] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [energy] — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

0.1 · 1/969 mazos
S
Swordsman
Aliado Básico 4

[star] Swordsman's basic attacks gain piercing. Hero Response: After a boost card is turned faceup during an undefended attack, declare Swordsman as the defender without exhausting him.

0.1 · 1/969 mazos
Aplomo
Aplomo
Evento Liderazgo 0

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, tu Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 DEF hasta el final de la ronda.

0.1 · 13/969 mazos
Sala de operaciones
Sala de operaciones
Soporte Protección 2

Usos (3 contadores de Alerta). Interrupción: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño al defender, quita 1 contador de Alerta de esta carta → evita 1 de ese Daño y quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.1 · 2/969 mazos
Agente 13
Agente 13
Aliado Básico 4

[star] Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

0.1 · 9/969 mazos
Enlace con el Gobierno
Enlace con el Gobierno
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

0.1 · 5/969 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

0.1 · 43/969 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

0.1 · 19/969 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.1 · 8/969 mazos
Spider-Byte
Spider-Byte
Aliado Protección 3

El coste para jugar a Spider-Byte se reduce en 1 por cada carta de Tecnología que controles.

0.1 · 1/969 mazos
Vengador honorario
Vengador honorario
Mejora Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.

0.1 · 10/969 mazos
Dum Dum Dugan
Dum Dum Dugan
Aliado Básico 5

Interrupción: cuando uses uno de los atributos básicos de Dum Dum Dugan, agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles. Por cada carta que agotes de este modo, Dum Dum Dugan suma +1 a ese atributo para este uso.

0.1 · 3/969 mazos
Los imposibles X-Force
Los imposibles X-Force
Soporte Liderazgo 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de GRUPO por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo X-FORCE, Cada Aliado que controles recibe +1 INT y sufre -1 de Daño derivado ([consequential]) después de intervenir en un Plan secundario.

0.1 · 1/969 mazos
Moral elevada
Moral elevada
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

0.1 · 6/969 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

0.1 · 5/969 mazos
Descarga de adrenalina
Descarga de adrenalina
Mejora Básico 1

Acción de Héroe: descarta Descarga de adrenalina → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.1 · 17/969 mazos
Feroz
Feroz
Aliado Justicia 4

[star] Respuesta: después de que Feroz intervenga, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Por cada icono de recurso que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño al Villano.

0.1 · 1/969 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

0.1 · 10/969 mazos
Kaos
Kaos
Aliado Liderazgo 4

[star] Interrupción obligada: cuando Kaos ataque, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo, Kaos recibe +1 ATQ para este ataque y sufre +1 de Daño derivado ([consequential]).

0.1 · 4/969 mazos
Planificar la misión
Planificar la misión
Evento Liderazgo 2

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Acción de Héroe: hasta el final de la fase, los Aliados que controles no sufren Daño derivado.

0.1 · 8/969 mazos
Soldado de Invierno
Soldado de Invierno
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.1 · 1/969 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

0.0 · 36/969 mazos
Habilidad de judo
Habilidad de judo
Mejora Protección 2

Usos (3 contadores de Judo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando defiendas contra un ataque enemigo, quita 1 contador de Judo de esta carta → ese enemigo recibe -2 ATQ para ese ataque.

0.0 · 1/969 mazos
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

0.0 · 7/969 mazos
Legión
Legión
Aliado Básico 3

[star] Respuesta: después de que Legion use un atributo básico, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [energy] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [physical] — Cura 2 de Daño a Legión.

0.0 · 1/969 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

0.0 · 1/969 mazos
Especialista en combate
Especialista en combate
Mejora Básico 2

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 ATQ. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico, agota esta carta → roba 1 carta.

0.0 · 2/969 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

0.0 · 20/969 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

0.0 · 4/969 mazos
Desafío
Desafío
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

0.0 · 3/969 mazos
Difícil de ignorar
Difícil de ignorar
Mejora Protección 1

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

0.0 · 4/969 mazos
El Douglass
El Douglass
Soporte Justicia 6

Usos (3 contadores de Operación). Acción: agota El Douglass y quítale 1 contador de Operación → quita 2 de Amenaza de cada Plan, ignorando los iconos de Crisis ([crisis]) que haya en juego.

