Capitán América
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Capitán América

11 HP5 Mano221 Mazos Analizados
Filtrar:
Energía
Energía
Recurso Básico

Máximo de 1 por mazo.

98.2 · 217/221 mazos
Fuerza
Fuerza
Recurso Básico

Máximo de 1 por mazo.

95.9 · 212/221 mazos
Genio
Genio
Recurso Básico

Máximo de 1 por mazo.

93.7 · 207/221 mazos
Mansión de los Vengadores
Mansión de los Vengadores
Soporte Básico 4

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota la Mansión de los Vengadores → elige un jugador. Ese jugador roba 1 carta.

74.2 · 164/221 mazos
Helitransporte
Helitransporte
Soporte Básico 3

Máximo de 1 por jugador. Acción: agota el Helitransporte → elige un jugador. Reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase.

68.3 · 151/221 mazos
Pájaro Burlón
Pájaro Burlón
Aliado Básico 3

Respuesta: después de que Pájaro Burlón entre en juego, aturde a un enemigo.

67.9 · 150/221 mazos
Nick Furia
Nick Furia
Aliado Básico 4

Respuesta obligada: después de que Nick Furia entre en juego, elige una de estas opciones: quita 2 de Amenaza de un Plan, roba 3 cartas o inflige 4 de Daño a un enemigo. Al final de la ronda, si Nick Furia aún sigue en juego, descártalo.

65.2 · 144/221 mazos
El poder del liderazgo
El poder del liderazgo
Recurso Liderazgo

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Liderazgo (azul).

44.8 · 99/221 mazos
Ojo de Halcón
Ojo de Halcón
Aliado Liderazgo 3

Ojo de Halcón entra en juego con 4 contadores de Flechas. Respuesta: después de que entre en juego un Esbirro, quítale 1 contador de Flechas a Ojo de Halcón → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

44.8 · 99/221 mazos
Halcón
Halcón
Aliado Liderazgo 4

Respuesta: después de que el Halcón entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta de Perfidia que mires de este modo, quita 1 de Amenaza de un Plan.

43.0 · 95/221 mazos
Aguante
Aguante
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Recibes +3 de Vida.

42.5 · 94/221 mazos
Chica Ardilla
Chica Ardilla
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que la Chica Ardilla entre en juego, inflige 1 de Daño a cada enemigo.

39.4 · 87/221 mazos
Hacer la llamada
Hacer la llamada
Evento Liderazgo 0

Acción: paga el coste impreso de un Aliado que esté en la pila de descartes de cualquier jugador → pon en juego ese Aliado controlado por ti.

36.2 · 80/221 mazos
Liderar en vanguardia
Liderar en vanguardia
Evento Liderazgo 2

Acción de Héroe: elige un jugador. Cada personaje controlado por ese jugador recibe +1 INT y +1 ATQ hasta el final de la fase.

35.8 · 79/221 mazos
Hombre Maravilla
Hombre Maravilla
Aliado Liderazgo 2

[star] Como coste adicional para que el Hombre Maravilla ataque, debes descartar una carta de tu mano.

35.3 · 78/221 mazos
María Hill
María Hill
Aliado Liderazgo 2

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

34.4 · 76/221 mazos
Tomarse un respiro
Tomarse un respiro
Mejora Básico 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Alter ego recibe +2 REC.

34.4 · 76/221 mazos
¡Vengadores, reuníos!
¡Vengadores, reuníos!
Evento Liderazgo 4

Máximo de 1 por ronda. Acción de Héroe: prepara todos los personajes [[VENGADOR]] que controles. Hasta el final de la fase, cada personaje [[VENGADOR]] que esté en juego recibe +1 INT y +1 ATQ.

31.2 · 69/221 mazos
El Triskelion
El Triskelion
Soporte Liderazgo 1

Tu límite de Aliados se incrementa en 1. (Esto te permite controlar más de 3 Aliados.)

29.9 · 66/221 mazos
Primeros auxilios
Primeros auxilios
Evento Básico 1

Acción: cura 2 de Daño a cualquier personaje.

29.0 · 64/221 mazos
Vengador honorario
Vengador honorario
Mejora Básico 0

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo [[Vengador]]. Vincula esta carta a un personaje amigo. El personaje vinculado recibe +1 de Vida y gana el rasgo [[VENGADOR]].

29.0 · 64/221 mazos
La Visión
La Visión
Aliado Liderazgo 4

Acción: gasta un recurso [energy] → elige entre INT o ATQ. Hasta el final de la fase, La Visión recibe un +2 para el atributo elegido. (Límite de una vez por ronda.)

