
Drax recibe +1 ATQ por cada contador de Venganza que tenga. Respuesta: después de que el Villano ataque a Drax, coloca 1 contador de Venganza sobre esta carta (hasta un máximo de 3). Si no es posible, roba 1 carta.

Respuesta obligada: después de que cambies a esta identidad, quita todos los contadores de Venganza de Drax. Cúrale 2 de Daño por cada contador de Venganza que se haya quitado de este modo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Acción de Héroe: prepara tu Héroe.

Acción de Héroe: agota N.G.I.I. y gasta 2 recursos de cualquier tipo → prepara un personaje Guardián.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, descarta la primera carta del mazo de Encuentros → el ATQ de tu Héroe para ese ataque se reduce en tantos puntos como número de iconos de Aumento que haya impresos en esa carta. Si aun así el ataque inflige Daño, prepara a tu Héroe.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta de Héroe: después de que Gamora ataque o intervenga, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Evento, luego añade esa carta a tu mano.

Requisito ([physical]). Acción de Héroe: cura 2 de Daño a tu Héroe → prepara tu Héroe.

Usos (3 contadores de Medicina). Acción: agota La Enfermera de Noche y quítale 1 contador de Medicina → cura 1 de Daño a un Héroe y descarta 1 carta de Estado que tenga asignada.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Respuesta: después de que Groot defienda contra un ataque, cúrale 2 de Daño.

Acción de Héroe: el Villano te ataca. Los demás personajes no pueden defender contra este ataque. Roba 3 cartas.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene una Vida impresa mínima de 14. Tu Superhéroe gana Tesón.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a causa de ese ataque, prepara a tu Héroe.

Respuesta de Héroe: después de que un personaje Guardián sufra cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, dale a ese personaje una carta de Estado "Duro".

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Interrupción: cuando Mapache Cohete ataque a un Esbirro, recibe +3 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota las Botas impulsoras y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → evita 1 de ese Daño.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufrás Daño, agota Imperturbable → roba 1 carta.

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

Máximo de 1 por mazo. Tu Superhéroe recibe +1 a cada uno de sus atributos básicos, +1 al tamaño de su mano y +10 de Vida

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: todo jugador que no controle una Mejora ESPECIALIZACIÓN elige 1 Mejora ESPECIALIZACIÓN que esté apartada y la pone en juego bajo su control.

Interrupción: cuando Halcón Estelar sufra una cantidad de Daño exactamente igual a su Vida restante, devuévelo a tu mano.

Respuesta: después de que juegues a Ironheart desde tu mano, roba 1 carta.

Respuesta de Héroe: después de que ataques y derrotes a un enemigo, cura 1 de Daño a tu Héroe por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante ese ataque.

El coste para jugar a Martinex se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián.

Acción de Héroe (intervención): el Villano te ataca. Quita 4 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → cura 3 de Daño a tu Superhéroe y dale a tu Superhéroe una carta de Estado "Duro".

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vaya a ponerse boca arriba una carta de aumento para un enemigo que te esté atacando, en vez de eso descártala.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 ATQ.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, inflige 1 de Daño al personaje atacante.

Maximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo con un ataque básico, agota Furia sanguinaria y sufre 1 de Daño → roba 1 carta.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Tu límite de Aliados se incrementa en 1. Respuesta: después de que un jugador juege un Aliado Guardián, agota Sapiencial → ese jugador roba 1 carta.

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a tu Héroe.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea inferior a la mitad de su Vida inicial, Tu Héroe recibe +1 ATQ y -1 INT.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora ARMA vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Nervios de acero → genera un recurso [energy] para un Evento con Defensa.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → prepara tu Héroe.

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida y tu Héroe recibe +1 DEF.

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

Interrupción: cuando el Mayor Victoria sea derrotado, elige un personaje Guardián amigo → prepara ese personaje.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes una Mejora específica de su Superhéroe y ponerla en juego (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe: descarta una Mejora Tecnología que controles → prepara tu Héroe y elige entre INT, ATQ o DEF. Hasta el final de la ronda, tu Héroe recibe +X en el atributo elegido, siendo X igual al coste impreso de esa Mejora.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 2 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador cura 5 de Daño en total de entre todos los personajes que controle.

Usos (6 contadores de Energía). Máximo de 1 por jugador. Interrupción obligada: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita ese mismo número de contadores de Energía de esta carta. Por cada contador de Energía que se quite de este modo, se evita 1 de ese Daño.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: busca tu Esbirro Archienemigo en el mazo de Encuentros, en su pila de descartes y en la zona apartada,y muéstralo → prepara a tu Héroe y roba 3 cartas. No puedes atacar al Villano en esta fase. Retira esta carta de la partida.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Interrupción de Héroe: cuando ataques y derrotes al Esbirro vinculado, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Interrupción: cuando Clea sea derrotada, devuélvela al mazo de su propietario y barájalo.

Victoria 0. Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.) Cuando se derrote esta carta: el jugador que haya derrotado este plan quita 5[per_hero] de Amenaza del Plan principal.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, declara a tu Héroe como defensor sin tener que agotarlo.

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

Respuesta obligada: después de que Angela entre en juego controlada por ti, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros. Si no se pone en juego un Esbirro de este modo, descarta a Angela.

Respuesta: después de que Throg entre en juego, dale una carta de Estado "Duro" si estás enfrentado a un Esbirro.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Mientras la Vida restante de tu Héroe sea igual o superior a su Vida inicial, tu Héroe gana Represalia 1.

Vincula esta carta a un Aliado específico de Superhéroe que controles. Máximo de 1 por mazo. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida y es tu "ayudante." Respuesta: después de que realices una recuperación básica, cura 2 de Daño al Aliado vinculado.

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Límite de 1 por Plan secundario. El Plan vinculado gana Asalto. (Las intervenciones básicas contra este Plan usan ATQ en vez de INT.)

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, usa su ATQ en vez de su DEF para este ataque.

Interrupción de Héroe: cuando un enemigo inicie un ataque, ese enemigo recibe -3 ATQ para ese ataque.

