Bruja Escarlata
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Bruja Escarlata

Wanda Maximoff

10 HP5 Mano990 Mazos Analizados
Bruja Escarlata
Bruja Escarlata
Wanda Maximoff
Wanda Maximoff

★ Cartas Exclusivas

Las cartas más jugadas por este héroe en comparación con todos los demás.

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Meditación espiritual
Meditación espiritual
Evento Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Acción: roba 2 cartas. Elige 1 carta de tu mano y descártala.

84.1 · 776/990 mazos
El Hechicero Supremo
El Hechicero Supremo
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo MÍSTICO. Recibes +1 al tamaño de tu mano mientras tengas adoptada tu identidad de Héroe.

79.6 · 805/990 mazos
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso .

67.7 · 571/990 mazos
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

67.1 · 585/990 mazos
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

52.5 · 553/990 mazos
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

52.3 · 571/990 mazos
Investigador sagaz
Investigador sagaz
Mejora Justicia 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

39.0 · 310/990 mazos
Concentración eficaz
Concentración eficaz
Mejora Básico 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

35.7 · 229/990 mazos
Hechizo básico
Hechizo básico
Evento Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MÍSTICO. Acción de Héroe: elige una opción: • Cura 3 de Daño a un Superhéroe. • Quita 3 de Amenaza de un Plan. • Inflige 3 de Daño a un enemigo.

31.8 · 89/990 mazos
Cambiar la situación
Cambiar la situación
Evento Justicia 0 En descenso

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

29.8 · 257/990 mazos
Wiccan
Wiccan
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

29.1 · 370/990 mazos
Despejar la zona
Despejar la zona
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

28.0 · 272/990 mazos
Ironheart
Ironheart
Aliado Básico 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

25.3 · 345/990 mazos
Orden y caos
Orden y caos
Evento Básico 1 Hype

Equipo (Mercurio y Bruja Escarlata). Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta" y luego inflige 2 de Daño al villano.

25.2 · 288/990 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

20.8 · 148/990 mazos
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

20.7 · 211/990 mazos
Gema de sangre
Gema de sangre
Mejora Básico 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MÍSTICO. Máximo de 1 por mazo. Recurso: agota la Gema de sangre y sufre 2 de Daño → genera un recurso .

19.7 · 65/990 mazos
Zona de silencio
Zona de silencio
Evento Justicia 1 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (intervención): elige un Plan y descarta hasta 4 cartas de la parte superior de tu mazo → quita 1 de Amenaza de ese Plan por cada carta descartada de este modo.

19.0 · 132/990 mazos
Multitarea
Multitarea
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

18.9 · 156/990 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

18.9 · 222/990 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2 En descenso

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

18.5 · 250/990 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

14.7 · 212/990 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3 Hype

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

14.3 · 290/990 mazos
Hechizo de convocación
Hechizo de convocación
Evento Liderazgo 2 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

13.9 · 130/990 mazos
Hope Summers
Hope Summers
Aliado Básico 4 Fundamental

Hope Summers gana todos los RASGOS que haya en tu carta de Superhéroe. Respuesta: después de que juegues a Hope Summers desde tu mano, busca una carta con SUPERPODER y añadela a tu mano. (Baraja el mazo.)

13.7 · 21/990 mazos
Conseguir apoyo
Conseguir apoyo
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

13.5 · 46/990 mazos
Crisis resuelta
Crisis resuelta
Evento Justicia 3 En descenso

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , esta intervención ignora el icono de Crisis ().

13.5 · 123/990 mazos
Sentido de la justicia
Sentido de la justicia
Mejora Justicia 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso para un Evento con Intervención.

13.3 · 88/990 mazos
De un modo u otro
De un modo u otro
Evento Justicia 0 Fundamental

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

13.0 · 129/990 mazos
Veloz
Veloz
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

12.1 · 146/990 mazos
Ayudante
Ayudante
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

11.4 · 29/990 mazos
Poderosos Vengadores
Poderosos Vengadores
Soporte Liderazgo 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Vengador, todos los Aliados que controles reciben +1 INT y +1 ATQ.

10.7 · 61/990 mazos
Kaluu
Kaluu
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

10.4 · 67/990 mazos
Aguijón
Aguijón
Aliado Liderazgo 1 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

10.3 · 73/990 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2 Hype

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

10.2 · 111/990 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

10.0 · 70/990 mazos
Pedir refuerzos
Pedir refuerzos
Plan Secundario Liderazgo 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

9.3 · 35/990 mazos
Encuentro fortuito
Encuentro fortuito
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

9.0 · 33/990 mazos
Espalda contra espalda
Espalda contra espalda
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

8.8 · 24/990 mazos
Tender una trampa
Tender una trampa
Plan Secundario Justicia 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este Plan inflige 5 de Daño al Villano.

8.7 · 22/990 mazos
Torre de los Vengadores
Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2 En descenso

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

8.5 · 99/990 mazos
P
Preparación heroica
Mejora Justicia 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 INT.

8.3 · 8/990 mazos
Capitán América
Capitán América
Aliado Liderazgo 6 En descenso

Dureza. El coste para jugar al Capitán América se reduce en 1 por cada personaje Vengador que controles.

8.2 · 63/990 mazos
Heimdall
Heimdall
Aliado Básico 5 Hype

Respuesta: después de que Heimdall entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de ellas y vuelve a colocar las demás en el orden que prefieras.

8.1 · 139/990 mazos
Tigre Blanco
Tigre Blanco
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

7.4 · 39/990 mazos
Policía de barrio
Policía de barrio
Soporte Justicia 3 Hype

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

7.4 · 106/990 mazos
Spidergirl
Spidergirl
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

7.3 · 60/990 mazos
Espíritu de equipo
Espíritu de equipo
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

7.2 · 52/990 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Justicia 5 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

7.0 · 69/990 mazos
Entrenamiento en equipo
Entrenamiento en equipo
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

7.0 · 83/990 mazos
Chaqueta Amarilla
Chaqueta Amarilla
Aliado Básico 3 Reciente

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo Vengador. Respuesta: después de que Chaqueta Amarilla entre en juego, busca una Mejora entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano.

7.0 · 6/990 mazos
Generación X
Generación X
Plan Secundario Justicia 0 Fundamental

Victoria 0. Cada personaje Patrulla-X recibe +1 INT mientras esté realizando una intervención básica contra este Plan. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento específico de Superhéroe en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.)

7.0 · 8/990 mazos
Vigilar de cerca
Vigilar de cerca
Mejora Justicia 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

6.9 · 39/990 mazos
Logística internacional
Logística internacional
Evento Justicia 0 En descenso

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

6.5 · 35/990 mazos
Jefe de misión
Jefe de misión
Mejora Liderazgo 2 Fundamental

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

6.4 · 12/990 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

6.3 · 101/990 mazos
Hermano Vudú
Hermano Vudú
Aliado Protección 3 En descenso

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

6.3 · 58/990 mazos
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1 Hype

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

6.2 · 102/990 mazos
Consciencia mejorada
Consciencia mejorada
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso .

6.2 · 33/990 mazos
Blade
Blade
Aliado Básico 1 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso de tu mano o descartar a Blade.

6.0 · 35/990 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

5.8 · 124/990 mazos
Centro de entrenamiento
Centro de entrenamiento
Soporte Agresión 3 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

5.8 · 48/990 mazos
Profesor X
Profesor X
Aliado Básico 3 Fundamental

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

5.7 · 51/990 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

5.7 · 91/990 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2 Hype

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

5.6 · 55/990 mazos
Traje reforzado
Traje reforzado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

5.6 · 64/990 mazos
Grupo de mando
Grupo de mando
Soporte Liderazgo 2 Fundamental

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

5.6 · 36/990 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

5.5 · 108/990 mazos
E
Evaluación de amenazas
Plan Secundario Básico 1 Reciente

Victoria 0. Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador o S.H.I.E.L.D.. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar una carta Vengador o S.H.I.E.L.D. en su mazo y su pila de descartes y añadirla a su mano. (Baraja el mazo.) El coste para jugar cada una de esas cartas se reduce en 2 hasta el final de la fase.

5.5 · 5/990 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

5.5 · 66/990 mazos
Entrenamiento especializado
Entrenamiento especializado
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

5.5 · 19/990 mazos
Monica Chang
Monica Chang
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

5.5 · 34/990 mazos
Nick Furia (Padre)
Nick Furia (Padre)
Aliado Básico 4 Fundamental

Respuesta obligada: después de que Nick Furia (Padre) entre en juego, elige una opción: quita 3 de Amenaza de un Plan, roba 2 cartas o dale una carta de Estado "Duro" a un personaje S.H.I.E.L.D.. Al final de la ronda, si Nick Furia (Padre) aún sigue en juego, descártalo.

5.5 · 7/990 mazos
Hechizo de escudo
Hechizo de escudo
Evento Protección 0 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, descarta ese mismo número de cartas de la parte superior de tu mazo → evita todo el Daño de este ataque.

5.2 · 49/990 mazos
Chica Ardilla
Chica Ardilla
Aliado Liderazgo 2 Hype

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

5.2 · 64/990 mazos
Aprovechar la ventaja
Aprovechar la ventaja
Evento Agresión 1 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si ese enemigo está aturdido o confundido, roba 1 carta.

5.2 · 14/990 mazos
Ataque a traición
Ataque a traición
Evento Justicia 3 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe intervenga, inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si esa intervención ha quitado la última ficha de Amenaza de un Plan).

5.1 · 7/990 mazos
Reagrupamiento
Reagrupamiento
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

5.1 · 12/990 mazos
Thor
Thor
Aliado Agresión 4 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

5.0 · 40/990 mazos
Agente 13
Agente 13
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

4.8 · 23/990 mazos
Agente sobre el terreno
Agente sobre el terreno
Soporte Justicia 1 En descenso

Usos (3 contadores de Refuerzos). Interrupción de Héroe: cuando un Aliado S.H.I.E.L.D. vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño derivado, agota al Agente sobre el terreno y quítale 1 contador de Refuerzos → evita 1 de ese Daño.

