
1 max par deck.

1 max par deck.

1 max par deck.

1 max par joueur. Action : inclinez le Manoir des Avengers → choisissez un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.

1 max par joueur. Action : inclinez l'Héliporteur → choisissez un joueur. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte jouée par ce joueur à cette phase.

Réponse forcée : après que Nick Fury est entré en jeu, choisissez une option : retirez 2 menaces d'une manigance, piochez 3 cartes ou infligez 4 dégâts à un ennemi. À la fin du round, si Nick Fury est toujours en jeu, défaussez-le.

Réponse : après que Mockingbird est entrée en jeu, sonnez un ennemi.

Action : soignez 2 dégâts de n'importe quel personnage.

Hawkeye entre en jeu avec 4 jetons Flèche sur lui. Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Flèche de Hawkeye → infligez 2 dégâts à ce sbire.

Action : payez le coût imprimé d'un allié qui se trouve dans la pile de défausse de n'importe quel joueur → mettez en jeu cet allié sous votre contrôle.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Commandement (bleu).

Réponse : après que Maria Hill est entrée en jeu, chaque joueur pioche 1 carte.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Vous gagnez +3 points de vie.

Action : dépensez une ressource [energy] → choisissez CTR ou ATQ. Jusqu'à la fin de la phase, Vision gagne +2 au pouvoir choisi. (Limite d'une fois par round.)

Action : redressez un allié.

Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.

Réponse : après que Squirrel Girl est entrée en jeu, infligez 1 dégâts à chaque ennemi.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 ATQ.

Réponse : après que Le Faucon est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck de Rencontre. Pour chaque traîtrise ainsi regardée, retirez 1 menace d'une manigance.

Augmentez de 1 votre limite d'alliés. (Cela vous permet de contrôler plus de 3 alliés.)

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 DEF.

[star] En tant que coût supplémentaire pour que Wonder Man attaque, vous devez défausser 1 carte de votre main.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Aggressivité (rouge).

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Protection (verte).

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre alter ego gagne +2 REC.

Interruption (contre) : quand le méchant manigance, diminuez de 1 la quantité de menaces placées sur la manigance.

Interruption de Héros : quand votre héros effectue une attaque de base, inclinez une amélioration [[ARME]] de votre héros → il gagne +3 ATQ pour cette attaque.

Lors de votre tour, vous pouvez jouer Gueule d'Or depuis votre pile de défausse (en payant son coût en ressources).

Réponse forcée : après que Hulk a attaqué, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : [physical] - Infligez 2 dégâts à un ennemi. [energy] - Infligez 1 dégât à chaque personnage. [mental] - Défaussez Hulk. [wild] - Effectuez toutes les options ci-dessus.

Réponse : après que votre héros a défendu, défaussez Inébranlable → redressez votre héros.

Utilisations (3 jetons Soin). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte) Action : retirez 1 jeton Soin de l'Équipe Médicale et inclinez-la → soignez 2 dégats d'un personnage ami.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 ATQ.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi.

Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.) Réponse : après que votre héros a attaqué un ennemi, dépensez une ressource [physical] → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Action : inclinez n'importe quel nombre d'alliés que vous contrôlez → piochez 1 carte pour chaque allié ainsi incliné.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait [[Avenger]]. Attachez cette carte à un personnage ami. Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait [[Avenger]].

Tenacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)

Interruption : quand une carte est révélée du deck Rencontre, inclinez Black Widow et dépensez une ressource [mental] → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.

Réponse (contre) : après que votre héros a attaqué et vaincu un ennemi, retirez 2 menaces d'une manigance.

Réponse : après que Tigra a attaqué et vaincu un sbire, soignez-la de 1.

Utilisation (3 jetons Physique). Ressource de Héros : retirez 1 jeton Physique de Constitution Améliorée et inclinez-la → générez une ressource [physical].

Si chacun de vos alliés a le trait [[Avenger]], augmentez de 1 votre limite d'alliés. Action : inclinez la Tour des Avengers → réduisez de 1 le coût du prochain allié [[Avenger]] joué à cette phase.

1 max par round. Action de héros : redressez chaque personnage [[Avenger]] que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage [[Avenger]] en jeu gagne +1 CTR et +1 ATQ.

Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, placez 1 jeton Gloire sur le Hall des Héros. Action d'alter ego : retirez 3 jetons Gloire du Hall des Héros et inclinez-le → piochez 3 cartes.

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi.