Acción de Héroe: prepara a tu ayudante → prepara tu Héroe y elige una opción: • Curar 1 de Daño a ambos personajes. • Ambos personajes reciben +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Interrupción: cuando Cosmo ataque o intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de un mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, Cosmo no sufre Daño derivado (el Daño que figura debajo de INT o ATQ) con este uso.

Acción de Héroe (ataque): elige un enemigo. Ese enemigo te ataca. Inflige 5 de Daño a ese Enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Puedes controlar 1 Mejora Arma adicional que tenga la palabra clave Restringida.

Acción de Héroe (ataque): agota hasta 3 Mejoras Arma que controles → por cada Mejora agotada de este modo, elige un enemigo e inflíngele 3 de Daño. Este ataque gana A distancia.

Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Concentración eficaz → reduce en 1 el coste en recursos de la próxima carta Superpoder que juegues en este turno.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: reduce en 2 el coste en recursos del próximo Aliado que se juegue en esta fase.

Puedes jugar el Evento vinculado a Yocasta como si estuviera en tu mano. Respuesta: después de que Yocasta entre en juego, elige un Evento Defensa que esté en tu pila de descartes y vincúlalo a Yocasta boca abajo.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de DEFENSA, roba 1 carta.

Restringida. Usos (3 contadores de Carga). Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota el Pistolón y quítale 1 contador de Carga → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque. Ese ataque gana Brutalidad.

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Vincula esta carta a un Esbirro. El Esbirro vinculado recibe +2 de Vida y gana Patrulla. Interrupción: cuando el Esbirro vinculado sea derrotado, quita 4 de Amenaza del Plan principal.

Acción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza del Plan principal.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sus ataques ganan Penetrante.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe defienda contra un ataque y no sufra Daño, agota Díficil de ignorar → quita 1 de Amenaza del Plan principal

Interrupción de Héroe: cuando un Superhéroe vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, evita hasta 5 de ese Daño. Descarta tantas cartas de la parte superior de tu mazo como la cantidad evitada de este modo.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando defiendas contra un ataque, recibes +2 DEF para este ataque. Si el ataque no te inflige Daño, aturde al enemigo atacante.

Acción de Héroe: agota Espíritu de equipo → juega una carta de tu mano que tenga un rasgo en común con tu Héroe, reduciendo en 1 su coste en recursos.

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

[star] Respuesta obligada: después de que Blade intervenga o ataque, elige entre gastar un recurso [physical] de tu mano o descartar a Blade.

Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación de ATQ de tu Héroe.

Respuesta: después de que juegues a Spidergirl desde tu mano, aturde y confunde a un Esbirro.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 de Vida.

Acción de Alter ego: agota a la Doctora Sinclair y gasta un recurso [mental] → cura tanto Daño a tu Alter ego como tu puntuación de REC. Puedes descartar 1 carta de Estado de tu Superhéroe. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy], inflige 1 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un enemigo durante la fase del Villano, agota esta carta → roba 2 cartas.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Destreza marcial → genera un recurso [physical] para un Evento que tenga el rasgo ATAQUE.

Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Vincula esta carta a un Aliado Guardián. Máximo de 1 por aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → busca en tu mazo un Evento de Ataque y añádelo a tu mano. (Baraja el mazo.)

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

Respuesta obligada: después de que el Profesor X entre el juego, elige una de estas opciones: confundir al Villano, aturdir a un Esbirro o preparar un personaje PATRULLA-X. Al final de la ronda, si el Profesor X aún sigue en juego, descártalo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 carta de Grupo por jugador. Si todos tus personajes tienen el rasgo Guardián, esta carta gana: "Respuesta: después de que juegues una Mejora en un Aliado, roba 1 carta."

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Los ataques efectuados contra el Esbirro vinculado ganan Brutalidad.

Interrupción de Héroe (ataque/defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, inflige 4 de Daño a ese enemigo.

El Hombre de Hielo entre en juego con 3 contadores de Congelación. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quita 1 contador de Congelación del Hombre de Hielo → aturde a ese Esbirro.

Respuesta: después de que Daredevil defienda contra un ataque, traslada 1 de Daño desde su carta hasta la del enemigo atacante.

Respuesta: después de que Mártir sufra Daño derivado al realizar un ataque, si dicho ataque ha derrotado a un enemigo, dale una carta de Estado "Duro".

Acción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un Esbirro. Por cada punto de Daño sobrante infligido por este ataque, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

Respuesta de Héroe (intervención): después de que el Villano te ataque, quita tanta Amenaza de un Plan como la cantidad de Daño que hayas sufrido a consecuencia de ese ataque (hasta un máximo de 5).

Acción: agota y descarta a Dragón Lunar → elige un Esbirro. Ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante un ataque, inflige 1 de Daño a Estrella del Norte → anula todos los iconos de Aumento ([boost]) que haya en esa carta.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si no sufres Daño a consecuencia de ese ataque, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

[star] Los ataques de Starlord ganan A distancia. Respuesta obligada: después de que Starlord entre en juego controlado por ti, coge 1 carta de Encuentro boca abajo.

Grant Ward no puede defender. Respuesta obligada: después de que muestres una carta de Perfidia, puedes gastar un recurso [mental]. Si no lo haces, sufres tanto Daño como el ATQ de Grant Ward y retiras de la partida a Grant Ward.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 de Vida.

Respuesta de Héroe: después de que Vivian entre en juego, elige un Accesorio, un Esbirro que no sea de Élite o un Plan secundario que no sea Permanente. Hasta el final de la ronda, el texto de reglas impreso de esa carta se trata como si estuviese en blanco (a excepción de los Rasgos).

Acción: recibes +1 al tamaño de tu mano hasta el final de la fase.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +2 DEF para ese ataque. Si el ataque no te inflige Daño, inflige 3 de Daño al enemigo atacante.

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque Básico, cura 1 Daño a Bicho.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando te enfrentes a un Esbirro, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes un Aliado y una Mejora que pueda vincularse a ese Aliado. Añade ambas cartas a tu mano. (Baraja el mazo.)

