
1 max par deck.

1 max par deck.

1 max par deck.

1 max par joueur. Action : inclinez le Manoir des Avengers → choisissez un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.

1 max par joueur. Action : inclinez l'Héliporteur → choisissez un joueur. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte jouée par ce joueur à cette phase.

Réponse forcée : après que Nick Fury est entré en jeu, choisissez une option : retirez 2 menaces d'une manigance, piochez 3 cartes ou infligez 4 dégâts à un ennemi. À la fin du round, si Nick Fury est toujours en jeu, défaussez-le.

Réponse : après que Mockingbird est entrée en jeu, sonnez un ennemi.

Action : soignez 2 dégâts de n'importe quel personnage.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Vous gagnez +3 points de vie.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Protection (verte).

Tenacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 DEF.

Réponse : après que votre héros a défendu, défaussez Inébranlable → redressez votre héros.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi.

Interruption : quand une carte est révélée du deck Rencontre, inclinez Black Widow et dépensez une ressource [mental] → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.

Utilisations (3 jetons Soin). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte) Action : retirez 1 jeton Soin de l'Équipe Médicale et inclinez-la → soignez 2 dégats d'un personnage ami.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Justice (jaune).

Réponse : après que Daredevil a contré, infligez 1 dégât à un ennemi.

Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée". Le méchant vous attaque à la place.

Jessica Jones gagne +1 CTR pour chaque manigance annexe en jeu.

Réponse : après que Maria Hill est entrée en jeu, chaque joueur pioche 1 carte.

Hawkeye entre en jeu avec 4 jetons Flèche sur lui. Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Flèche de Hawkeye → infligez 2 dégâts à ce sbire.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 ATQ.

Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressoure [mental] pour payer cette carte).

Action : payez le coût imprimé d'un allié qui se trouve dans la pile de défausse de n'importe quel joueur → mettez en jeu cet allié sous votre contrôle.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Commandement (bleu).

Utilisation (3 jetons Réverbération). Interruption : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégât à un ennemi.

Action : redressez un allié.

1 max par joueur. Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez la Salle d'Interrogatoire → retirez 1 menace d'une manigance.

Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

Réponse (attaque) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, infligez à cet ennemi des dégâts égaux à l'ATQ de votre héros.

Lors de votre tour, vous pouvez jouer Gueule d'Or depuis votre pile de défausse (en payant son coût en ressources).

Interruption de Héros (défense) : quand une carte de boost est retournée face visible lorsque le méchant attaque, annulez toutes les icônes de boost ([boost]) sur cette carte. Ensuite, infligez 1 dégât au méchant pour chaque icône de boost annulée par cet effet.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 CTR.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Aggressivité (rouge).

Réponse : après que Squirrel Girl est entrée en jeu, infligez 1 dégâts à chaque ennemi.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait [[Avenger]]. Ressource : inclinez le Quinporteur → générez une ressource [wild].

Action : dépensez une ressource [energy] → choisissez CTR ou ATQ. Jusqu'à la fin de la phase, Vision gagne +2 au pouvoir choisi. (Limite d'une fois par round.)

Réponse : après que Tigra a attaqué et vaincu un sbire, soignez-la de 1.

Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 ATQ.

Utilisations (3 jetons Mouchard). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.) Action : retirez 1 jeton Mouchard de l'Équipe de Surveillance et inclinez-la → retirez 1 menace d'une manigance.

Réponse (contre) : après que votre héros a attaqué et vaincu un ennemi, retirez 2 menaces d'une manigance.

Utilisations (3 jetons Énergie). Ressource de héros : retirez 1 jeton Énergie de Réflexes Améliorés et inclinez cette carte → générez une ressource [energy].

Attachez cette carte à la manigance principale. 1 max par manigance. Augmentez de 4 le seuil de menace de la manigance attachée.

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un sbire. Si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement. (Les dégâts excédentaires de cette attaque sont infligés au méchant.)

Action de héros : dépensez une ressource [physical] et défaussez cette carte → redressez votre héros.

Utilisation (3 jetons Mental). Ressource de héros : retirez 1 jeton Mental de Vigilance Accrue et inclinez-la → générez une ressource [mental].

Réponse forcée : après que Hulk a attaqué, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : [physical] - Infligez 2 dégâts à un ennemi. [energy] - Infligez 1 dégât à chaque personnage. [mental] - Défaussez Hulk. [wild] - Effectuez toutes les options ci-dessus.

Action de héros (attaque) : sonnez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi.

Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur une manigance, vous subissez une quantité égale de dégâts à la place.

Interruption (contre) : quand le méchant manigance, diminuez de 1 la quantité de menaces placées sur la manigance.

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +3 DEF pour cette attaque.

Réponse : après que Heimdall est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres sur le deck dans l'ordre de votre choix.

Interruption : quand un ennemi initie une attaque contre vous, dépensez une ressource [energy] → infligez 2 dégâts à cet ennemi.