0.0 · 1/969 mazos
Entrenamiento defensivo
Entrenamiento defensivo
Soporte Protección 1

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

0.0 · 8/969 mazos
Golpe de tanteo
Golpe de tanteo
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

0.0 · 1/969 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

0.0 · 5/969 mazos
Imponer la ley
Imponer la ley
Evento Justicia 1

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

0.0 · 7/969 mazos
Orden y caos
Orden y caos
Evento Básico 1

Equipo (Mercurio y Bruja Escarlata). Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta" y luego inflige 2 de Daño al villano.

0.0 · 1/969 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

0.0 · 1/969 mazos
"¡Pagarás por eso!"
"¡Pagarás por eso!"
Evento Agresión 1

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

0.0 · 10/969 mazos
Al acecho
Al acecho
Mejora Agresión 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

0.0 · 8/969 mazos
Ataque coordinado
Ataque coordinado
Mejora Liderazgo 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado ([cost]) cuando ataca al Esbirro vinculado.

0.0 · 4/969 mazos
Ataque relámpago
Ataque relámpago
Evento Básico 3

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 10/969 mazos
Capitán Britania
Capitán Britania
Aliado Justicia 4

[star] El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

0.0 · 2/969 mazos
Cara a cara
Cara a cara
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

0.0 · 5/969 mazos
Golpetazo
Golpetazo
Evento Agresión 0

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

0.0 · 13/969 mazos
Habilidad de intrusión
Habilidad de intrusión
Mejora Justicia 2

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

0.0 · 1/969 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

0.0 · 15/969 mazos
Seda
Seda
Aliado Protección 2

Respuesta: después de que juegues a Seda desde tu mano, si controlas otra carta Guerrero Araña, busca una carta de Perfidia en el mazo de Encuentros y descártala. (Baraja el mazo.)

0.0 · 7/969 mazos
Sin cuartel
Sin cuartel
Evento Agresión 2

Requisito ([physical]). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

0.0 · 2/969 mazos
Spider-UK
Spider-UK
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando Spider-UK defienda contra un ataque, inflige tanto Daño al enemigo atacante como el número de cartas Guerrero Araña que controles.

0.0 · 8/969 mazos
Un descansito
Un descansito
Evento Pool 3

Alianza. Máximo de 1 por mazo. Acción de Alter ego: tomaos un descanso de la partida. levantaos de la mesa. Leed unos comics o algo. Cuando volváis a la partida, cura 1 de Daño a cada Superhéroe por cada minuto que hayáis pasado sin jugar.

0.0 · 3/969 mazos
¡Al rescate!
¡Al rescate!
Evento Básico 2

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 3/969 mazos
¡Thwip, thwip!
¡Thwip, thwip!
Evento Protección 2

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Aturdido" sobre un máximo de 2 enemigos.

0.0 · 3/969 mazos
"¡A mí, mi Patrulla-X!"
"¡A mí, mi Patrulla-X!"
Evento Liderazgo 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA-X. Acción de Héroe: busca un Aliado PATRULLA-X entre las 5 primeras cartas de tu mazo y ponlo en juego. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, añádelo a tu mano.

0.0 · 1/969 mazos
Aprovechar la ventaja
Aprovechar la ventaja
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

0.0 · 2/969 mazos
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Básico 4

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, nombra un tipo de carta y luego mira la que vas a mostrar. Si la carta es del tipo que has nombrado, inflige 1 de Daño a la Araña Escarlata y roba 1 carta.

0.0 · 9/969 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

0.0 · 5/969 mazos
Armarse de valor
Armarse de valor
Evento Protección 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

0.0 · 1/969 mazos
Ataque de precisión
Ataque de precisión
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

0.0 · 2/969 mazos
Ataque sorpresa
Ataque sorpresa
Evento Agresión 1

Respuesta de Héroe (ataque): después de que cambies de identidad, inflige 3 de Daño a un enemigo (4 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

0.0 · 10/969 mazos
Audacia
Audacia
Recurso Agresión

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

0.0 · 6/969 mazos
Búnker móvil de los Campeones
Búnker móvil de los Campeones
Soporte Básico 2

Acción de Héroe: agota el Búnker móvil de los Campeones → elige un Superhéroe que tenga el rasgo Campeón. El jugador que controle ese Superhéroe puede robar 2 cartas, luego descarta 2 cartas de su mano.