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque, coloca 1 contador de Fatiga sobre esta carta. Acción de Alter ego: quita todos los contadores de Fatiga de esta carta → cura 1 de Daño a tu Superhéroe por cada contador de Fatiga que se haya quitado de este modo.

Respuesta: después de que juegues a Eros desde tu mano, confunde a un Esbirro por cada recurso [mental] que hayas utilizado para cubrir su coste.

Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. Recurso de Héroe: agota esta carta e inflige 1 de Daño al personaje vinculado → genera un recurso [wild].

Interrupción: cuando tu Héroe realice un ataque básico, recibe +2 ATA para ese ataque.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

Acción de Héroe: descarta Descarga de adrenalina → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y agota esta carta → prepara tu Héroe.

La Avispa recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando la Avispa entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 3) por cada recurso [energy] que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo ataque, ganas Represalia 1 hasta el final de la fase.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que empiece la fase de los Jugadores, agota Factor curativo → cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

Respuesta de Héroe: después de que agotes tu Héroe para realizar una intervención básica o un ataque básico, descarta un Aliado que controles → añade el correspondiente atributo de ese Aliado al atributo de tu Héroe para este uso. Prepara tu Héroe.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un personaje que controles ataque a un enemigo confundido, aumenta en 1 la cantidad de Daño que ese ataque inflige a ese enemigo.

Acción de Héroe: descarta un Aliado que controles → cura tanto Daño a tu Héroe como la Vida impresa de ese Aliado y dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Máximo de 1 por mazo. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú o tu aliado sufrís esa misma cantidad de Daño.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Vincula esta carta a un personaje amigo. Máximo de 1 por personaje. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo Guardián.

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Daño desde un personaje hasta una casilla vacia de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si hay 3 fichas de Daño formando una linea recta,inflige a un enemigo todo el Daño que haya sobre esta carta y luego descártala.

Máximo de 1 por fase. Acción de Héroe: roba 1 carta por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que juegues una carta con Defensa, inflige 1 de Daño al enemigo atacante.

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, elige entre INT o ATQ. Spiderman recibe +2 para el atributo elegido hasta el final de la fase.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Acción de Héroe: sufres 1 de Daño. Confunde al Villano.

Usos (3 contadores de Judo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando defiendas contra un ataque enemigo, quita 1 contador de Judo de esta carta → ese enemigo recibe -2 ATQ para ese ataque.

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que el Hermano Vudú entre en juego, busca una carta de Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Respuesta: después de que Kaluu entre en juego, busca un Evento entre las 5 primeras cartas de tu mazo → añade ese Evento a tu mano. Baraja tu mazo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Usos (3 contadores de Alerta). Interrupción: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño al defender, quita 1 contador de Alerta de esta carta → evita 1 de ese Daño y quita 1 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Cada Aliado que controles recibe +1 ATQ.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando gastes esta carta para jugar un Evento de ATAQUE, ese Evento inflige 1 de Daño adicional.

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

Acción de Héroe (ataque): agota una Mejora Arma que controles → inflige 5 de Daño a un enemigo.

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Interrupción de Héroe: cuando se quite cualquier cantidad de Amenaza del Plan vinculado mediante una intervención, descarta esta carta → quita esa misma cantidad de Amenaza de un Plan diferente.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 de Vida.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, inflige 1 de Daño al Villano.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, cura 1 de Daño a un Aliado que controles.

Acción de Héroe (ataque): cura 2 de Daño a tu Héroe → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que el Soldado de Invierno ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Respuesta de Héroe: después de que juegues un Evento Ataque, agota esta carta → tu Héroe recibe +1 ATQ hasta el final de la fase. (Máximo de 1 por Evento Ataque).

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico contra un enemigo que tenga una Mejora vinculada, recibes +2 ATQ para este ataque. Si este ataque derrota a ese enemigo, prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

Acción de Héroe: agota el Enlace con el Gobierno → juega una carta S.H.I.E.L.D. desde tu mano, reduciendo en 1 su coste en recursos.

El Hombre Hormiga recibe +1 de Vida por cada contador Pym que tenga encima. Interrupción: cuando el Hombre Hormiga entre en juego, coloca 1 contador Pym sobre su carta (hasta un máximo de 4) por cada recurso que hayas pagado de más al cubrir su coste.

Acción de Héroe: gasta 1 recurso de cualquier tipo → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta una de las casillas de la ilustración que contenga el recurso gastado. Si todas las casillas están ocupadas, descarta esta carta y confunde al Villano.

Si todos tus Aliados tienen el rasgo VENGADOR, tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado VENGADOR que se juegue en esta fase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando un personaje AÉREO que controles use un atributo básico, agota Acrobacia aérea → ese personaje recibe un +1 a ese atributo para este uso.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe: prepara tu Héroe y quita 2 de Amenaza del Plan principal.

Respuesta: después Hugin y Munin entren en juego, busca un Esbirro entre las 10 primeras cartas del mazo de Encuentros y ponlo en juego enfrentado a ti → prepara 1 personaje que controles por cada icono ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de ese Esbirro.

Acción de Héroe (ataque/intervención): inflige 2 de Daño a un enemigo. Quita 2 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe: descarta cartas del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → juega un Aliado desde tu mano, reduciendo su coste en 3.

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Interrupción de Héroe (ataque): cuando un Esbirro inicie un ataque, inflígele 2 de Daño.

Juega esta carta sólo si hay un Plan secundario en la zona de victoria. Interrupción de Héroe (defensa): cuando un enemigo inicie un ataque, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Alter ego: agota el Camarote de tripulante → cura 1 de Daño a un Alter ego.

Interrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico, recibes +6 ATQ para este ataque. Este ataque gana Penetrante.

Acción: prepara un Aliado.

Interrupción de Héroe: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento, agota a Fantasma e inflígele 1 de Daño → anula el efecto "Aumento" de esa carta.

Respuesta: después de que Quasar entre en juego, quita 1 de Amenaza de cada Plan que haya en juego.

Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú sufres esa misma cantidad de Daño.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: dale a cada Superhéroe una carta de Estado "Duro".

El coste para jugar Jefe de misión se reduce en 1 si tu Superhéroe tiene el rasgo SOLDADO. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Jefe de misión → cada jugador roba 1 carta.

Respuesta: después de que jueges a Karma desde tu mano, elige un Esbirro que no sea ÉLITE. Mientras Karma esté en juego, toma el control de ese Esbirro y trátalo como un Aliado CONTROLADO con el texto de reglas en blanco. Su valor de INT es igual a su valor impreso de PLA, y sufre 2 de Daño derivado después de intervenir o atacar.

Requisito ([physical]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a ejecutar el Plan, descarta Listos para luchar → cambia a tu identidad de Héroe. Ese enemigo te ataca en vez de ejecutar el Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un enemigo vaya a atacarte, descarta el Dispositivo de invisibilidad → ese enemigo ejecuta el Plan en vez de atacarte.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Aturde a ese enemigo.

Acción de Héroe (ataque) inflige 3 de Daño a un enemigo. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

Acción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo. Si la vida restante de tu Héroe es inferior a la mitad de su Vida inicial, este ataque gana Brutalidad.

Usos (2 contadores de Combustible). Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, agota esta carta y quítale 1 contador de Combustible → busca en tu mazo y en tu pila de descartes una Mejora Táctica que pueda vincularse a ese Esbirro y añádela a tu mano.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que un Esbirro se enfrente a ti, descarta Al acecho → inflige 3 de Daño a ese esbirro.

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe (ataque): después de que sufras Daño infligido por un ataque enemigo, descarta Contraataque → inflige la misma cantidad de Daño a ese enemigo.

[star] Los ataques de Yondu ganan A distancia. (Los ataques con A distancia ignoran la Represalia.)

Interrupción de Héroe: cuando el ataque de tu Héroe inflija cualquier cantidad de Daño sobrante, aumenta esa cantidad en 1.

Acción: inflige 1 de Daño a otro personaje amigo → hasta el final de la ronda, Pícara gana todos los Rasgos de ese personaje y añade sus puntuaciones impresas de INT y ATQ a sus correspondientes atributos. (Límite de una vez por ronda.)

Vincula esta carta a un personaje. Máximo de 1 por personaje. Interrupción: cuando el personaje vinculado vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño, gasta X recursos [energy] → evita X de ese Daño.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

Restringida. Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico contra un enemigo único ([unique]), agota Matadioses → tu Héroe recibe +2 ATQ para ese ataque.

Acción: busca un Evento Ataque entre las 4 primeras cartas de tu mazo (las primeras 7 si tienes adoptada tu identidad de Alter ego) y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Tu Héroe recibe +1 ATQ. Tus ataques básicos ganan Penetrante. Respuesta obligada: después de que realices un ataque básico, descarta Fuerza bruta.

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice una intervención básica, recibe +2 INT para esa intervención. Después de que termine esa intervención, si tu Héroe ha quitado toda la Amenaza de un Plan gracias a ella, cura 2 de Daño a tu Héroe.

Requisito ([physical]). Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Por cada punto de Daño sobrante infligido a ese enemigo mediante este ataque, descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo y añade a tu mano todas las cartas de Agresividad (rojas) que se descarten de este modo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Guardián. Drax no puede atacar a Esbirros.

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

Respuesta: después de que juegues a Thor desde tu mano, inflige 2 de Daño al Villano (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Campeón. Interrupción de Héroe: cuando una carta de Jugador que esté en juego vaya a colocarse en la pila de descartes, agota a Precisión → en vez de eso, devuelve esa carta al mazo de su propietario y barájalo.

[star] Los ataques de Lobezno ganan Penetrante. Respuesta: después de que empiece tu turno, cura 1 de Daño a Lobezno.

Máximo 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado ataque y derrote a un Esbirro, agota la Sala de guerra → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de que un Esbirro abandone el juego, mételo debajo de esta carta desde la pila de descartes del mazo de Encuentros → quita tanta Amenaza de un Plan como la puntuación impresa de PLA de ese Esbirro. Si hay al menos 4 Esbirros debajo de esta carta, elige 1 de estos Esbirros al azar y dáselo a cualquier jugador como carta de Encuentro boca abajo.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

Acción de Héroe: descarta 1 carta de Estado "Aturdido" o "Confundido" de tu Héroe.

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

Acción de Héroe: dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

[star] Respuesta: después de que Cifra ataque e inflija Daño a un enemigo confundido, roba 1 carta.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Acción de Héroe (ataque): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes una carta de Perfidia. Muesta esa carta de Perfidia → inflige 5 de Daño al Villano.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 puntos de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos [physical], aturde a ese enemigo y roba 1 carta.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si con esto se quita la última ficha de Amenaza de ese Plan, roba 1 carta.

Máximo de 1 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica si tu carta de Superhéroe ha acumulado menos de 5 de Daño (Se triplica si no tienes ningún Daño).

Respuesta: después de que juegues a Pico desde tu mano, quita 1 de Amenaza de un Plan por cada Aliado Patrulla-X que controles.

Respuesta: después de que Triage entre en juego, cura 2 de Daño a un personaje Patrulla-X.

La cantidad de Daño que sufre Victor Mancha de cada ataque se reduce en 1.

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti. Si un Aliado u otro Héroe defiende contra este ataque, roba 1 carta.

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

Acción de Héroe (intervención): elige un número del 1 al 5. Descarta esa misma cantidad de cartas de la parte superior del mazo de Encuentros → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que se haya descartado de este modo. Pon en juego enfrentado a ti 1 Esbirro descartado de este modo.

Equipo (Groot y Mapache Cohete). Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: coloca 2 contadores de Crecimiento sobre Groot (hasta un máximo de 10) y prepáralo, o bien coloca 2 contadores de Carga sobre una Mejora del conjunto de Mapache Cohete y prepara esa mejora.