Action : soignez 4 dégâts d'une identité (5 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte).

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre alter ego gagne +2 REC.

[star] En tant que coût supplémentaire pour que Wonder Man attaque, vous devez défausser 1 carte de votre main.

Augmentez de 1 votre limite d'alliés. (Cela vous permet de contrôler plus de 3 alliés.)

Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance. Interruption : quand la manigance attachée est déjouée, infligez 4 dégâts à un ennemi.

Utilisation (3 jetons Physique). Ressource de Héros : retirez 1 jeton Physique de Constitution Améliorée et inclinez-la → générez une ressource [physical].

Utilisations (3 jetons Attaque). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte) Action : retirez 1 jeton Attaque de l'Équipe Tactique et inclinez-la → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait [[Avenger]]. Attachez cette carte à un personnage ami. Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait [[Avenger]].

Réponse : après que Le Faucon est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck de Rencontre. Pour chaque traîtrise ainsi regardée, retirez 1 menace d'une manigance.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un autre ennemi.

Action : inclinez n'importe quel nombre d'alliés que vous contrôlez → piochez 1 carte pour chaque allié ainsi incliné.

Si chacun de vos alliés a le trait [[Avenger]], augmentez de 1 votre limite d'alliés. Action : inclinez la Tour des Avengers → réduisez de 1 le coût du prochain allié [[Avenger]] joué à cette phase.

Réponse: Après que Valkyrie est entrée en jeu, infligez 2 dégâts à un sbire (3 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [energy] pour payer cette carte).

Réduisez de 1 le coût pour jouer Hercule pour chaque sbire engagé avec vous.

Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.) Réponse : après que votre héros a attaqué un ennemi, dépensez une ressource [physical] → infligez 2 dégâts à un ennemi.

1 max par joueur. Interruption de Héros : quand vous êtes censé subir quelle quantité de dégâts, défaussez Posture Défensive → prévénez 3 de ces dégâts.

Interruption de Héros: quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.

1 max par round. Action de héros : redressez chaque personnage [[Avenger]] que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage [[Avenger]] en jeu gagne +1 CTR et +1 ATQ.

Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, placez 1 jeton Gloire sur le Hall des Héros. Action d'alter ego : retirez 3 jetons Gloire du Hall des Héros et inclinez-le → piochez 3 cartes.

Réponse : après le début de votre tour, placez 1 jeton Temps sur le Quinjet. Action : mettez en jeu un allié [[Avenger]] de votre main, dont le coût imprimé est inférieur ou égal au nombre de jetons Temps sur le Quinjet. Ensuite, défaussez le Quinjet.

Réponse: après que l'Agent Coulson est entré en jeu, cherchez une carte [[Préparation]] dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

1 max par joueur. Réponse de Héros (attaque) : après que vous avez subi des dégâts d'une attaque ennemie, défaussez Contre-Attaque → infligez une quantité égale de dégâts à cet ennemi.

1 max par joueur. Interruption : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, défaussez Contre-Espionnage → prévénez 3 de ces menaces.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +2 ATQ et subit +1 dégât consécutif après avoir attaqué.

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'une carte de Boost a été retournée face visible, défaussez Cible Vérrouillée → annulez la capacité de Boost de cette carte.

Action de héros : choisissez un héros. Jusqu'à la fin du round, il gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF.

Interruption de Héros : quand votre héros effectue une attaque de base, inclinez une amélioration [[ARME]] de votre héros → il gagne +3 ATQ pour cette attaque.

Interruption de héros (défense): quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégât de cette attaque, redressez votre héros.

Action de Héros (attaque) : Infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, retierez 2 menaces d'une manigance.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse: après que vous avez défenu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Imperturbable → piochez 1 carte.

Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à votre héros.

Utilisations (3 jetons Soin). Action: retirez 1 jeton Soin de L'Infirmière de nuit et inclinez-la → soignez 1 dégât d'un héros et défaussez 1 de ses cartes d'état.

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'un allié que vous contrôlez a été vaincu, défaussez Réponse Immédiate → mettez en jeu cet allié depuis votre pile de défaussez et infligez-lui 1 de dégât.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que votre héros a attaqué et vaincu un sbire, infligez 1 dégât à votre héros et défaussez Fureur au Combat → redressez votre héros.

Réponse : après qu'un sbire a manigancé, inclinez Quake → infligez 2 dégâts à ce sbire.

Action de Héros (attaque) : infligez 1 dégât à un sbire. Si vous avez le trait [[AÉRIEN]], engagez cet ennemi.

Interruption: quand Cléa est vaincue, mélangez-la dans le deck de son propriétaire.

Action de héros (attaque): soignez 2 dégâts de votre héros → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage [[Espion]]. Interruption : quand le mot-clé Renfort d'une carte Rencontre est censé être résolu, défaussez Espionnage → piocheez 2 cartes.

Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage [[Espion]]. Interruption : quand vous révélez une carte Rencontre, défaussez Technique d'Espion → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.