4.8 · 14/990 mazos
E
El Vigía
Aliado Justicia 3 Reciente

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego, busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros y muéstralo. (Baraja el mazo.) Si no se muestra ningún Plan secundario de este modo, coloca 6 de Amenaza sobre el Plan principal.

4.8 · 4/990 mazos
Ojo de Halcón
Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3 Hype

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

4.8 · 74/990 mazos
Iron Lad
Iron Lad
Aliado Básico 2 Reciente

Interrupción: cuando Iron Lad use un atributo básico, agota otro Aliado Vengador que controles → añade el atributo de ese Aliado al atributo de Iron Lad para este uso.

4.7 · 8/990 mazos
Tigra
Tigra
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

4.7 · 38/990 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

4.6 · 57/990 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

4.6 · 95/990 mazos
Vengador honorario
Vengador honorario
Mejora Básico 0 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.

4.6 · 51/990 mazos
Hombre Gigante
Hombre Gigante
Aliado Liderazgo 5 Hype

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

4.5 · 77/990 mazos
La Balsa
La Balsa
Soporte Justicia 2 Reciente

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

4.4 · 9/990 mazos
Entrada espectacular
Entrada espectacular
Evento Justicia 1 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

4.4 · 46/990 mazos
Goliat
Goliat
Aliado Liderazgo 4 Hype

Acción: Goliat recibe +4 ATQ hasta el final de la fase. Al final de la fase, descarta a Goliat. (Máximo de una vez por fase.)

4.4 · 54/990 mazos
El Circe
El Circe
Soporte Liderazgo 6 En descenso

Usos (2 contadores de Despliegue). Acción: agota El Circe, quítale 1 contador de Despliegue y elige un jugador → ese jugador pone en juego un Aliado desde su mano.

4.3 · 6/990 mazos
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Intervención de S.H.I.E.L.D.
Evento Justicia 0 En descenso

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

4.3 · 26/990 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

4.3 · 109/990 mazos
Determinación
Determinación
Recurso Justicia En descenso

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

4.3 · 61/990 mazos
Sendero de guerra
Sendero de guerra
Aliado Protección 4 Fundamental

Dureza. Respuesta de Héroe: después de que Sendero de guerra defienda contra un ataque, juega desde tu mano un Evento que tenga una capacidad de "Acción de Héroe" (pagando sus costes).

4.1 · 8/990 mazos
Los héroes más poderosos
Los héroes más poderosos
Evento Básico 0 En descenso

Acción de Héroe: agota un personaje VENGADOR que controles → prepara otro personaje VENGADOR que controles.

4.1 · 36/990 mazos
Cortar el paso
Cortar el paso
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

4.0 · 38/990 mazos
Hangar
Hangar
Soporte Protección 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado defienda contra un ataque y no sea derrotado, agota esta carta → prepara ese Aliado.

4.0 · 6/990 mazos
El Vigía
El Vigía
Aliado Agresión 4 Hype

Respuesta obligada: después de que El Vigía entre en juego controlado por ti, roba 1 carta de Encuentro.

4.0 · 31/990 mazos
Distribuidor
Distribuidor
Aliado Justicia 3 Reciente

Respuesta: después de que Distribuidor entre en juego, elige un jugador. Ese jugador busca un Plan secundario de jugador en su mazo y en su pila de descartes y lo añade a su mano.

3.9 · 2/990 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

3.9 · 59/990 mazos
Arma secundaria
Arma secundaria
Mejora Básico 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

3.9 · 37/990 mazos
Disfrazarse como el enemigo
Disfrazarse como el enemigo
Plan Secundario Justicia 0 Reciente

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: el jugador que la ha derrotado mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Puede añadir a la zona de victoria 1 carta de entre ellas que no sea específica de un escenario, y luego coloca el resto en la parte superior o inferior del mazo de Encuentros en el orden que prefiera.

3.9 · 4/990 mazos
Meditación
Meditación
Evento Básico 0 En descenso

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

3.8 · 46/990 mazos
Igualar las posibilidades
Igualar las posibilidades
Evento Justicia 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe (intervención): quita 1 de Amenaza de cada Plan secundario. Inflige 1 de Daño al Villano por cada Plan secundario que se haya derrotado de este modo.

3.6 · 11/990 mazos
Aeromoto
Aeromoto
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

3.5 · 43/990 mazos
La Enfermera de Noche
La Enfermera de Noche
Soporte Protección 1 En descenso

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

3.5 · 64/990 mazos
Aletear como una mariposa
Aletear como una mariposa
Mejora Justicia 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

3.4 · 4/990 mazos
Ataque mágico
Ataque mágico
Evento Agresión 1 En descenso

Juega esta carata sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo y descarta hasta 5 cartas de la parte superior de tu mazo → inflige 1 de Daño a ese enemigo por cada carta descartada de este modo.

3.4 · 34/990 mazos
Fantasma
Fantasma
Aliado Justicia 3 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

3.4 · 39/990 mazos
Capitana Marvel
Capitana Marvel
Aliado Liderazgo 5 En descenso

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso impreso, aturde también a ese enemigo.

3.4 · 40/990 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

3.3 · 22/990 mazos
Dispositivo de invisibilidad
Dispositivo de invisibilidad
Mejora Justicia 1 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

3.2 · 2/990 mazos
Valquiria
Valquiria
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

3.2 · 31/990 mazos
Destreza marcial
Destreza marcial
Mejora Agresión 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

3.1 · 26/990 mazos
Quasar
Quasar
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

3.1 · 24/990 mazos
Pantera Negra
Pantera Negra
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Pantera Negra como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Pantera Negra entre en juego, elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Pantera Negra boca abajo.

3.1 · 55/990 mazos
J
Jarvis
Soporte Básico 2 Reciente

Respuesta: después de que un Héroe Vengador cambie a la identidad de su Alter ego, agota a Jarvis → elige: • Ese Superhéroe recibe +2 REC hasta el final de la fase. • Descarta una carta de Estado de ese Superhéroe.

3.1 · 3/990 mazos
Castigo inmediato
Castigo inmediato
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

3.0 · 37/990 mazos
Propósito claro
Propósito claro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso .

3.0 · 19/990 mazos
Gambito
Gambito
Aliado Básico 3 Fundamental

X es el número de iconos de Aumento () que haya en la carta que hay debajo de Gambito. Respuesta: después de que Gambito entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros y mete una debajo de su carta de modo que sólo asomen los aumentos.

2.9 · 17/990 mazos
Groot
Groot
Aliado Básico 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta: después de que Groot defienda contra un ataque, cúrale 2 de Daño.

2.9 · 7/990 mazos
Quinjet
Quinjet
Soporte Liderazgo 1 Hype

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado VENGADOR cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

2.9 · 31/990 mazos
Superioridad numérica
Superioridad numérica
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

2.9 · 39/990 mazos
Impedimentos
Impedimentos
Evento Justicia 2 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza del Plan princial. Quita X de Amenaza adicional del Plan principal (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de etapa del Villano.

2.8 · 39/990 mazos
Camarote de tripulante
Camarote de tripulante
Soporte Básico 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

2.8 · 45/990 mazos
Guanteletes de energía
Guanteletes de energía
Mejora Liderazgo 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

2.8 · 56/990 mazos
Investigación en grupo
Investigación en grupo
Evento Justicia 2 Fundamental

Alianza. (Los jugadores pueden pagar los costes de esta carta en grupo.) Acción de Héroe: Quita 3 de Amenaza de un Plan secundario.

2.8 · 4/990 mazos
Presencia inspiradora
Presencia inspiradora
Evento Liderazgo 1 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

2.8 · 45/990 mazos
Vaina
Vaina
Aliado Justicia 4 En descenso

Interrupción: cuando Vaina use un atributo básico, gasta un máximo de 3 recursos → si has gastado al menos 1: — Vaina recibe +1 a ese atributo para este uso. — Cura 1 de Daño a Vaina. — Prepara a Vaina después de este uso.

2.7 · 6/990 mazos
Yocasta
Yocasta
Aliado Protección 3 En descenso

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

2.7 · 17/990 mazos
Grant Ward
Grant Ward
Aliado Básico 0 Fundamental

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso . Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

2.7 · 3/990 mazos
Melinda May
Melinda May
Aliado Básico 4 Fundamental

Respuesta: después de que Melinda May use un atributo básico, mira la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes descartar esa carta.

2.7 · 4/990 mazos
Alud
Alud
Aliado Protección 4 En descenso

Represalia 1.

2.7 · 2/990 mazos
Armarse de valor
Armarse de valor
Evento Protección 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

2.7 · 18/990 mazos
Eros
Eros
Aliado Justicia 2 En descenso

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso que hayas utilizado para cubrir su coste.

2.6 · 29/990 mazos
Bill Rayos Beta
Bill Rayos Beta
Aliado Liderazgo 5 En descenso

Respuesta: después de que Bill Rayos Beta ataque y derrote a un Esbirro, quita 2 de Amenaza del Plan principal.

2.6 · 21/990 mazos
Misty Knight
Misty Knight
Aliado Justicia 4 Reciente

Interrupción: cuando Misty Knight intervenga, mira las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros y descarta 1 de ellas. Misty Knight recibe +1 INT para esta intervención por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de la carta descartada.

2.6 · 7/990 mazos
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3 Hype

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

2.5 · 68/990 mazos
M
M
Aliado Liderazgo 4 En descenso

Respuesta: después de que M entre en juego, derrota a un Esbirro que tenga menos Vida restante que M.

2.5 · 7/990 mazos
Halcón
Halcón
Aliado Liderazgo 4 Hype

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

2.5 · 60/990 mazos
Vivian
Vivian
Aliado Básico 2 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

2.5 · 20/990 mazos
En pie de guerra
En pie de guerra
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

2.5 · 8/990 mazos
E
Espadachín
Aliado Básico 4 Reciente

Los ataques básicos del Espadachín ganan Penetrante. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque no defendido, declara al Espadachín como defensor sin agotarlo.