28.5 · 63/221 mazos
Torre de los Vengadores
Torre de los Vengadores
Soporte Básico 2

Si todos tus Aliados tienen el rasgo [[VENGADOR]], tu límite de Aliados se incrementa en 1. Acción: agota la Torre de los Vengadores → reduce en 1 el coste del siguiente Aliado [[VENGADOR]] que se juegue en esta fase.

28.1 · 62/221 mazos
Quinjet
Quinjet
Soporte Liderazgo 1

Respuesta: después de que empiece tu turno, coloca 1 contador de Tiempo sobre el Quinjet. Acción: pon en juego desde tu mano un Aliado [[VENGADOR]] cuyo coste impreso sea igual o inferior al número de contadores de Tiempo que haya sobre el Quinjet. Luego descarta el Quinjet.

27.6 · 61/221 mazos
Preparación
Preparación
Evento Liderazgo 0

Acción: prepara un Aliado.

24.9 · 55/221 mazos
Superioridad numérica
Superioridad numérica
Evento Liderazgo 0

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles → roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

24.4 · 54/221 mazos
Inspiración
Inspiración
Mejora Liderazgo 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +1 INT y +1 ATQ.

21.3 · 47/221 mazos
El poder de la protección
El poder de la protección
Recurso Protección

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Protección (verde).

20.4 · 45/221 mazos
Equipo médico
Equipo médico
Soporte Protección 3

Usos (3 contadores de Medicina). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta.) Acción: agota al Equipo médico y quítale 1 contador de Medicina → cura 2 de Daño a un personaje amigo.

19.0 · 42/221 mazos
Moral elevada
Moral elevada
Evento Liderazgo 1

Acción de Héroe: elige un Héroe. Hasta el final de la ronda, ese Héroe recibe +1 INT, +1 ATQ, y +1 DEF.

19.0 · 42/221 mazos
Arremetida
Arremetida
Evento Protección 3

Acción de Héroe (ataque): aturde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

18.6 · 41/221 mazos
Luke Cage
Luke Cage
Aliado Protección 4

Dureza. (Este personaje entra en juego con una carta de Estado "Duro".)

18.6 · 41/221 mazos
Chaleco blindado
Chaleco blindado
Mejora Protección 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 DEF.

17.6 · 39/221 mazos
Indómito
Indómito
Mejora Protección 1

Respuesta: después de que tu Héroe defienda, descarta Indómito → prepara a tu Héroe.

17.6 · 39/221 mazos
Trabajo en equipo
Trabajo en equipo
Evento Liderazgo 0

Interrupción de Héroe: cuando uses tu atributo básico de Intervención (INT) o tu atributo básico de Ataque (ATQ), agota un Aliado que controles → suma el atributo correspondiente de ese Aliado al de tu Héroe para este uso.

17.2 · 38/221 mazos
Tenacidad
Tenacidad
Mejora Básico 2

Acción de Héroe: gasta un recurso [physical] y descarta esta carta → prepara tu Héroe.

16.7 · 37/221 mazos
Barrera de energía
Barrera de energía
Mejora Protección 2

Usos (3 contadores de Reflejo). Interrupción: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, quita 1 contador de Reflejo de esta carta → evita 1 de ese Daño e inflige 1 de Daño a un enemigo.

15.4 · 34/221 mazos
Mandíbulas
Mandíbulas
Aliado Básico 4

Puedes jugar a Mandíbulas desde tu pila de descartes durante tu turno (pagando su coste en recursos).

15.4 · 34/221 mazos
Puñetazo demoledor
Puñetazo demoledor
Evento Básico 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo.

15.4 · 34/221 mazos
El poder de la justicia
El poder de la justicia
Recurso Justicia

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Justicia (amarilla).

14.9 · 33/221 mazos
Jessica Jones
Jessica Jones
Aliado Justicia 3

Jessica Jones recibe +1 INT por cada Plan secundario que haya en juego.

14.9 · 33/221 mazos
Viuda Negra
Viuda Negra
Aliado Protección 3

Interrupción: cuando se muestre una carta del mazo de Encuentros, agota a la Viuda Negra y gasta un recurso [mental] → anula los efectos de esa carta y descártala. Luego muestra otra carta del mazo de Encuentros.

14.9 · 33/221 mazos
Ataque preventivo
Ataque preventivo
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe (defensa): al poner boca arriba una carta de Aumento cuando el Villano ataque, anula todos los iconos de Aumento ([boost]) de esa carta. Luego inflige 1 de Daño al Villano por cada icono de Aumento que se haya anulado de este modo.

14.5 · 32/221 mazos
Intuición heroica
Intuición heroica
Mejora Justicia 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 INT.