Interrupción: cuando Marvel Boy ataque, gasta un recurso [physical] → este ataque gana A distancia y Penetrante.

Acción de Alter ego: agota tu Alter ego → juega una carta de tu mano, reduciendo en 3 su coste en recursos.

Acción de Héroe: agota esta carta, elige 1 carta de tu mano y descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo → usando el diagrama de la ilustración, si un recurso impreso en la carta elegida vence (señala) a un recurso impreso en la carta descartada, añade a tu mano la carta descartada.

Respuesta: después de que juegues a Tigre Blanco desde tu mano, roba X cartas (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano. Si el Villano no tiene número de etapa, roba 1 carta.

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

Respuesta: después de que Vigor ataque, quita 1 de Amenaza de un Plan.

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Interrupción (defensa): cuando un Héroe vaya a sufrur cualquier cantidad de Daño, reduce esa cantidad en 1.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo MÍSTICO. Máximo de 1 por mazo. Recurso: agota la Gema de sangre y sufre 2 de Daño → genera un recurso [wild].

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Evento Ataque en su mazo y su pila de descartes y añadirlo a su mano. (Baraja el mazo.) Hasta el final de la fase cada Evento Ataque inflige 1 de Daño adicional.

[star] Cámara sufre -1 de Daño derivado ([cost]) después de que ataque a un enemigo confundido.

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: busca un Plan secundario en el mazo de Encuentros. Muestra ese Plan secundario → roba 3 cartas. (Baraja el mazo de Encuentros.)

Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico e inflija Daño a un enemigo, confunde a ese enemigo. Si ese enemigo ya estaba confundido, en vez de eso atúrdelo.

Restringida. Respuesta de Héroe (ataque): después de que juegues otra carta con el rasgo PSIÓNICO, agota Psimitarra → inflige 2 de Daño a un enemigo.

El coste para jugar a Spiderwoman se reduce en 1 por cada enemigo confundido que haya en juego.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe (ataque): agota Telekinesis y gasta recursos [mental][mental] → inflige 3 de Daño a un enemigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo PSIÓNICO. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe (intervención): agota Telepatía y gasta recursos [mental][mental] → quita 2 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de que Vendas entre en juego, mira las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de esas cartas y devuelve el resto al mazo colocándolas en el mismo orden.

Mariposa Mental entra en juego con 2 contadores Psiónicos. [star] Interrupción: cuando Mariposa Mental ataque a un enemigo, quítale 1 contador Psiónico → confunde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

Alianza. Acción de Héroe (ataque): agota un personaje vengador y un personaje guardián → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos personajes. Este ataque gana Brutalidad.

Cuenta como 2 cartas Restringidas. Máximo de 1 por mazo. Tu Héroe recibe +1 ATQ por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego (hasta un máximo de +4 ATQ).

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y en su pila de descartes un Apoyo de coste 3 o menos y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.

Reduce en 2 el coste para jugar Ponte las pilas si no has ganado tu anterior partida de Marvel Champions. Interrupción obligada: cuando un jugador vaya a ser derrotado, en vez de eso fija tu medidor de vida en 1 y cambia a la identidad de Alter ego. Retira esta carta de la partida.

Respuesta: después de que juegues a Fuego Solar desde tu mano, gasta un recurso [energy] → elige un Accesorio que tenga el encabezado "Acción de Héroe" o "Respuesta de Héroe" y descártalo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Soldado. Acción de Héroe: agota El hombre en la muralla → el coste de la próxima carta que juegues en esta fase se reduce en 1 por cada Esbirro que haya enfrentado a ti.

Respuesta: después de que Chico Omega entre en juego, elige una opción: • Gasta un recurso [energy] → inflige 1 de Daño a cada enemigo. • Gasta un recurso [mental] → quita 1 de Amenaza de cada Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Sentido de la justicia → genera un recurso [mental] para un Evento con Intervención.

[star] Respuesta: después de que Cabezasacre ataque e inflija Daño a un Esbirro, ese Esbirro ataca a otro enemigo de tu elección.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Agresividad (rojo) que esté en tu pila de descartes y añádelo a tu mazo y barájalo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

Interrupción: cuando se muestre una carta de Perfidia, inflige 2 de Daño a Cabeza Nuclear Adolescente Negasónica → anula los efectos del enunciado "Cuando se muestre esta carta" de la carta mostrada.

Interrupción: cuando un personaje vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño de un ataque, agota un personaje AÉREO que controles → evitas hasta 3 de ese Daño.

Interrupción: cuando se ponga boca arriba una carta de aumento durante una activación para ejecutar el Plan, anula sus iconos de Aumento.

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de PLANIFICACIÓN en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Acción de Héroe: descarta Deber cívico → tu Héroe recibe +1 INT hasta el final de la fase.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción (intervención): agota Disfraz y tu carta de Superhéroe → quita 2 de Amenaza de un Plan.

Respuesta: después de que Guardia Nevada entre en juego, coloca hasta 3 contadores de Cambio sobre esta carta. Mientras haya (X) contadores de Cambio sobre esta carta, Guardia Nevada recibe: (1) +3 ATQ y sus ataques ganan Brutalidad. (2) +3 INT y gana el rasgo Aéreo. (3) +5 de Vida y gana Represalia 1.

Acción: agota a la Policía de barrio → traslada 1 de Amenaza desde un Plan hasta esta carta. Acción: agota a la Policía de barrio y descártala → inflige tanto Daño a un Esbirro como la cantidad de Amenaza que haya sobre esta carta.

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Esbirro ejecute el Plan, descarta al Confidente → esta activación quita Amenaza en vez de colocarla.

Alianza. Máximo de 1 por mazo. Acción de Alter ego: tomaos un descanso de la partida. levantaos de la mesa. Leed unos comics o algo. Cuando volváis a la partida, cura 1 de Daño a cada Superhéroe por cada minuto que hayáis pasado sin jugar.

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Esbirro que no sea Élite ejecute el Plan, descarta Cebo para criminales → descarta ese Esbirro.

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza del Plan principal. Si ésta es la primera carta que has jugado en la ronda actual, devuévela a tu mano.