2.4 · 3/990 mazos
Defensa desesperada
Defensa desesperada
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

2.3 · 23/990 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3 Hype

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

2.2 · 34/990 mazos
Clea
Clea
Aliado Protección 2 Hype

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

2.2 · 47/990 mazos
Traje simbionte
Traje simbionte
Mejora Básico 4 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

2.1 · 24/990 mazos
Fluir como el agua
Fluir como el agua
Mejora Protección 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

2.1 · 12/990 mazos
C
Cameo
Soporte Liderazgo Reciente

Preparación. Máximo de 1 por mazo. Preparación: busca en tu colección un Aliado específico de un Superhéroe que np esté presente en la partida. Añade ese Aliado a tu mazo y barájalo. Descarta 2 cartas de tu mano y retira esta carta de la partida.

2.1 · 5/990 mazos
Máquina de Guerra
Máquina de Guerra
Aliado Básico 4 En descenso

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

2.1 · 51/990 mazos
Salto con giro
Salto con giro
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , quita 2 de Amenaza del Plan principal.

2.1 · 13/990 mazos
Disfraz
Disfraz
Mejora Justicia 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción (intervención): agota Disfraz y tu carta de Superhéroe → quita 2 de Amenaza de un Plan.

2.1 · 7/990 mazos
Se ha hecho justicia
Se ha hecho justicia
Mejora Justicia 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

2.0 · 10/990 mazos
Evaluar la situación
Evaluar la situación
Evento Básico 0 En descenso

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

2.0 · 41/990 mazos
Ponerse los trajes
Ponerse los trajes
Evento Liderazgo 2 Fundamental

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

2.0 · 14/990 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2 En descenso

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

2.0 · 17/990 mazos
Guardia Nevada
Guardia Nevada
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

1.9 · 13/990 mazos
Granada de pulsos
Granada de pulsos
Mejora Básico 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento () que se haya descartado de este modo.

1.9 · 30/990 mazos
Imperturbable
Imperturbable
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

1.9 · 39/990 mazos
Gen X
Gen X
Mejora Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Máximo de 1 por jugador Recurso: agota Gen X → genera un recurso para un Evento que sea específico de un Superhéroe.

1.9 · 5/990 mazos
Moira MacTaggert
Moira MacTaggert
Soporte Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE. Respuesta: después de que un Alter ego MUTANTE cambie a su identidad de Héroe, agota a Moira MacTaggert → el jugador que controla ese Héroe roba 1 carta.

1.9 · 5/990 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

1.8 · 62/990 mazos
Innovación
Innovación
Recurso Liderazgo Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

1.8 · 19/990 mazos
Vendas
Vendas
Aliado Justicia 3 Fundamental

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

1.8 · 22/990 mazos
Fuerzas de flaqueza
Fuerzas de flaqueza
Evento Protección 3 Hype

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

1.8 · 19/990 mazos
Armadura electrostática
Armadura electrostática
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

1.8 · 24/990 mazos
Entrenamiento de superpoderes
Entrenamiento de superpoderes
Plan Secundario Básico 1 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

1.8 · 10/990 mazos
Ghost-Spider
Ghost-Spider
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando Ghost-Spider abandone el juego, busca en tu mazo un Evento específico de un Superhéroe y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.7 · 17/990 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3 Hype

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

1.7 · 40/990 mazos
Organización de tapadera
Organización de tapadera
Soporte Básico 0 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.

1.7 · 4/990 mazos
Pasión por la justicia
Pasión por la justicia
Recurso Justicia Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de INTERVENCIÓN, ese Evento quita 1 de Amenaza adicional.

1.7 · 14/990 mazos
Laboratorio médico
Laboratorio médico
Soporte Liderazgo 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

1.7 · 9/990 mazos
¡No tan deprisa!
¡No tan deprisa!
Evento Justicia 0 Hype

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante una activación para ejecutar el Plan, anula sus iconos de Aumento.

1.7 · 28/990 mazos
Gamora
Gamora
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta de Héroe: después de que Gamora ataque o intervenga, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Evento, luego añade esa carta a tu mano.

1.7 · 13/990 mazos
Datos de inteligencia
Datos de inteligencia
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un jugador reciba una carta de Encuentro, descarta Datos de inteligencia → mira todas las cartas de Encuentro que se hayan repartido a cada jugador y la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Puedes intercambiara cualquier cantidad de esas cartas.

1.7 · 2/990 mazos
Muestra de empatía
Muestra de empatía
Plan Secundario Justicia 0 Reciente

Victoria 0. Interrupción obligada: cuando se quite Amenaza de este Plan, coloca esa Amenaza sobre un Esbirro que no sea de Élite. Si la Amenaza que hay encima de ese Esbirro es igual o superior a su Vida restante, añade Muestra de empatía a la zona de victoria y vincula 1 copia apartada de Redención a ese Esbirro.

1.7 · 2/990 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

1.6 · 10/990 mazos
Entrar en combate
Entrar en combate
Evento Agresión 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

1.6 · 28/990 mazos
Cosmo
Cosmo
Aliado Básico 2 Hype

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

1.6 · 12/990 mazos
Técnica depurada
Técnica depurada
Mejora Agresión 3 Fundamental

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso , la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

1.6 · 10/990 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

1.6 · 33/990 mazos
Capitán Britania
Capitán Britania
Aliado Justicia 4 Fundamental

El Capitán Britania sufre -1 de Daño derivado después de intervenir en un Plan secundario o atacar a un Esbirro.

1.6 · 7/990 mazos
C
Complejo de los Vengadores
Soporte Básico 0 Reciente

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Máximo de 1 por mazo. Acción: agota el Complejo de los Vengadores → elige entre meter 1 Aliado debajo de esta carta desde tu mano (si no hay ya un Aliado debajo), o bien jugar el Aliado que esté metido debajo de esta carta como si estuviera en tu mano.

1.6 · 3/990 mazos
Enlace con el Gobierno
Enlace con el Gobierno
Soporte Básico 2 En descenso

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

1.6 · 22/990 mazos
Shawarma
Shawarma
Recurso campaign En descenso

Máximo de 1 por mazo.

1.6 · 2/990 mazos
Vapuleo
Vapuleo
Evento Agresión 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

1.5 · 17/990 mazos
Punto de inflexión
Punto de inflexión
Evento Justicia 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si no hay Amenaza sobre el Plan principal).

1.5 · 14/990 mazos
Ronin
Ronin
Aliado Liderazgo 3 Hype

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

1.5 · 25/990 mazos
Planificar la misión
Planificar la misión
Evento Liderazgo 2 En descenso

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Acción de Héroe: hasta el final de la fase, los Aliados que controles no sufren Daño derivado.

1.5 · 10/990 mazos
Cifra
Cifra
Aliado Justicia 2 Fundamental

Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

1.5 · 7/990 mazos
Plan ensayado
Plan ensayado
Mejora Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que descartes una carta de Planificación que controles, descarta Plan ensayado → devuelve esa carta a tu mano desde tu pila de descartes.

1.5 · 1/990 mazos
Avispa
Avispa
Aliado Agresión 0 Hype

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

1.5 · 35/990 mazos
¡Vengadores, reuníos!
¡Vengadores, reuníos!
Evento Liderazgo 4 Hype

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes VENGADOR que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje VENGADOR que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

1.5 · 36/990 mazos
Bum Bum
Bum Bum
Aliado Agresión 3 En descenso

Acción: Agota a Bum Bum → añádele 1 contador de Bum. Luego puedes descartar a Bum Bum para infligir 1 de Daño a cada enemigo por cada contador de Bum que tenga encima.

1.5 · 3/990 mazos
Sala de operaciones
Sala de operaciones
Soporte Protección 2 Reciente

Usos (3 contadores de Alerta). Interrupción: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño al defender, quita 1 contador de Alerta de esta carta → evita 1 de ese Daño y quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.5 · 2/990 mazos
Táctica intimidatoria
Táctica intimidatoria
Evento Justicia 1 En descenso

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

1.5 · 6/990 mazos
Tácticas de infiltración
Tácticas de infiltración
Mejora Justicia 1 Hype

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando muestres una carta de Encuentro, descarta Tácticas de infiltración → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

1.4 · 16/990 mazos
Pícara
Pícara
Aliado Protección 4 Fundamental

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

1.4 · 2/990 mazos
Charlie-27
Charlie-27
Aliado Protección 4 En descenso

Represalia 1. Dureza.

1.3 · 1/990 mazos
Luke Cage
Luke Cage
Aliado Protección 4 Hype

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

1.3 · 12/990 mazos
Polaris
Polaris
Aliado Protección 3 Fundamental

Respuesta: después de que Polaris entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" a un personaje PATRULLA-X.

1.3 · 2/990 mazos
Doctora Sinclair
Doctora Sinclair
Soporte Protección 2 Reciente

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

1.3 · 1/990 mazos
El Pericles
El Pericles
Soporte Protección 6 En descenso

Usos (2 contadores de Suministros). Acción: agota El Pericles y quítale 1 contador de Suministros → dale a un Héroe o Villano una carta de Estado de tu elección. Dale a un Aliado o Esbirro una carta de Estado de tu elección.

1.3 · 1/990 mazos
Soldado de Invierno
Soldado de Invierno
Aliado Agresión 3 Reciente

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.3 · 1/990 mazos
La Visión
La Visión
Aliado Liderazgo 4 Hype

Acción: gasta un recurso → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

1.3 · 61/990 mazos
Fusil sónico
Fusil sónico
Mejora Justicia 3 En descenso

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

1.3 · 21/990 mazos
Preparación agresiva
Preparación agresiva
Mejora Agresión 3 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

1.3 · 1/990 mazos
Estímulo psíquico
Estímulo psíquico
Evento Liderazgo 0 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Acción de Héroe: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +2 INT y +2 ATQ para su próxima acción básica de intervención o ataque en esta fase.