14.0 · 31/221 mazos
Daredevil
Daredevil
Aliado Justicia 4

Respuesta: después de que Daredevil intervenga, inflige 1 de Daño a un enemigo.

13.6 · 30/221 mazos
Reflejos mejorados
Reflejos mejorados
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores de Energía). Recurso de Héroe: agota Reflejos mejorados y quítale 1 contador de Energía → genera un recurso [energy].

13.1 · 29/221 mazos
¡Poneos detrás de mí!
¡Poneos detrás de mí!
Evento Protección 1

Interrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta". En vez de eso, el Villano te ataca a ti.

12.2 · 27/221 mazos
¡Por la justicia!
¡Por la justicia!
Evento Justicia 2

Acción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (4 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

12.2 · 27/221 mazos
Contragolpe
Contragolpe
Evento Protección 0

Respuesta (ataque): después de que tu Héroe defienda contra un ataque enemigo, inflige tanto Daño a ese enemigo como el ATQ de tu Héroe.

12.2 · 27/221 mazos
Entrenamiento de combate
Entrenamiento de combate
Mejora Agresión 2

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Tu Héroe recibe +1 ATQ.

12.2 · 27/221 mazos
Consciencia mejorada
Consciencia mejorada
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Mentales). Recurso de Héroe: agota la Consciencia mejorada y quítale 1 contador Mental → genera un recurso [mental].

11.8 · 26/221 mazos
Nova
Nova
Aliado Protección 4

Interrupción: cuando un enemigo inicie un ataque contra ti, gasta un recurso [energy] → inflige 2 de Daño a ese enemigo.

11.8 · 26/221 mazos
Golpe contundente
Golpe contundente
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (ataque): confunde a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], inflige 3 de Daño a ese enemigo.

10.9 · 24/221 mazos
Seguimiento
Seguimiento
Mejora Justicia 1

Vincula esta carta a un Plan. Máximo de 1 por Plan. Respuesta: cuando se derrote el Plan vinculado, inflige 4 de Daño a un enemigo.

10.9 · 24/221 mazos
Defensa hábil
Defensa hábil
Evento Protección 0

Interrupción de Héroe (defensa): cuando tu Héroe defienda contra un ataque, recibe +3 DEF para ese ataque.

10.0 · 22/221 mazos
El poder de la agresividad
El poder de la agresividad
Recurso Agresión

Máximo de 2 por mazo. El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

10.0 · 22/221 mazos
Tigra
Tigra
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

10.0 · 22/221 mazos
Asalto implacable
Asalto implacable
Evento Agresión 2

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [physical], este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

9.5 · 21/221 mazos
Equipo de vigilancia
Equipo de vigilancia
Soporte Justicia 2

Usos (3 contadores de Escucha). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota el Equipo de vigilancia y quítale 1 contador de Escucha → quita 1 de Amenaza de un Plan.

9.5 · 21/221 mazos
Vigor mejorado
Vigor mejorado
Mejora Básico 2

Usos (3 contadores Físicos). Recurso de Héroe: agota Vigor mejorado y quítale 1 contador Físico → genera un recurso [physical].

9.5 · 21/221 mazos
Gancho
Gancho
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

9.0 · 20/221 mazos
Sala de interrogatorios
Sala de interrogatorios
Soporte Justicia 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, agota la Sala de interrogatorios → quita 1 de Amenaza de un Plan.

9.0 · 20/221 mazos
Emergencia
Emergencia
Evento Básico 0

Interrupción (intervención): cuando el Villano ejecute el Plan, reduce en 1 la cantidad de Amenaza que se coloque sobre el Plan.

8.6 · 19/221 mazos
Hulk
Hulk
Aliado Agresión 2

Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene: [physical] - Inflige 2 de Daño a un enemigo. [energy] - Inflige 1 de Daño a cada personaje. [mental] - Descarta a Hulk. [wild] - Todo lo anterior.

8.6 · 19/221 mazos
Jarnbjorn
Jarnbjorn
Mejora Agresión 1

Restringida. (Máximo de 2 cartas Restringidas por jugador.) Respuesta: después de que tu Héroe ataque a un enemigo, gasta un recurso [physical] → inflige 2 de Daño a un enemigo.

8.1 · 18/221 mazos
A por ellos
A por ellos
Evento Agresión 0

Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

7.7 · 17/221 mazos
Quintransporte
Quintransporte
Soporte Básico 3

Juega esta carta sólo si tu Superhéroe tiene el rasgo [[VENGADOR]]. Recurso: agota el Quintransporte → genera un recurso [wild].

7.7 · 17/221 mazos
Bajo vigilancia
Bajo vigilancia
Mejora Justicia 2

Vincula esta carta al Plan principal. Máximo de 1 por Plan. El umbral de Amenaza del Plan vinculado se incrementa en 4.