Respuesta: después de que Wiccan intervenga, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar en su mazo y su pila de descartes una Mejora ARMA con un coste de 3 o menos y ponerla en juego. (Baraja el mazo.)

Acción de Héroe (intervención): quita 6 de Amenaza del Plan principal. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], esta intervención ignora el icono de Crisis ([crisis]).

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

Respuesta: después de que Adam Warlock ataque o intervenga, descarta 1 carta de tu mano al azar. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Quita 3 de Amenaza de un plan. [energy] - Cura 3 de Daño a un Superhéroe. [mental] - Inflige 3 de Daño a un enemigo. [wild] - Elige una de las opciones anteriores.

Vincula esta carta a un Plan secundario que no sea Permanente. Máximo de 1 por Plan secundario. Respuesta: después de que un Héroe defienda contra un ataque, quita 1 de Amenaza del Plan vinculado (2 de Amenaza si ese Héroe no ha sufrido Daño a consecuencia de ese ataque).

Interrupción de Héroe: cuando tu héroe realice un ataque que tenga una palabra clave (A distancia, Brutalidad o Penetrante), ese ataque inflige 2 de Daño adicionales. (Máximo de 1 por ataque.)

Usos (3 contadores de Guerrero). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando tu Héroe ataque, quita 1 contador de Guerrero de esta carta → ese ataque inflige 1 de Daño adicional.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando el efecto de una carta de Encuentro vaya a descartar una carta que controles, descarta la Organización de tapadera en vez de descartar esa carta.
Setup. Max 1 per deck. Setup: Search your collection for an identity-specific ally for an identity not in this game. Shuffle that ally into your deck. Discard 2 cards from your hand and remove this card from the game.

Máximo de 1 por mazo. Respuesta de Héroe: después de que gastes esta carta, quita 1 de Amenaza del Plan principal.

[star] Respuesta: después de que Siryn ataque, aturde a un Esbirro.

Victoria 0. Cada Superhéroe recibe +2 al tamaño de su mano.

Acción de Héroe: si los iconos siguientes están al menos en 1 carta que este en juego: [crisis] — inflige 3 de Daño a un enemigo. [acceleration] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [amplify] — Prepara un Aliado que controles. [hazard] — Roba 1 carta.

Represalia 1. Dureza.

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso [mental].

Usos (3 contadores de Mando). Acción: agota el Grupo de mando y quítale 1 contador de Mando → prepara un Aliado.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo X-FORCE. Acción de Héroe: agota IPAC y dale 1 carta de Encuentro boca abajo a un jugador → ese jugador roba 2 cartas.

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

Esta carta genera un recurso [wild] por cada Aliado que controles (máximo 3).

Usos (3 contadores de Carga). Acción: agota el Teléfono móvil, quitale 1 contador de Carga y elige un jugador → ese jugador realiza un ataque básico o una intervención básica con un personaje que controle. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ para este uso.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo (5 de Daño si ese enemigo tiene la palabra clave Guardia o Patrulla).

Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque, evitas 1 de ese Daño por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

Acción de Héroe (ataque/intervención): si has pagado el coste de este Evento usando al menos 1: [physical] — Inflige 2 de Daño a un enemigo. [mental] — Quita 2 de Amenaza de un Plan. [energy] — Cura 2 de Daño a tu Superhéroe.

Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo que tenga una Mejora vinculada.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

Máximo de 1 por mazo. Acción: prepara un Aliado. Ese Aliado recibe +1 ATQ hasta el final de la fase.

No puedes jugar esta carta si ya has jugado otra carta en esta fase. Acción: descarta tu mano de cartas. Roba una mano nueva. (Roba cartas hasta restrablecer el tamaño de tu mano.)

Acción: agota Conveniencia de la trama → elige una opción: • Elige 1 carta de aspecto de tu mano y vincúlala boca a bajo a esta carta (hasta un máximo de 3). • Coge 1 carta que esté vinculada aqui boca abajo y añádela a tu mano. Cualquier jugador puede aplicar esta capacidad.

Acción: agota la Nave de los Masacre Corps y coge 1 carta de Encuentro boca abajo → pon en juego desde tu mano un Aliado del aspecto Masacrismo.

Interrupción: cuando un enemigo inicie un ataque contra ti, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a ese enemigo.

Acción: gasta un recurso [mental] → cura hasta 2 de Daño a Warlock.

Máximo de 1 por mazo. Acción de Héroe: inflige 10 de Daño al Villano. inflige 1 de Daño a cada enemigo y Héroe por cada [crisis], [acceleration], [amplify], y [hazard] que haya en juego.

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: todo personaje Guardián recibe +2 INT y +2 ATQ en esta fase. Al final de la fase, inflige 1 de Daño a cada personaje Guardián.

Interrupción: cuando el Hombre Máquina ataque o intervenga, gasta un máximo de 3 recursos de cualquier tipo → el Hombre Máquina recibe +1 INT y +1 ATQ por cada recurso gastado de este modo.

Dureza.

Represalia 1. Dureza. Cuando se derrote esta carta: inflige 1 de Daño a un enemigo.

Acción: añade esta carta al mazo de Encuentros y barájalo (sin mirar). Cuando se muestre esta carta: cura 2 de Daño a tu Superhéroe y retira esta carta del juego. Este efecto no puede anularse.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Acción de Héroe: agota Plan B y descarta 1 carta de tu mano al azar → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Vincula esta carta a un Esbirro que no sea ÉLITE. Máximo de 1 por Esbirro. El Esbirro vinculado no puede activarse.

Interrupción: cuando un personaje PATRULLA-X vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a causa de un ataque enemigo, gasta un recurso [energy] y devuelve a Rondador Nocturno a tu mano → evita todo ese Daño.

[star] Respuesta: después de que la Agente 13 ataque o intervenga, elige un Apoyo S.H.I.E.L.D. → prepara ese Apoyo.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se derrote un Plan secundario, agota Investigador sagaz → roba 1 carta.