1.3 · 2/990 mazos
Dos Pistolas Kid
Dos Pistolas Kid
Aliado Agresión 3 Reciente

Interrupción: cuando Dos Pistolas Kid realice un ataque básico, elige 2 enemigos en vez de 1 y resuelve este ataque contra cada uno de ellos.

1.3 · 1/990 mazos
Ataque sigiloso
Ataque sigiloso
Evento Justicia 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

1.2 · 26/990 mazos
Chica Maravillosa
Chica Maravillosa
Aliado Justicia 3 En descenso

Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

1.2 · 4/990 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2 Hype

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

1.2 · 31/990 mazos
Base secreta
Base secreta
Soporte Protección 2 Reciente

Usos (3 contadores de Fortaleza). Respuesta de Alter ego: después de que cambies de identidad, agota la Base secreta y quítale 1 contador de Fortaleza → dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

1.2 · 1/990 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento () de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

1.2 · 35/990 mazos
Autocontrol
Autocontrol
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.2 · 11/990 mazos
Confianza
Confianza
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.2 · 11/990 mazos
Factor curativo
Factor curativo
Mejora Pool 3 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

1.2 · 12/990 mazos
Instinto de Supervivencia
Instinto de Supervivencia
Recurso Pool En descenso

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

1.2 · 11/990 mazos
Polivalente
Polivalente
Evento Básico 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: — Inflige 2 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

1.2 · 3/990 mazos
Alentar al Equipo
Alentar al Equipo
Plan Secundario Liderazgo 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

1.2 · 5/990 mazos
Hulk
Hulk
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: - Inflige 2 de Daño a un enemigo. - Inflige 1 de Daño a cada personaje. - Descarta a Hulk. - Todo lo anterior.

1.2 · 46/990 mazos
Restablecimiento
Restablecimiento
Evento Básico 2 Hype

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

1.1 · 7/990 mazos
"
"¡Vengadme!"
Mejora Liderazgo 0 Reciente

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. Interrupción: cuando el Aliado vinculado sea derrotado, roba 2 cartas.

1.1 · 2/990 mazos
Reserva de recursos
Reserva de recursos
Soporte Liderazgo 1 Reciente

Máximo de 1 por jugador. Cualquier jugador puede gastar la carta de recurso que esté metida debajo de esta carta como si estuviese en su mano. Acción: agota Reserva de recursos → mete debajo de esta carta 1 carta de recurso desde tu mano (Hasta un máximo de 1).

1.1 · 1/990 mazos
Habilidad de liderazgo
Habilidad de liderazgo
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

1.1 · 4/990 mazos
Kaos
Kaos
Aliado Liderazgo 4 Hype

Interrupción obligada: cuando Kaos ataque, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento () que se haya descartado de este modo, Kaos recibe +1 ATQ para este ataque y sufre +1 de Daño derivado ([consequential]).

1.1 · 2/990 mazos
Sala de guerra
Sala de guerra
Soporte Agresión 1 Fundamental

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

1.0 · 4/990 mazos
Dum Dum Dugan
Dum Dum Dugan
Aliado Básico 5 En descenso

Interrupción: cuando uses uno de los atributos básicos de Dum Dum Dugan, agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles. Por cada carta que agotes de este modo, Dum Dum Dugan suma +1 a ese atributo para este uso.

1.0 · 12/990 mazos
¡Ponte delante de mí!
¡Ponte delante de mí!
Evento Pool 1 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti. Si un Aliado u otro Héroe defiende contra este ataque, roba 1 carta.

1.0 · 5/990 mazos
"Yo me encargo"
"Yo me encargo"
Evento Pool 1 Hype

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: — inflige 3 de Daño a un enemigo. — Quita 2 de Amenaza de un Plan. — Prepara un Aliado que controles. — Roba 1 carta.

1.0 · 7/990 mazos
Nervios de acero
Nervios de acero
Mejora Protección 2 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso para un Evento con Defensa.

1.0 · 22/990 mazos
Cable
Cable
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Cable intervenga y derrote un Plan secundario, roba 1 carta.

1.0 · 1/990 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Básico 4 En descenso

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

1.0 · 19/990 mazos
Limpieza a fondo
Limpieza a fondo
Evento Pool 6 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (intervención): quita 5 de Amenaza del Plan principal, ignorando el icono de Crisis (). Quita 1 de Amenaza de cada Plan por cada , , , y que haya en juego.

1.0 · 6/990 mazos
Bestia
Bestia
Aliado Liderazgo 4 Fundamental

Respuesta: después de que Bestia entre en juego, busca una carta de Recurso en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. (Baraja el mazo.)

1.0 · 11/990 mazos
Destructor aéreo
Destructor aéreo
Soporte Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que juegues una carta S.H.I.E.L.D., agota el Destructor aéreo → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.9 · 25/990 mazos
Vigor
Vigor
Aliado Agresión 3 Hype

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.9 · 21/990 mazos
Golpe contundente
Golpe contundente
Evento Justicia 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , inflige 3 de Daño a ese enemigo.

0.9 · 22/990 mazos
Banshee
Banshee
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Banshee intervenga, confunde a un Esbirro.

0.9 · 3/990 mazos
Ponte las pilas
Ponte las pilas
Mejora Pool 2 En descenso

Reduce en 2 el coste para jugar Ponte las pilas si no has ganado tu anterior partida de Marvel Champions. Interrupción obligada: cuando un jugador vaya a ser derrotado, en vez de eso fija tu medidor de vida en 1 y cambia a la identidad de Alter ego. Retira esta carta de la partida.

0.9 · 5/990 mazos
Preparación defensiva
Preparación defensiva
Mejora Protección 2 Reciente

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

0.9 · 1/990 mazos
Habilidad de intrusión
Habilidad de intrusión
Mejora Justicia 2 En descenso

Usos (3 contadores de Intrusión). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando intervengas, quita 1 contador de Intrusión de esta carta → esa intervención quita 1 de Amenaza adicional.

0.8 · 6/990 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4 Hype

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

0.8 · 41/990 mazos
Tres en raya
Tres en raya
Mejora Pool 0 En descenso

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

0.8 · 3/990 mazos
Uno por uno
Uno por uno
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.8 · 3/990 mazos
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica
Aliado Pool 4 Hype

Interrupción: cuando se muestre una carta de Perfidia, inflige 2 de Daño a Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica → anula los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de la carta mostrada.

0.8 · 4/990 mazos
Piedra, papel, tijeras
Piedra, papel, tijeras
Mejora Pool 1 En descenso

Acción de Héroe: agota esta carta, elige 1 carta de tu mano y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → usando el diagrama de la ilustración, si un recurso impreso en la carta elegida vence (señala) a un recurso impreso en la carta descartada, añade a tu mano la carta descartada.

0.8 · 3/990 mazos
Mansión X
Mansión X
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción de Alter ego: agota la Mansión X → cura 1 de Daño a un personaje MUTANTE o PATRULLA-X. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

0.8 · 3/990 mazos
Búnker-X
Búnker-X
Soporte Básico 2 Fundamental

Acción: agota el Búnker-X y elige un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo MUTANTE → ese jugador busca cualquier carta entre las X primeras cartas de su mazo, siendo X el número de Planes secundarios que haya en la zona de victoria, y añade esa carta a su mano. (Baraja el mazo.)

0.8 · 2/990 mazos
Burro
Burro
Mejora Pool 1 Hype

Acción de Héroe: agota Burro → descarta la primera carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Sufres 1 de Daño por cada icono ( y ) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta. Descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Inflige tanto Daño a un enemigo como el coste de esa carta.

0.8 · 3/990 mazos
Eliminar a los guardias
Eliminar a los guardias
Plan Secundario Justicia 0 En descenso

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede descartar del juego 1 Esbirro que no sea ÉLITE.

0.8 · 5/990 mazos
Osa del Atlas
Osa del Atlas
Aliado Básico 3 En descenso

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

0.8 · 2/990 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

0.8 · 34/990 mazos
Golpe a la cabeza
Golpe a la cabeza
Evento Justicia 1 Fundamental

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

0.8 · 6/990 mazos
¡Poneos detrás de mí!
¡Poneos detrás de mí!
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

0.8 · 23/990 mazos
Jet-X
Jet-X
Soporte Básico 3 Fundamental

Recurso: agota el Jet-X → genera un recurso para un jugador cuyo Superhéroe tenga el rasgo PATRULLA-X.

0.8 · 1/990 mazos
Inventiva
Inventiva
Mejora Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso .

0.8 · 1/990 mazos
Moon Girl
Moon Girl
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos Campeón o Genio. Respuesta: después de que juegues a Moon Girl desde tu mano, roba 1 carta por cada recurso que hayas usado para pagar su coste.

0.8 · 1/990 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3 Hype

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

0.8 · 34/990 mazos
Entrenado para la misión
Entrenado para la misión
Mejora Justicia 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +2 de Vida.

0.7 · 1/990 mazos
El Jardinero
El Jardinero
Evento Protección 2 Hype

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: cura 2 de Daño a tu Superhéroe y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

0.7 · 3/990 mazos
Diplomacia armada
Diplomacia armada
Evento Justicia 1 Fundamental

Alianza. Acción de Héroe (ataque/intervención): agota un personaje X-Force y un personaje Patrulla-X → quita X de Amenaza de entre todos los Planes que haya en juego e inflige X de Daño repartido entre todos los enemigos que haya en juego, siendo X la puntuación combinada de INT de los dos personajes agotados.

0.7 · 2/990 mazos
Hijos del átomo
Hijos del átomo
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada personaje Factor-X, X-Force y Patrulla-X que controles gana los rasgos Factor-X, X-Force y Patrulla-X.