7.2 · 16/221 mazos
Enfurecido
Enfurecido
Mejora Agresión 1

Vincula esta carta a un Aliado. Máximo de 1 por Aliado. El Aliado vinculado recibe +2 ATQ y sufre +1 de Daño derivado después de atacar.

6.3 · 14/221 mazos
Heimdall
Heimdall
Aliado Básico 5

Respuesta: después de que Heimdall entre en juego, mira las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Descarta 1 de ellas y vuelve a colocar las demás en el orden que prefieras.

6.3 · 14/221 mazos
Valquiria
Valquiria
Aliado Agresión 3

Respuesta: después de que la Valquiria entre en juego, inflige 2 de Daño a un Esbirro (3 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [energy]).

6.3 · 14/221 mazos
Respuesta rápida
Respuesta rápida
Mejora Liderazgo 2

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que un Aliado que controles sea derrotado, descarta Respuesta rápida → pon en juego ese Aliado desde tu pila de descartes e inflígele 1 de Daño.

5.9 · 13/221 mazos
Golpetazo
Golpetazo
Evento Agresión 0

Interrupción de Héroe: cuando tu Héroe realice un ataque básico, agota una Mejora [[ARMA]] vinculada a tu Héroe → tu Héroe recibe +3 ATQ para este ataque.

5.4 · 12/221 mazos
Cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo
Evento Agresión 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 3 de Daño a un enemigo. Inflige 3 de Daño a otro enemigo.

5.0 · 11/221 mazos
Hércules
Hércules
Aliado Agresión 6

El coste para jugar a Hércules se reduce en 1 por cada Esbirro que esté enfrentado a ti.

5.0 · 11/221 mazos
Salón de los Héroes
Salón de los Héroes
Soporte Agresión 2

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta. Acción de Alter ego: agota el Salón de los Héroes y quítale 3 contadores de Gloria → roba 3 cartas.

5.0 · 11/221 mazos
Furia de combate
Furia de combate
Mejora Agresión 1

Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador. Respuesta: después de que tu Héroe ataque y derrote a un Esbirro, inflige 1 de Daño a tu Héroe y descarta Furia de combate → prepara a tu Héroe.

3.6 · 8/221 mazos
Temblor
Temblor
Aliado Justicia 2

Respuesta: después de que un Esbirro ejecute el Plan, agota a Temblor → inflige 2 de Daño a ese Esbirro.

3.6 · 8/221 mazos
Unidad táctica
Unidad táctica
Soporte Agresión 3

Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta) Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

3.6 · 8/221 mazos
Invulnerabilidad
Invulnerabilidad
Evento Básico 3

Acción de Héroe: dale a tu Héroe una carta de Estado "Duro".

3.2 · 7/221 mazos
Ataque sigiloso
Ataque sigiloso
Evento Justicia 3

Acción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

2.3 · 5/221 mazos
Contraespionaje
Contraespionaje
Mejora Justicia 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre el Plan Principal, descarta Contraespionaje → evita 3 de esa Amenaza.

2.3 · 5/221 mazos
Fuerzas de flaqueza
Fuerzas de flaqueza
Evento Protección 3

Acción: cura 4 de Daño a una carta de Superhéroe (5 de Daño si has pagado el coste de esta carta usando un recurso [mental]).

2.3 · 5/221 mazos
Una gran responsabilidad
Una gran responsabilidad
Evento Justicia 0

Interrupción de Héroe: cuando vaya a colocarse cualquier cantidad de Amenaza sobre un Plan, en vez de eso tú sufres esa misma cantidad de Daño.

2.3 · 5/221 mazos
Objetivo fijado
Objetivo fijado
Mejora Básico 1

Máximo de 1 por jugador. Respuesta de Héroe: después de que se ponga boca arriba una carta de aumento, descarta Objetivo fijado → anula la capacidad de aumento de esa carta.

1.8 · 4/221 mazos
Agente Coulson
Agente Coulson
Aliado Justicia 3

Respuesta: después de que el Agente Coulson entre en juego, busca una carta de [[PLANIFICACIÓN]] en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

0.9 · 2/221 mazos
Postura defensiva
Postura defensiva
Mejora Protección 2

Máximo de 1 por jugador. Interrupción de Héroe: cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, descarta Postura defensiva → evita 3 de ese Daño.

0.9 · 2/221 mazos
¡Ven aquí!
¡Ven aquí!
Evento Agresión 0

Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un Esbirro. Si tienes el rasgo [[AÉREO]], te enfrentas a ese enemigo.

0.4 · 1/221 mazos