Vincula esta carta a un Aliado VENGADOR. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado gana AÉREO. Acción: agota la Aeromoto → prepara al Aliado vinculado.

Vincula esta carta a un Aliado Vengador. Máximo de 1 por Aliado. Respuesta: después de que el Aliado vinculado ataque o intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

Reduce en 1 el coste de cada Mejora que se juegue sobre Iron Man.

Acción de Héroe: descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes un Aliado Vengador, luego añade ese Aliado a tu mano.

Restringida. Usos (2 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota el Fusil sónico y quítale 1 contador de Carga → confunde a un enemigo (si ya está confundido, en vez de eso inflige 3 de Daño a ese enemigo).

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

Respuesta: después de que Jack Bander intervenga, colócale encima 1 contador de Munición. Acción de Héroe: agota a Jack Bandera y quítale 1 contador de Munición → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe: (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo que esté confundido.

[star] Respuesta: después de que uses uno de los atributos básicos de Dominó, intercambia una carta de tu mano por la primera carta de la parte superior de tu mazo.

Respuesta: después de que Cíclope entre en juego, elige un enemigo. Hasta el final de la fase, aumenta en 1 la cantidad de Daño que sufra ese enemigo con cada ataque.

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

Respuesta: después de qué Bob, agente of Hydra entre en juego, inflige 2 de Daño a un enemigo o bien quita 1 de Amenaza de un Plan.

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

Acción de Alter ego: cura a tu Alter ego tanto Daño como tu REC.

Acción: elige un Aliado de tu mano que comparta un rasgo con tu Superhéroe → pon en juego ese Aliado. Si ese Aliado continúa en juego al final de la fase, descártalo.

Máximo de 2 por mazo. Usos (2 contadores de Entrenamiento). Acción de Alter ego: agota esta carta y quítale 1 contador de Entrenamiento → elige un Evento de Protección (verde) que esté en tu pila de descartes, añadelo a tu mazo y barájalo.

Respuesta: después de que el Hombre Múltiple entre en juego, busca en tu mazo y tu mano una copia del Hombre Múltiple y ponla en juego. Baraja tu mazo si se ha buscado en él de este modo.

Alianza. Acción de Héroe: los jugadores ponen en juego entre todos un total de 1 Aliado Vengador y 1 Aliado Guardián desde sus manos.

Represalia 1.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 ATQ y sus ataques ganan A distancia.

Requisito ([mental]). Acción de Héroe (intervención): agota tu Héroe → quita tanta Amenaza de un Plan como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +1 ATQ. Respuesta de Héroe: después de que tu Héroe realice un ataque básico, agota esta carta → roba 1 carta.

Usos (3 contadores de Liderazgo). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando un Aliado realice una acción básica de intervención o ataque, quita 1 contador de Liderazgo de esta carta → ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ para esa acción.

Recurso: descarta Ingenio → genera un recurso [wild]

Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a un Aliado que controles.

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental], quita 2 de Amenaza de un Plan distinto.

Respuesta de Héroe: después de que Patriota entre en juego, elige un personaje Campeón → ese personaje recibe +1 a todos sus atributos básicos hasta el final de la ronda.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cada jugador puede buscar un Aliado en su mazo y su pila de descartes y ponerlo en juego. (Baraja el mazo.)

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo VENGADOR. Acción de Héroe: cura 1 de Daño a un Aliado y prepáralo.

Puño de Hierro entra en juego con 2 contadores Místicos. Interrupción: cuando Puño de Hierro ataque a un enemigo, quítale 1 contador Místico → aturde a ese enemigo e inflígele 1 de Daño.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, inflige 2 de Daño a un enemigo.

Victoria 0. Cuando se derrote esta carta: cura 2 de Daño a cada Aliado.

Requisito ([energy]). Acción de Héroe (ataque): agota tu Héroe → inflige tanto Daño a un enemigo como la suma total de tus puntuaciones de INT, ATQ y DEF.

Respuesta: después de que la Capitana Marvel entre en juego, descarta las 4 primeras cartas de tu mazo. Si descartas un recurso [energy] impreso, inflige 3 de Daño a un enemigo. Si descartas más de un recurso [energy] impreso, aturde también a ese enemigo.

Enlazada (Entrenamiento especializado). Tu Héroe recibe +4 de Vida. Respuesta: después de que tu Superhéroe sufra Daño a consecuencia de un ataque enemigo, agota esta carta → roba 1 carta.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que un Aliado sea derrotado por Daño derivado, agota el Laboratorio médico → colócalo aquí. (Límite de 1 Aliado cada vez.) Acción de Alter ego: agota el Laboratorio médico → juega el Aliado que haya aquí como si estuviese en tu mano. Entra en juego agotado.

Cuando se derrote esta carta: derrota a un Esbirro que no sea ÉLITE.

[star] Los ataques del Niño Masacre ganan Penetrante.

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Usos (3 contadores de Carga). Acción de Héroe: agota la Pistola de plasma y quítale 1 contador de Carga → inflige 1 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo AÉREO, te enfrentas a ese enemigo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Aguijón no se cuenta de cara a tu límite de Aliados.

Alianza. Acción de Héroe: elige un personaje Vengador y un personaje Guardián → prepara todos esos personajes.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano. Inflige X de Daño adicional al Villano (hasta un máximo de 3), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Respuesta de Héroe: después de que cambies de identidad, tu Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ y +1 DEF hasta el final de la ronda.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Acción de Héroe: dale una carta de Estado "Duro" a no más de X personajes amigos (hasta un máximo de 3 personajes), siendo X igual al número de la etapa del Villano.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Aéreo. Acción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Inflige 1 de Daño a todos los demás enemigos.

Vincula esta carta a un Esbirro. Máximo de 1 por Esbirro. Cada Aliado sufre -1 de Daño derivado ([cost]) cuando ataca al Esbirro vinculado.

Acción de Héroe (ataque): agota 3 Aliados que controles y que compartan un Rasgo con tu Héroe → inflige X de Daño a un enemigo, siendo X la puntuación combinada de ATQ de esos Aliados y tu Héroe.