0.7 · 2/990 mazos
Hércules
Hércules
Aliado Agresión 6 Hype

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.7 · 14/990 mazos
Niño Masacre
Niño Masacre
Aliado Pool 3 Hype

Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

0.7 · 7/990 mazos
Cabezasacre
Cabezasacre
Aliado Pool 3 Hype

Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.7 · 6/990 mazos
El Douglass
El Douglass
Soporte Justicia 6 Fundamental

Usos (3 contadores de Operación). Acción: agota El Douglass y quítale 1 contador de Operación → quita 2 de Amenaza de cada Plan, ignorando los iconos de Crisis () que haya en juego.

0.7 · 2/990 mazos
Enfrentarse al pasado
Enfrentarse al pasado
Evento Básico 0 Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

0.7 · 6/990 mazos
Mártir
Mártir
Aliado Protección 4 En descenso

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

0.7 · 1/990 mazos
Dazzler
Dazzler
Aliado Justicia 4 Fundamental

Respuesta: después de que Dazzler entre en juego, confunde a un enemigo.

0.6 · 7/990 mazos
Conveniencia de la trama
Conveniencia de la trama
Soporte Pool 2 Hype

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

0.6 · 3/990 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso .

0.6 · 9/990 mazos
Bombazo
Bombazo
Evento Pool 6 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: inflige 10 de Daño al Villano. inflige 1 de Daño a cada enemigo y Héroe por cada , , , y que haya en juego.

0.6 · 5/990 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción: prepara un Aliado.

0.6 · 22/990 mazos
Feroz
Feroz
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Feroz intervenga, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Por cada icono de recurso que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño al Villano.

0.6 · 3/990 mazos
Loba Venenosa
Loba Venenosa
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que Loba Venenosa intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, puedes añadirla a tu mano.

0.6 · 2/990 mazos
Mariposa Mental
Mariposa Mental
Aliado Agresión 4 Fundamental

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.6 · 4/990 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.5 · 35/990 mazos
Gancho
Gancho
Evento Agresión 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

0.5 · 7/990 mazos
Cucos de Stepford
Cucos de Stepford
Soporte Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PATRULLA X. Usos (3 contadores Psíquicos). Interrupción: cuando un jugador muestre una carta de Perfidia, agota a las Cucos de Stepford y quítales 1 contador Psíquico → anula los efectos de esa carta y descártala. Ese jugador muestra otra carta de Encuentro.

0.5 · 1/990 mazos
White Fox
White Fox
Aliado Básico 3 En descenso

Respuesta: después de que White Fox se descarte de la parte superior de tu mazo, ponla en juego controlada por ti.

0.5 · 2/990 mazos
Todos juntos
Todos juntos
Recurso Liderazgo En descenso

Esta carta genera un recurso por cada Aliado que controles (máximo 3).

0.5 · 22/990 mazos
Unidos resistimos
Unidos resistimos
Evento Liderazgo 0 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

0.5 · 20/990 mazos
Plan B
Plan B
Mejora Básico 1 Hype

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.5 · 12/990 mazos
IPAC
IPAC
Soporte Básico 1 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Acción de Héroe: agota IPAC y dale 1 carta de Encuentro boca abajo a un jugador → ese jugador roba 2 cartas.

0.4 · 2/990 mazos
Sapiencial
Sapiencial
Soporte Básico 2 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

0.4 · 1/990 mazos
Al acecho
Al acecho
Mejora Agresión 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

0.4 · 18/990 mazos
Bishop
Bishop
Aliado Justicia 3 En descenso

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

0.4 · 6/990 mazos
"Bienvenido a bordo"
"Bienvenido a bordo"
Evento Liderazgo 0 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: reduce en 2 el coste en recursos del próximo Aliado que se juegue en esta fase.

0.4 · 3/990 mazos
Golpe imparable
Golpe imparable
Evento Agresión 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

0.4 · 14/990 mazos
Madame Web
Madame Web
Aliado Básico 3 Reciente

Respuesta: después de que Madame Web entre en juego, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, siendo X el número de cartas Guerrero araña que controles. Puedes descartar 1 de las cartas que has mirado de este modo y devolver el resto en cualquier orden.

0.4 · 3/990 mazos
Arremetida
Arremetida
Evento Protección 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , inflige 3 de Daño a ese enemigo.

0.4 · 24/990 mazos
Desafío
Desafío
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

0.4 · 13/990 mazos
La Red de la Vida y el Destino
La Red de la Vida y el Destino
Soporte Básico 3 En descenso

Ignora el coste en recursos de esta carta si tu Superhéroe tiene el rasgo Guerrero Araña. Respuesta: después de que un Aliado Guerrero Araña abandone el juego, elige a un jugador → ese jugador roba 1 carta.

0.4 · 10/990 mazos
Multiverso arácnido
Multiverso arácnido
Evento Básico 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: agota una carta Guerrero Araña que controles → busca un Aliado Guerrero Araña en tu pila de descartes y ponlo en juego, luego elige a un jugador. Ese jugador puede gastar 3 recursos de cualquier tipo para volver a usar esta capacidad.

0.4 · 7/990 mazos
Puño de Hierro
Puño de Hierro
Aliado Protección 4 Hype

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

0.4 · 48/990 mazos
SP//dr
SP//dr
Aliado Básico 2 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Cuando se derrote esta carta: añade SP//dr a tu mano si ha sido derrotada con Daño derivado sobrante.

0.4 · 5/990 mazos
Hulka
Hulka
Aliado Agresión 4 Hype

Hulka recibe +1 ATQ por cada ficha de Daño que haya sobre esta carta.

0.4 · 14/990 mazos
Cámara
Cámara
Aliado Justicia 4 En descenso

Cámara sufre -1 de Daño derivado () después de que ataque a un enemigo confundido.

0.3 · 1/990 mazos
Establecer un perímetro defensivo
Establecer un perímetro defensivo
Plan Secundario Protección 1 En descenso

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: dale a cada Superhéroe una carta de Estado "Duro".

0.3 · 4/990 mazos
Listo para la acción
Listo para la acción
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

0.3 · 7/990 mazos
Pedir ayuda
Pedir ayuda
Evento Liderazgo 0 En descenso

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

0.3 · 33/990 mazos
Hombre Hormiga
Hombre Hormiga
Aliado Liderazgo 0 Hype

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

0.3 · 40/990 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1 Hype

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

0.3 · 50/990 mazos
Sometimiento
Sometimiento
Evento Protección 1 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando un enemigo inicie un ataque, ese enemigo recibe -3 ATQ para ese ataque.

0.3 · 7/990 mazos
Prestar atención médica
Prestar atención médica
Plan Secundario Protección 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

0.3 · 3/990 mazos
Confidente
Confidente
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

0.3 · 1/990 mazos
Iron Man
Iron Man
Aliado Liderazgo 4 Hype

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

0.3 · 28/990 mazos
Infiltración
Infiltración
Evento Justicia 1 Reciente

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

0.2 · 1/990 mazos
Ni un paso atrás
Ni un paso atrás
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

0.2 · 23/990 mazos
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

0.2 · 7/990 mazos
Seda
Seda
Aliado Protección 2 Hype

Respuesta: después de que juegues a Seda desde tu mano, si controlas otra carta Guerrero Araña, busca una carta de Perfidia en el mazo de Encuentros y descártala. (Baraja el mazo.)

0.2 · 6/990 mazos
Hombre Maravilla
Hombre Maravilla
Aliado Liderazgo 2 Hype

Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

0.2 · 11/990 mazos
Spider-UK
Spider-UK
Aliado Protección 3 Hype

Interrupción: cuando Spider-UK defienda contra un ataque, inflige tanto Daño al enemigo atacante como el número de cartas Guerrero Araña que controles.

0.2 · 5/990 mazos
Bob, agente de Hydra
Bob, agente de Hydra
Aliado Pool 2 Hype

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

0.2 · 4/990 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

0.2 · 21/990 mazos
Desvío
Desvío
Evento Protección 2 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando un Superhéroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, evita hasta 5 de ese Daño. Descarta tantas cartas de la parte superior de tu mazo como la cantidad evitada de este modo.

0.2 · 7/990 mazos
Es sólo un rasguño
Es sólo un rasguño
Evento Pool 0 En descenso

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque, evitas 1 de ese Daño por cada , , , y que haya en juego.

0.2 · 2/990 mazos
Lady Masacre
Lady Masacre
Aliado Pool 4 Hype

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

0.2 · 3/990 mazos
Vivir peligrosamente
Vivir peligrosamente
Plan Secundario Pool 0 En descenso

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

0.2 · 4/990 mazos
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Protección 3 Reciente

Interrupción: cuando otro personaje Guerrero araña vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, la Araña Escarlata sufre ese Daño en su lugar.

0.2 · 1/990 mazos
Entrenamiento de justiciero
Entrenamiento de justiciero
Soporte Justicia 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Justicia (amarillo) que esté en tu pila de descartes y barájalo.

0.2 · 14/990 mazos
Lo que no me mata
Lo que no me mata
Evento Protección 2 Fundamental

Requisito (). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

0.2 · 6/990 mazos
Lobezno
Lobezno
Aliado Agresión 4 Fundamental

Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

0.2 · 6/990 mazos
Polvo de prisma
Polvo de prisma
Mejora Justicia 1 Fundamental

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que entre en juego un Esbirro, descarta el Polvo de prisma → confunde a ese Esbirro e inflígele 2 de Daño.

0.2 · 1/990 mazos
Caballero Negro
Caballero Negro
Aliado Liderazgo 3 Hype

El ataque básico del Caballero Negro gana Penetrante.

0.2 · 12/990 mazos
Drax
Drax
Aliado Básico 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Drax no puede atacar a Esbirros.

0.2 · 2/990 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2 Hype

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.2 · 12/990 mazos
Mapache Cohete
Mapache Cohete
Aliado Básico 3 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Interrupción: cuando Mapache Cohete ataque a un Esbirro, recibe +3 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

0.2 · 6/990 mazos
SpiderMan 2099
SpiderMan 2099
Aliado Liderazgo 4 Reciente

Respuesta: después de que Spider-Man 2099 use un atributo básico, devuelve un Aliado Guerrero araña que esté en juego a la mano de su propietario.