0.0 · 1/969 mazos
Castigo inmediato
Castigo inmediato
Evento Justicia 1

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

0.0 · 3/969 mazos
Centro de mando
Centro de mando
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 5/969 mazos
Charlie-27
Charlie-27
Aliado Protección 4

Represalia 1. Dureza.

0.0 · 2/969 mazos
Codo con codo
Codo con codo
Evento Protección 4

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota un personaje vengador y un personaje guardián → evita todo ese Daño. Inflige esa misma cantidad de Daño al enemigo atacante.

0.0 · 3/969 mazos
Coloso
Coloso
Aliado Básico 4

Reduce en 1 el coste para jugar a Coloso si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Dureza.

0.0 · 6/969 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

0.0 · 12/969 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Protección 2

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

0.0 · 2/969 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 5/969 mazos
Deber cívico
Deber cívico
Mejora Básico 1

Acción de Héroe: descarta Deber cívico → tu Héroe recibe +1 INT hasta el final de la fase.

0.0 · 1/969 mazos
Destreza marcial
Destreza marcial
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

0.0 · 12/969 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 4/969 mazos
Desvío
Desvío
Evento Protección 2

Interrupción de Héroe: cuando un Superhéroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, evita hasta 5 de ese Daño. Descarta tantas cartas de la parte superior de tu mazo como la cantidad evitada de este modo.

0.0 · 1/969 mazos
Determinación
Determinación
Recurso Justicia

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 7/969 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

0.0 · 1/969 mazos
Dragón Lunar
Dragón Lunar
Aliado Protección 3

Acción: agota y descarta a Dragón Lunar → elige un Esbirro. Ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.0 · 2/969 mazos
Eliminar a los guardias
Eliminar a los guardias
Plan Secundario Justicia 0

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

0.0 · 1/969 mazos
Energía defensiva
Energía defensiva
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

0.0 · 2/969 mazos
Espionaje
Espionaje
Mejora Básico 1

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando vaya a resolverse la palabra clave Oleada de una carta de Encuentro, descarta Espionaje → roba 2 cartas.

0.0 · 1/969 mazos
Fuerza bruta
Fuerza bruta
Mejora Agresión 1

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

0.0 · 1/969 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

0.0 · 1/969 mazos
Golpe contundente
Golpe contundente
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

0.0 · 7/969 mazos
Golpe imparable
Golpe imparable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

0.0 · 3/969 mazos
Golpe veloz
Golpe veloz
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

0.0 · 1/969 mazos
Guardia en la entrada
Guardia en la entrada
Mejora Agresión 0

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 2/969 mazos
Guerrero de la Gran Red
Guerrero de la Gran Red
Mejora Básico 1

Vincula esta carta a un personaje cuyo nombre contenga las palabras "Spider" o "Araña". Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado gana el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, el personaje vinculado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.0 · 1/969 mazos
Hombre de Hielo
Hombre de Hielo
Aliado Protección 3

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

0.0 · 1/969 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

0.0 · 4/969 mazos
Intrépido
Intrépido
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

0.0 · 1/969 mazos
Invulnerabilidad
Invulnerabilidad
Evento Básico 3

Acción de Héroe: dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 7/969 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 3/969 mazos
La mejor defensa...
La mejor defensa...
Evento Agresión 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, usa su ATQ en vez de su DEF para este ataque.

0.0 · 1/969 mazos
Lady Spider
Lady Spider
Aliado Justicia 4

[star] Respuesta: después de que Lady Spider intervenga y quite Amenaza de un Plan, si controlas otra carta Guerrero Araña, quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

0.0 · 1/969 mazos
Luke Cage
Luke Cage
Aliado Protección 4

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

0.0 · 7/969 mazos
Maniobra engañosa
Maniobra engañosa
Evento Protección 1

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 2/969 mazos
Mansión X
Mansión X
Soporte Básico 2

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

0.0 · 1/969 mazos
Mártir
Mártir
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

0.0 · 6/969 mazos
Marvel Boy
Marvel Boy
Aliado Agresión 2

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso [physical] → este ataque gana A distancia y Penetrante.