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Respuesta de Héroe (ataque): después de que cambies de identidad, inflige 3 de Daño a un enemigo (4 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical]).

Respuesta: después de que un enemigo te ataque, coloca 1 contador de Energía sobre esta carta. [star] Interrupción: cuando Bishop ataque, quítale todos los contadores de Energía → para cada contador descartado de este modo, Bishop recibe +2 ATQ para este ataque (hasta un maximo de +6 ATQ).

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, quita tanta Amenaza de un Plan como la INT de tu Héroe.

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe intervenga y quite toda la Amenaza de un Plan, inflige 3 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe (ataque): el Villano ejecuta el Plan. Inflige 4 de Daño al Villano.

Requisito ([mental][mental]). Usos (3 contadores de Investigación). Acción de Héroe: agota el Centro de I+D y quítale 1 contador de Investigación → elige un personaje amigo que esté en juego. Ese personaje recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

[star] Interrupción: cuando la Chica Maravillosa Ataque a un Esbirro, quita X de Amenaza del Plan principal, siendo X igual al valor impreso de PLA de ese Esbirro.

Alianza. Interrupción de Héroe: cuando un personaje amigo vaya a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, agota un personaje vengador y un personaje guardián → evita todo ese Daño. Inflige esa misma cantidad de Daño al enemigo atacante.

Juega esta carta sólo si tienes el rasgo MÍSTICO. Recibes +1 al tamaño de tu mano mientras tengas adoptada tu identidad de Héroe.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene los rasgos X-FORCE o PATRULLA-X. [star] Respuesta: después de que Elixir ataque o intervenga, cura 1 de Daño a otro personaje amigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si la Vida restante de tu Héroe es igual o superior a su Vida inicial).

Vincula esta carta a un Plan secundario. Máximo de 1 por Plan. Interrupción: cuando se derrote el Plan secundario vinculado, busca un Aliado en tu mazo y en tu pila de descartes y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

Vincula esta carta a un Aliado PATRULLA-X. Máxima de 1 Mejora ENTRENAMIENTO por Aliado. El Aliado vinculado recibe +3 de Vida.

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Acción de Héroe (ataque): descarta la Granada de pulsos y elige un enemigo → descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Inflige 1 de Daño al enemigo elegido por cada icono de Aumento ([boost]) que se haya descartado de este modo.

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Místico. Máximo de 1 por mazo. Interrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño a consecuencia de un ataque, descarta ese mismo número de cartas de la parte superior de tu mazo → evita todo el Daño de este ataque.

Respuesta: después de que Heimdall entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de ellas y vuelve a colocar las demás en el orden que prefieras.

El Hombre Gigante recibe +2 ATQ mientras tenga al menos 3 de Vida restante.

Acción de Héroe: elige un Aliado que tenga vinculada una Mejora ENTRENAMIENTO → prepara ese Aliado y cúrale 1 de Daño.

[star] Hulka recibe +1 ATQ por cada ficha de Daño que haya sobre esta carta.

Acción: agota hasta 3 cartas S.H.I.E.L.D. que controles y elige un Plan → quita 2 de Amenaza de ese Plan por cada carta que hayas agotado de este modo.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Genio. Máximo de 1 por jugador. Recurso: agota Inventiva → genera un recurso [mental].

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

Máximo de 2 por mazo. Interrupción: cuando gastes esta carta para jugar un Aliado, ese Aliado recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

[star] Respuesta: después de que Loba Venenosa intervenga, nombra un tipo de carta y luego descarta la primera carta de la parte superior de tu mazo. Si esa carta es del tipo nombrado, puedes añadirla a tu mano.

Acción: agota 1 carta S.H.I.E.L.D. que controles → mira las 4 primeras cartas de un mazo de Jugador o del mazo de Encuentros. Descarta cualquier cantidad de esas cartas y coloca el resto en la parte superior o inferior de ese mazo en el orden que prefieras.

Dureza. El ataque básico de Máquina de Guerra gana A distancia.

Respuesta: después de que Monica Chang entre en juego, busca una copia de la carta de Apoyo Equipo de vigilancia en tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, y ponla en juego. Coloca 1 contado de Escucha sobre cada Equipo de vigilancia que controles.

Acción: agota a la Osa del Atlas → mira la primera carta de la parte superior del mazo de un jugador. Si esa carta es un Evento, puedes inflingir 1 de Daño a la Osa del Atlas para añadir esa carta a la mano de su propietario.

Interrupción: cuando un Aliado que tenga una Mejora Arma realice un ataque, descarta Prácticas de tiro → ese Aliado recibe +2 ATQ para ese ataque.

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

Acción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño al Villano (5 de Daño si no hay Amenaza sobre el Plan principal).

Interrupción: cuando un Aliado sea derrotado por un ataque enemigo, devuévelo a la mano de su propietario en vez de descartarlo. Interrupción obligada: cuando termine la ronda, descarta esta carta.

Ronin recibe +1 INT y +1 ATQ mientras tenga vinculada una mejora.

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que intervengas y quites la última ficha de Amenaza de un Plan, descarta Se ha hecho justicia → prepara tu Héroe.

Respuesta: después de que juegues a Seda desde tu mano, si controlas otra carta Guerrero Araña, busca una carta de Perfidia en el mazo de Encuentros y descártala. (Baraja el mazo.)

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que juegues a Spiderman desde tu mano, quita 3[per_hero] de Amenaza de un Plan secundario.

Requisito ([mental][mental]). Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando juegues un Evento Ataque de Agresividad, si has pagado su coste usando un recurso [mental], la cantidad de Daño que inflija ese Evento aumenta en tantos puntos como su coste impreso.

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Respuesta: después de que Veloz intervenga, prepáralo. (Límite de una vez por ronda.)

Respuesta: después de que muestres una carta de Encuentro, inflige 1 de Daño a Veneno → inflige tanto Daño a un enemigo como el número de iconos ([star] y [boost]) que haya en el recuadro de aumentos de esa carta.

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo Vengador. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo VENGADOR.