0.2 · 1/990 mazos
Spiderwoman
Spiderwoman
Aliado Agresión 3 Reciente

Respuesta: después de que entre en juego un Aliado Guerrero araña (incluido éste), inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.2 · 1/990 mazos
Unir fuerzas
Unir fuerzas
Evento Liderazgo 4 En descenso

Alianza. Acción de Héroe: los jugadores ponen en juego entre todos un total de 1 Aliado Vengador y 1 Aliado Guardián desde sus manos.

0.2 · 1/990 mazos
Energía agresiva
Energía agresiva
Recurso Agresión Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

0.1 · 6/990 mazos
Estrella del Norte
Estrella del Norte
Aliado Protección 3 Fundamental

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento () que haya en esa carta.

0.1 · 3/990 mazos
Araña Escarlata
Araña Escarlata
Aliado Básico 4 Hype

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Interrupción: cuando vayas a mostrar una carta de Encuentro, nombra un tipo de carta y luego mira la que vas a mostrar. Si la carta es del tipo que has nombrado, inflige 1 de Daño a la Araña Escarlata y roba 1 carta.

0.1 · 3/990 mazos
Spiderham
Spiderham
Aliado Básico 3 En descenso

Juega esta carta sólo si controlas una carta Guerrero Araña. Respuesta obligada: después de que Spiderham ataque o intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento () descartado de este modo, inflige 1 de Daño a Spiderham.

0.1 · 4/990 mazos
Fuego Solar
Fuego Solar
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

0.1 · 4/990 mazos
¡Chúpate ésa!
¡Chúpate ésa!
Evento Agresión 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo que tenga una Mejora vinculada.

0.1 · 1/990 mazos
Guardia en la entrada
Guardia en la entrada
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.1 · 1/990 mazos
Hombre de Hielo
Hombre de Hielo
Aliado Protección 3 En descenso

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

0.1 · 2/990 mazos
La increíble Patrulla-X
La increíble Patrulla-X
Plan Secundario Protección 1 Fundamental

Victoria 0. Respuesta: después de que un personaje Patrulla-X defienda contra un ataque enemigo y no sufra ningún Daño, quita 1 de Amenaza de este Plan. Cuando se derrote esta carta: Aturde y confunde a cada enemigo que esté en juego.

0.1 · 1/990 mazos
Movimiento inesperado
Movimiento inesperado
Evento Agresión 1 Fundamental

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

0.1 · 1/990 mazos
Preservación
Preservación
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

0.1 · 4/990 mazos
T
Thor
Aliado Liderazgo 4 Reciente

Respuesta obligada: después de que Thor realice una intervención básica, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti.

0.1 · 1/990 mazos
Brío
Brío
Evento Protección 1 En descenso

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

0.1 · 4/990 mazos
Golpe de tanteo
Golpe de tanteo
Evento Protección 0 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

0.1 · 1/990 mazos
Postura defensiva
Postura defensiva
Mejora Protección 2 Hype

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

0.1 · 12/990 mazos
Dominó
Dominó
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

0.1 · 2/990 mazos
Energía defensiva
Energía defensiva
Recurso Protección Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

0.1 · 6/990 mazos
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Entrenamiento en la Sala de Peligro
Mejora Liderazgo 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado Patrulla-X. Máximo de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 de Vida.

0.1 · 3/990 mazos
Deathlok
Deathlok
Aliado Agresión 3 Reciente

Respuesta: después de que Deathlok entre en juego, busca una copia de Pistola de S.H.I.E.L.D. en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlasela. (Baraja el mazo.)

0.1 · 1/990 mazos
Pistola de S.H.I.E.L.D.
Pistola de S.H.I.E.L.D.
Mejora Agresión 1 Reciente

Vincula esta carta a un personaje S.H.I.E.L.D.. Límite de 1 por personaje. Usos (3 contadores de Munición). Interrupción: cuando el personaje vinculado realice un ataque básico, agota la Pistola de S.H.I.E.L.D. y quítale 1 contador de Munición → inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.1 · 1/990 mazos
Veneno
Veneno
Aliado Justicia 4 En descenso

Mientras no haya Amenaza sobre el Plan principal, todo el Daño derivado que reciba Veneno se reduce en 1.

0.1 · 5/990 mazos
Cíclope
Cíclope
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

0.1 · 2/990 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Protección 2 Fundamental

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

0.1 · 4/990 mazos
Invertir las tornas
Invertir las tornas
Evento Protección 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.1 · 12/990 mazos
Médula
Médula
Aliado Básico 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si tienes los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. Respuesta: después de que Médula entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.1 · 3/990 mazos
Momento triunfal
Momento triunfal
Evento Agresión 0 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

0.1 · 13/990 mazos
Sin cuartel
Sin cuartel
Evento Agresión 2 En descenso

Requisito (). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

0.1 · 5/990 mazos
Tantear las defensas
Tantear las defensas
Mejora Agresión 1 Fundamental

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues un Evento de ATAQUE, coloca 1 contador de Tanteo sobre esta carta. Si hay al menos 5 contadores de Tanteo sobre ella, descarta esta carta para infligir 5 de Daño a un enemigo.

0.1 · 2/990 mazos
Ataque masivo
Ataque masivo
Evento Liderazgo 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): agota 3 Aliados que controles y que compartan un Rasgo con tu Héroe → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos Aliados y tu Héroe.

0.1 · 6/990 mazos
Centro de I+D
Centro de I+D
Soporte Liderazgo 3 En descenso

Requisito (). Usos (3 contadores de Investigación). Acción de Héroe: agota el Centro de I+D y quítale 1 contador de Investigación → elige un personaje amigo que esté en juego. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.1 · 3/990 mazos
Entrenamiento defensivo
Entrenamiento defensivo
Soporte Protección 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

0.1 · 5/990 mazos
Entrenamiento en liderazgo
Entrenamiento en liderazgo
Soporte Liderazgo 1 Fundamental

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Liderazgo (azul) que esté en tu pila de descartes, añádelo a tu mazo y barájalo.

0.1 · 4/990 mazos
Fuego de supresión
Fuego de supresión
Mejora Agresión 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

0.1 · 1/990 mazos
"¡Os reviento!"
"¡Os reviento!"
Evento Agresión 0 Fundamental

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.1 · 4/990 mazos
"¡Pagarás por eso!"
"¡Pagarás por eso!"
Evento Agresión 1 Hype

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

0.1 · 6/990 mazos
Arena
Arena
Aliado Agresión 3 Hype

Interrupción: cuando Arena ataca a un Esbirro, ataca a todos los Esbirros que estén en juego. Arena sufre +1 de Daño derivado () después de este ataque.

0.1 · 1/990 mazos
Audacia
Audacia
Recurso Agresión En descenso

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

0.1 · 3/990 mazos
Avispa
Avispa
Aliado Justicia 2 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. La Avispa ignora el icono de Crisis () y las palabras clave Guardia y Patrulla.

0.1 · 1/990 mazos
Cara a cara
Cara a cara
Evento Agresión 1 Hype

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

0.1 · 6/990 mazos
Ejercer más presión
Ejercer más presión
Plan Secundario Agresión 0 Fundamental

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.1 · 1/990 mazos
Espionaje
Espionaje
Mejora Básico 1 Hype

Juega esta carta sólo si controlas un personaje ESPÍA. Interrupción: cuando vaya a resolverse la palabra clave Oleada de una carta de Encuentro, descarta Espionaje → roba 2 cartas.

0.1 · 2/990 mazos
Habilidad de guerrero
Habilidad de guerrero
Mejora Agresión 2 En descenso

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

0.1 · 2/990 mazos
Marvel Boy
Marvel Boy
Aliado Agresión 2 Hype

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso → este ataque gana A distancia y Penetrante.

0.1 · 6/990 mazos
Masacre
Masacre
Aliado Básico 3 En descenso

Interrupción obligada: cuando Masacre vaya a ser derrotado por Daño derivado, en vez de eso cúrale 3 de Daño. Añade 1 ficha de Aceleración al Plan principal.

0.1 · 2/990 mazos
Paliza
Paliza
Evento Básico 2 Hype

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

0.1 · 3/990 mazos
Sala de Peligro
Sala de Peligro
Soporte Básico 2 En descenso

Respuesta de Alter ego : después de que entre en juego un Aliado PATRULLA-X, agota la Sala de Peligro → busca una Mejora ENTRENAMIENTO en tu mazo y tu pila de descartes y vincúlala a ese Aliado. Cualquier jugador cuyo Alter ego tenga el rasgo MUTANTE puede aplicar esta capacidad.

0.1 · 1/990 mazos
Throg
Throg
Aliado Agresión 2 Fundamental

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

0.1 · 9/990 mazos
Unidad táctica
Unidad táctica
Soporte Agresión 3 Hype

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.1 · 8/990 mazos
Victor Mancha
Victor Mancha
Aliado Protección 2 Hype

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

0.1 · 6/990 mazos
Chico Omega
Chico Omega
Aliado Liderazgo 2 Fundamental

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

0.1 · 2/990 mazos
Fénix
Fénix
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Fénix entre en juego, elige un Aliado Patrulla-X → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

0.1 · 1/990 mazos
Hombre Máquina
Hombre Máquina
Aliado Básico 2 En descenso

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.

0.1 · 8/990 mazos
Hombre Múltiple
Hombre Múltiple
Aliado Protección 4 Hype

Respuesta: después de que el Hombre Múltiple entre en juego, busca en tu mazo y tu mano una copia del Hombre Múltiple y ponla en juego. Baraja tu mazo si se ha buscado en él de este modo.

0.1 · 12/990 mazos
Más maña que fuerza
Más maña que fuerza
Evento Justicia 2 Fundamental

Respuesta de Héroe (ataque): después de que tu Héroe realice una intervención básica, inflige tanto Daño a un enemigo como la puntuación de INT de tu Héroe.