0.0 · 8/969 mazos
Matadioses
Matadioses
Mejora Agresión 3

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único ([unique]), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

0.0 · 8/969 mazos
Moon Girl
Moon Girl
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso [mental] que hayas usado para pagar su coste.

0.0 · 2/969 mazos
Movimiento fluido
Movimiento fluido
Mejora Agresión 1

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

0.0 · 2/969 mazos
Nervios de acero
Nervios de acero
Mejora Protección 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

0.0 · 4/969 mazos
Nova
Nova
Aliado Protección 4

Interrupción: cuando un enemigo inicie un ataque contra ti, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a ese enemigo.

0.0 · 4/969 mazos
Plan B
Plan B
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 5/969 mazos
Polaris
Polaris
Aliado Protección 3

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

0.0 · 1/969 mazos
Presencia inspiradora
Presencia inspiradora
Evento Liderazgo 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

0.0 · 9/969 mazos
Puño de Hierro
Puño de Hierro
Aliado Protección 4

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.0 · 19/969 mazos
Punto de inflexión
Punto de inflexión
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si no hay Amenaza sobre el Plan principal).

0.0 · 2/969 mazos
Resolver el problema a golpes
Resolver el problema a golpes
Evento Agresión 1

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

0.0 · 2/969 mazos
Retenido
Retenido
Mejora Protección 0

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

0.0 · 1/969 mazos
Sala de Peligro
Sala de Peligro
Soporte Básico 2

Respuesta de Alter ego : después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota la Sala de Peligro → busca una Mejora ENTRENAMIENTO en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlala a ese Aliado. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

0.0 · 9/969 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/969 mazos
Sometimiento
Sometimiento
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe: cuando un enemigo inicie un ataque, ese enemigo recibe -3 ATQ para ese ataque.

0.0 · 7/969 mazos
Spiderham
Spiderham
Aliado Básico 3

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. [star] Respuesta obligada: después de que Spiderham ataque o intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento ([boost]) descartado de este modo, inflige 1 de Daño a Spiderham.

0.0 · 5/969 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Protección 4

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, aturde y confunde a un enemigo si controlas al menos 3 cartas Guerrero Araña.

0.0 · 5/969 mazos
Spiderman Noir
Spiderman Noir
Aliado Protección 3

X es igual al número de cartas vinculadas boca abajo a Spiderman Noir. Respuesta: después de que resuelvas una carta de Perfidia, si controlas otra carta Guerrero Araña, vincula esa carta de Perfidia boca abajo a Spiderman Noir (hasta un máximo de 3 cartas).

0.0 · 5/969 mazos
SpiderWoman
SpiderWoman
Aliado Justicia 3

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

0.0 · 2/969 mazos
Táctica intimidatoria
Táctica intimidatoria
Evento Justicia 1

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

0.0 · 2/969 mazos
Tácticas de infiltración
Tácticas de infiltración
Mejora Justicia 1

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, descarta Tácticas de infiltración → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.0 · 10/969 mazos
Todos para uno
Todos para uno
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo y agota cualquier cantidad de personajes Vengador que controles. Inflige 1 de Daño adicional a ese enemigo por cada personaje que se haya agotado de este modo.

0.0 · 2/969 mazos
Tribunal Viviente
Tribunal Viviente
Evento Justicia 2

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: quita 2 de Amenaza del Plan principal y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

0.0 · 4/969 mazos
Unidos resistimos
Unidos resistimos
Evento Liderazgo 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

0.0 · 2/969 mazos
Victor Mancha
Victor Mancha
Aliado Protección 2

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

0.0 · 3/969 mazos
Viraje agresivo
Viraje agresivo
Evento Agresión 1

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe ataque, inflige 4 de Daño a un enemigo.

0.0 · 2/969 mazos
Warlock
Warlock
Aliado Protección 3

Acción: gasta un recurso [mental] → cura hasta 2 de Daño a Warlock.

0.0 · 1/969 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

0.0 · 6/969 mazos
Zumbido arácnido
Zumbido arácnido
Mejora Protección 1

Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → si la carta es de Perfidia, anula sus efectos de "Cuando se muestre esta carta" y descarta el Zumbido arácnido.

0.0 · 5/969 mazos