0.1 · 5/990 mazos
Perseverancia
Perseverancia
Evento Protección 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.1 · 13/990 mazos
Power Man
Power Man
Aliado Liderazgo 3 Hype

Power Man entra en juego con 2 contadores de Chi. Acción: descarta cualquier número de contadores de Chi de Power Man → Power Man recibe +2 ATQ hasta el final de la fase por cada contador de Chi descartado de este modo.

0.1 · 12/990 mazos
Provocación
Provocación
Evento Protección 1 Fundamental

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

0.1 · 3/990 mazos
Ataque furtivo
Ataque furtivo
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

0.0 · 27/990 mazos
Listos para luchar
Listos para luchar
Mejora Protección 1 Reciente

Requisito (). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

0.0 · 1/990 mazos
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Evento Liderazgo 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

0.0 · 13/990 mazos
¡No será hoy!
¡No será hoy!
Evento Protección 1 Fundamental

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 1/990 mazos
Anticiparse al Ataque
Anticiparse al Ataque
Evento Protección 2 Fundamental

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 1/990 mazos
Apoyo organizativo
Apoyo organizativo
Recurso Liderazgo Fundamental

Interrupción: cuando gastes esta carta, agota hasta 3 Aliados o Apoyos que controles y que tengan un rasgo en común con tu Superhéroe → genera los recursos impresos en cada carta que hayas agotado de este modo.

0.0 · 1/990 mazos
Ataque coordinado
Ataque coordinado
Mejora Liderazgo 0 En descenso

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado () cuando ataca al Esbirro vinculado.

0.0 · 1/990 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2 En descenso

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 30/990 mazos
Centro de mando
Centro de mando
Soporte Justicia 1 En descenso

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado intervenga y derrote un Plan secundario, agota el Centro de mando → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 4/990 mazos
En plena forma
En plena forma
Evento Protección 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si la Vida restante de tu Héroe es igual o superior a su Vida inicial).

0.0 · 4/990 mazos
Entrenamiento de protección
Entrenamiento de protección
Mejora Protección 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máxima de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +3 de Vida.

0.0 · 1/990 mazos
Esquiva lateral
Esquiva lateral
Evento Protección 1 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 19/990 mazos
Habilidad de judo
Habilidad de judo
Mejora Protección 2 Hype

Usos (3 contadores de Judo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando defiendas contra un ataque enemigo, quita 1 contador de Judo de esta carta → ese enemigo recibe -2 ATQ para ese ataque.

0.0 · 4/990 mazos
Intrépido
Intrépido
Mejora Protección 1 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

0.0 · 6/990 mazos
Nido del Ángel
Nido del Ángel
Soporte Protección 1 Fundamental

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

0.0 · 3/990 mazos
Pistola láser
Pistola láser
Mejora Liderazgo 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad.

0.0 · 4/990 mazos
Puñetazo potente
Puñetazo potente
Evento Protección 2 Fundamental

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

0.0 · 1/990 mazos
Teléfono móvil
Teléfono móvil
Mejora Básico 2 En descenso

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

0.0 · 1/990 mazos
Una dura lección
Una dura lección
Evento Protección 3 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 8/990 mazos
Cabezonería
Cabezonería
Mejora Pool 2 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso y agota esta carta → prepara tu Héroe.

0.0 · 3/990 mazos
Indignación
Indignación
Evento Pool 0 Hype

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

0.0 · 1/990 mazos
Jack Bandera
Jack Bandera
Aliado Justicia 4 Hype

Respuesta: después de que Jack Bander intervenga, colócale encima 1 contador de Munición. Acción de Héroe: agota a Jack Bandera y quítale 1 contador de Munición → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 12/990 mazos
Plan de ataque
Plan de ataque
Evento Agresión 0 En descenso

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

0.0 · 6/990 mazos
Tribunal Viviente
Tribunal Viviente
Evento Justicia 2 Hype

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: quita 2 de Amenaza del Plan principal y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

0.0 · 1/990 mazos
Angela
Angela
Aliado Agresión 0 En descenso

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

0.0 · 11/990 mazos
Buscando problemas
Buscando problemas
Evento Agresión 0 En descenso

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 3/990 mazos
Desconcierto
Desconcierto
Mejora Justicia 0 Hype

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción: cuando un personaje realice un ataque básico contra el Esbirro vinculado, ese personaje una su INT en vez de su ATQ.

0.0 · 4/990 mazos
Distracción
Distracción
Mejora Pool 0 En descenso

Vincula esta carta a un Esbirro que no sea ÉLITE. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado no puede activarse.

0.0 · 3/990 mazos
Emergencia
Emergencia
Evento Básico 0 Hype

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

0.0 · 8/990 mazos
Eternidad
Eternidad
Evento Liderazgo 2 Hype

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: roba 1 carta y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

0.0 · 2/990 mazos
Imponer la ley
Imponer la ley
Evento Justicia 1 En descenso

Respuesta de Héroe (intervención): después de que cambies de identidad, quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.0 · 27/990 mazos
Nave de los Masacre Corps
Nave de los Masacre Corps
Soporte Pool 1 Hype

Acción: agota la Nave de los Masacre Corps y coge 1 carta de Encuentro boca abajo → pon en juego desde tu mano un Aliado del aspecto Masacrismo.

0.0 · 1/990 mazos
No es responsabilidad mía
No es responsabilidad mía
Evento Pool 0 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

0.0 · 3/990 mazos
Pulgoso
Pulgoso
Aliado Pool 3 Hype

Represalia 1. Dureza. Cuando se derrote esta carta: inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 2/990 mazos
SpiderWoman
SpiderWoman
Aliado Justicia 3 En descenso

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

0.0 · 3/990 mazos
Tormenta
Tormenta
Aliado Básico 5 En descenso

Reduce en 1 el coste para jugar a Tormenta si tu Superhéroe tiene el rasgo MUTANTE o PATRULLA-X. Interrupción: cuando Tormenta intervenga contra un Plan, traslada 2 de Amenaza desde ese Plan hasta otro Plan.

0.0 · 1/990 mazos
Tres pasos por delante
Tres pasos por delante
Evento Justicia 3 En descenso

Acción de Héroe (intervención): por cada tipo de recurso distinto (, , , y ) que hayas usado para pagar el coste de esta carta, elige un Plan y quítale 2 de Amenaza.

0.0 · 1/990 mazos
X-23
X-23
Aliado Liderazgo 3 Fundamental

Respuesta: después de que X-23 ataque y derrote a un enemigo, prepárala.

0.0 · 1/990 mazos
¡Thwip, thwip!
¡Thwip, thwip!
Evento Protección 2 Hype

Acción de Héroe: inflige 1 de Daño a un personaje Guerrero Araña que controles → coloca un total de 2 cartas de Estado "Aturdido" sobre un máximo de 2 enemigos.

0.0 · 1/990 mazos
"¡Espabila!"
"¡Espabila!"
Evento Justicia 1 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

0.0 · 2/990 mazos
"¡Ven a por mí, nene!"
"¡Ven a por mí, nene!"
Evento Protección 0 Fundamental

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 1/990 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0 Hype

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 11/990 mazos
Adam Warlock
Adam Warlock
Aliado Liderazgo 3 En descenso

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: - Quita 3 de Amenaza de un plan. - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. - Inflige 3 de Daño a un enemigo. - Elige una de las opciones anteriores.

0.0 · 13/990 mazos
Alerta
Alerta
Evento Básico 0 Hype

Interrupción (defensa): cuando un Héroe vaya a sufrur cualquier cantidad de Daño, reduce esa cantidad en 1.

0.0 · 2/990 mazos
Amedrentar
Amedrentar
Evento Agresión 2 Hype

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Inflige X de Daño adicional al Villano (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

0.0 · 11/990 mazos
Arrojarse en picado
Arrojarse en picado
Evento Agresión 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

0.0 · 1/990 mazos
Atacar con todo
Atacar con todo
Evento Liderazgo 2 En descenso

Requisito (). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

0.0 · 1/990 mazos
Ataque de precisión
Ataque de precisión
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

0.0 · 2/990 mazos
Ataque relámpago
Ataque relámpago
Evento Básico 3 En descenso

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

0.0 · 12/990 mazos
Ataque sorpresa
Ataque sorpresa
Evento Agresión 1 Hype

Respuesta de Héroe (ataque): después de que cambies de identidad, inflige 3 de Daño a un enemigo (4 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso ).

0.0 · 5/990 mazos
Bicho
Bicho
Aliado Agresión 2 Hype

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

0.0 · 9/990 mazos
Cambio de suerte
Cambio de suerte
Mejora Protección 1 Fundamental

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

0.0 · 1/990 mazos
Cañón láser
Cañón láser
Mejora campaign 0 Hype

Inicio. Acción de Héroe: descarta esta carta y quítala de la hoja de campaña → inflige 5 de Daño al Villano y a cada enemigo que esté enfrentado a ti.

0.0 · 1/990 mazos
Codo con codo
Codo con codo
Evento Protección 4 En descenso

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota un personaje vengador y un personaje guardián → evita todo ese Daño. Inflige esa misma cantidad de Daño al enemigo atacante.

0.0 · 1/990 mazos
Comunicador implantado
Comunicador implantado
Mejora Liderazgo 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

0.0 · 1/990 mazos
Contraataque
Contraataque
Mejora Agresión 1 Hype

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que sufras Daño infligido por un ataque enemigo, descarta Contraataque → inflige la misma cantidad de Daño a ese enemigo.

0.0 · 4/990 mazos
Deber cívico
Deber cívico
Mejora Básico 1 Hype

Acción de Héroe: descarta Deber cívico → tu Héroe recibe +1 INT hasta el final de la fase.

0.0 · 2/990 mazos
Defensa hábil
Defensa hábil
Evento Protección 0 Hype

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

0.0 · 7/990 mazos
Devolver el favor
Devolver el favor
Evento Protección 0 En descenso

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

0.0 · 3/990 mazos
Difícil de ignorar
Difícil de ignorar
Mejora Protección 1 En descenso

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

0.0 · 10/990 mazos
Dragón Lunar
Dragón Lunar
Aliado Protección 3 En descenso

Acción: agota y descarta a Dragón Lunar → elige un Esbirro. Ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

0.0 · 2/990 mazos
El Intermediador
El Intermediador
Evento Agresión 2 Hype

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: inflige 2 de Daño al Villano y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

0.0 · 2/990 mazos
Emboscada
Emboscada
Mejora Pool 1 Hype

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan secundario. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, descarta un Esbirro que no sea ÉLITE.

0.0 · 1/990 mazos
Enfurecido
Enfurecido
Mejora Agresión 1 Hype

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

0.0 · 3/990 mazos
Ensañamiento
Ensañamiento
Mejora Agresión 2 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

0.0 · 1/990 mazos
Entrenamiento en asalto
Entrenamiento en asalto
Soporte Agresión 1 En descenso

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

0.0 · 1/990 mazos
Escáner táctico
Escáner táctico
Mejora campaign 0 Hype

Inicio. Acción de Héroe: descarta esta carta y quítala de la hoja de campaña → roba 5 cartas.

0.0 · 1/990 mazos
Espadas láser
Espadas láser
Mejora Pool 3 En descenso

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada , , , y que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

0.0 · 1/990 mazos
Especialista en vigilancia
Especialista en vigilancia
Mejora Básico 2 Hype

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 INT. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice una intervención básica, agota esta carta → roba 1 carta.

0.0 · 1/990 mazos
Estrategia de contención
Estrategia de contención
Mejora Protección 1 Fundamental

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Máximo de 1 por Plan secundario. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque, quita 1 de Amenaza del Plan vinculado (2 de Amenaza si ese Héroe no ha sufrido Daño a consecuencia de ese ataque).

0.0 · 1/990 mazos
Fuerza bruta
Fuerza bruta
Mejora Agresión 1 En descenso

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

0.0 · 2/990 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1 Hype

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

0.0 · 2/990 mazos
Gentil
Gentil
Aliado Liderazgo 3 Hype

Gentil sufre +1 de Daño derivado () después de atacar al Villano.

0.0 · 1/990 mazos
Golpe diestro
Golpe diestro
Evento Agresión 0 Hype

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

0.0 · 6/990 mazos
Golpetazo
Golpetazo
Evento Agresión 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

0.0 · 1/990 mazos
Guardián honorario
Guardián honorario
Mejora Básico 0 En descenso

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo Guardián.

0.0 · 1/990 mazos
Halcón Estelar
Halcón Estelar
Aliado Protección 2 En descenso

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

0.0 · 19/990 mazos
Hasta el último aliento
Hasta el último aliento
Evento Liderazgo 0 Hype

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → inflige tanto Daño a un enemigo como el coste impreso de ese Aliado.

0.0 · 24/990 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1 Hype

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

0.0 · 9/990 mazos
Ingenio
Ingenio
Mejora Básico 1 Hype

Recurso: descarta Ingenio → genera un recurso

0.0 · 2/990 mazos
Invulnerabilidad
Invulnerabilidad
Evento Básico 3 Hype

Acción de Héroe: dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

0.0 · 1/990 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1 Hype

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a un enemigo.

0.0 · 3/990 mazos
Karma
Karma
Aliado Protección 4 En descenso

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

0.0 · 1/990 mazos
Lady Spider
Lady Spider
Aliado Justicia 4 En descenso

Respuesta: después de que Lady Spider intervenga y quite Amenaza de un Plan, si controlas otra carta Guerrero Araña, quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

0.0 · 1/990 mazos
Lanza de energía
Lanza de energía
Mejora Agresión 1 En descenso

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sus ataques ganan Penetrante.

0.0 · 3/990 mazos
Lluvia de balas
Lluvia de balas
Evento Agresión 2 En descenso

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

0.0 · 4/990 mazos
Maniobra engañosa
Maniobra engañosa
Evento Protección 1 En descenso

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 7/990 mazos
Mantenerlos ocupados
Mantenerlos ocupados
Plan Secundario Agresión 1 Fundamental

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5 de Amenaza del Plan principal.

0.0 · 1/990 mazos
Matadioses
Matadioses
Mejora Agresión 3 Hype

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único (), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

0.0 · 4/990 mazos
Mejora básica de Ataque
Mejora básica de Ataque
Mejora campaign Hype

Permanente. Inicio. Recibes +1 de Vida. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

0.0 · 1/990 mazos
Mejora básica de Intervención
Mejora básica de Intervención
Mejora campaign Hype

Permanente. Inicio. Recibes +2 de Vida. Tu Héroe recibe +1 INT.

0.0 · 5/990 mazos
Mejora básica de Recuperación
Mejora básica de Recuperación
Mejora campaign Hype

Permanente. Inicio. Recibes +4 de Vida. Tu Héroe recibe +1 REC.

0.0 · 1/990 mazos
Moral elevada
Moral elevada
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

0.0 · 1/990 mazos
N.G.I.I.
N.G.I.I.
Soporte Básico 2 Hype

Acción de Héroe: agota N.G.I.I. y gasta 2 recursos de cualquier tipo → prepara un personaje Guardián.

0.0 · 1/990 mazos
Nova
Nova
Aliado Protección 4 Hype

Interrupción: cuando un enemigo inicie un ataque contra ti, gasta un recurso → inflige 2 de Daño a ese enemigo.

0.0 · 9/990 mazos
Patada doble voladora
Patada doble voladora
Evento Agresión 3 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos , aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

0.0 · 9/990 mazos
Pete Wisdom
Pete Wisdom
Aliado Básico 4 Fundamental

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Respuesta: después de que resuelvas los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de una carta de Perfidia, cura 1 de Daño a Pete Wisdom.

0.0 · 1/990 mazos
Pistola de plasma
Pistola de plasma
Mejora Básico 2 Fundamental

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

0.0 · 1/990 mazos
Pistolera de cinto
Pistolera de cinto
Mejora Básico 0 En descenso

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

0.0 · 1/990 mazos
Pistolón
Pistolón
Mejora Agresión 2 En descenso

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

0.0 · 6/990 mazos
Preparación física
Preparación física
Evento Básico 1 Hype

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

0.0 · 2/990 mazos
Primer impacto
Primer impacto
Evento Protección 1 En descenso

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Interrupción de Héroe (ataque): cuando un Esbirro inicie un ataque, inflígele 2 de Daño.

0.0 · 2/990 mazos
Reinicio
Reinicio
Evento Básico 1 Hype

Acción: prepara un personaje Androide amigo y cúrale 1 de Daño.

0.0 · 3/990 mazos
Renovar la mano
Renovar la mano
Evento Pool 3 Hype

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

0.0 · 1/990 mazos
Resolver el problema a golpes
Resolver el problema a golpes
Evento Agresión 1 Fundamental

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

0.0 · 1/990 mazos
Retenido
Retenido
Mejora Protección 0 Fundamental

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado recibe -2 ATQ.

0.0 · 1/990 mazos
Salvados del desastre
Salvados del desastre
Evento Liderazgo 1 Hype

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → quita tanta Amenaza de un Plan como el coste impreso de ese Aliado.

0.0 · 15/990 mazos
Solucionadores de problemas
Solucionadores de problemas
Evento Justicia 4 En descenso

Alianza. Acción de Héroe (intervención): agota un personaje Vengador y un personaje Guardián → quita X de Amenaza de cada Plan, siendo X igual a la puntuación combinada de INT de esos personajes.

0.0 · 1/990 mazos
Sopapo
Sopapo
Evento Pool 3 En descenso

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

0.0 · 1/990 mazos
Spiderman
Spiderman
Aliado Protección 4 Hype

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, aturde y confunde a un enemigo si controlas al menos 3 cartas Guerrero Araña.

0.0 · 2/990 mazos
Starlord
Starlord
Aliado Básico 2 Hype

Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

0.0 · 2/990 mazos
Teletransportador de emergencia
Teletransportador de emergencia
Mejora campaign 0 Hype

Inicio. Acción de Héroe: descarta esta carta y quítala de la hoja de campaña → busca un Aliado en tu mazo y tu pila de descartes, ponlo en juego y dale una carta de Estado "Duro".

0.0 · 5/990 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2 Hype

Acción de Héroe: gasta un recurso y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

0.0 · 4/990 mazos
Todos para uno
Todos para uno
Evento Liderazgo 2 Hype

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo y agota cualquier cantidad de personajes Vengador que controles. Inflige 1 de Daño adicional a ese enemigo por cada personaje que se haya agotado de este modo.

0.0 · 2/990 mazos
Tómbola
Tómbola
Mejora Pool 0 Hype

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

0.0 · 2/990 mazos
Treta Previsible
Treta Previsible
Evento Justicia 2 En descenso

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta".

0.0 · 1/990 mazos
Un último asalto
Un último asalto
Evento Liderazgo 0 En descenso

Interrupción de Héroe: cuando un Aliado controlado por ti ataque, recibe +3 ATQ para ese ataque. Después de resolver ese ataque, descarta a ese aliado.

0.0 · 11/990 mazos
Una gran responsabilidad
Una gran responsabilidad
Evento Justicia 0 Hype

Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú sufres esa misma cantidad de Daño.

0.0 · 4/990 mazos
USAgente
USAgente
Aliado Liderazgo 3 Hype

Represalia 1.

0.0 · 10/990 mazos
Vigor mejorado
Vigor mejorado
Mejora Básico 2 Hype

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso .

0.0 · 5/990 mazos
Warlock
Warlock
Aliado Protección 3 Hype

Acción: gasta un recurso → cura hasta 2 de Daño a Warlock.

0.0 · 2/990 mazos
Yondu
Yondu
Aliado Liderazgo 4 Hype

Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

0.0 · 2/990 mazos