Utilisation (3 jetons Réverbération). Interruption : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégât à un ennemi.

Réponse (attaque) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, infligez à cet ennemi des dégâts égaux à l'ATQ de votre héros.

Action de héros : dépensez une ressource [physical] et défaussez cette carte → redressez votre héros.

Utilisations (3 jetons Énergie). Ressource de héros : retirez 1 jeton Énergie de Réflexes Améliorés et inclinez cette carte → générez une ressource [energy].

Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un sbire. Si vous avez utilisé une ressource [physical] pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement. (Les dégâts excédentaires de cette attaque sont infligés au méchant.)

Réponse : après le début de votre tour, placez 1 jeton Temps sur le Quinjet. Action : mettez en jeu un allié [[Avenger]] de votre main, dont le coût imprimé est inférieur ou égal au nombre de jetons Temps sur le Quinjet. Ensuite, défaussez le Quinjet.

Réponse: Après que Valkyrie est entrée en jeu, infligez 2 dégâts à un sbire (3 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [energy] pour payer cette carte).

Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets "Une fois révélée". Le méchant vous attaque à la place.

Interruption : quand un ennemi initie une attaque contre vous, dépensez une ressource [energy] → infligez 2 dégâts à cet ennemi.

Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait [[Avenger]]. Ressource : inclinez le Quinporteur → générez une ressource [wild].

Réponse : après que Daredevil a contré, infligez 1 dégât à un ennemi.

Utilisations (3 jetons Attaque). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte) Action : retirez 1 jeton Attaque de l'Équipe Tactique et inclinez-la → infligez 2 dégâts à un ennemi.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Votre héros gagne +1 CTR.

2 max par deck. Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Justice (jaune).

Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressoure [mental] pour payer cette carte).

Réduisez de 1 le coût pour jouer Hercule pour chaque sbire engagé avec vous.

Jessica Jones gagne +1 CTR pour chaque manigance annexe en jeu.

Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un autre ennemi.

Utilisations (3 jetons Mouchard). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.) Action : retirez 1 jeton Mouchard de l'Équipe de Surveillance et inclinez-la → retirez 1 menace d'une manigance.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse : après que votre héros a attaqué et vaincu un sbire, infligez 1 dégât à votre héros et défaussez Fureur au Combat → redressez votre héros.

Réponse : après que Heimdall est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres sur le deck dans l'ordre de votre choix.

1 max par joueur. Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez la Salle d'Interrogatoire → retirez 1 menace d'une manigance.

Interruption de Héros (défense) : quand une carte de boost est retournée face visible lorsque le méchant attaque, annulez toutes les icônes de boost ([boost]) sur cette carte. Ensuite, infligez 1 dégât au méchant pour chaque icône de boost annulée par cet effet.

Action de héros (attaque) : sonnez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource [physical], pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.

Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à votre héros.

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'un allié que vous contrôlez a été vaincu, défaussez Réponse Immédiate → mettez en jeu cet allié depuis votre pile de défaussez et infligez-lui 1 de dégât.

Utilisation (3 jetons Mental). Ressource de héros : retirez 1 jeton Mental de Vigilance Accrue et inclinez-la → générez une ressource [mental].

Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance. Interruption : quand la manigance attachée est déjouée, infligez 4 dégâts à un ennemi.

Attachez cette carte à la manigance principale. 1 max par manigance. Augmentez de 4 le seuil de menace de la manigance attachée.

Interruption de Héros: quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.

Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur une manigance, vous subissez une quantité égale de dégâts à la place.

Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +3 DEF pour cette attaque.

1 max par joueur. Réponse de Héros (attaque) : après que vous avez subi des dégâts d'une attaque ennemie, défaussez Contre-Attaque → infligez une quantité égale de dégâts à cet ennemi.

Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié. L'allié attaché gagne +2 ATQ et subit +1 dégât consécutif après avoir attaqué.

1 max par joueur. Réponse de Héros : après qu'une carte de Boost a été retournée face visible, défaussez Cible Vérrouillée → annulez la capacité de Boost de cette carte.

1 max par joueur. Interruption de Héros : quand vous êtes censé subir quelle quantité de dégâts, défaussez Posture Défensive → prévénez 3 de ces dégâts.

Action : soignez 4 dégâts d'une identité (5 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource [mental] pour payer cette carte).

Action de héros : choisissez un héros. Jusqu'à la fin du round, il gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF.

1 max par joueur. Interruption : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, défaussez Contre-Espionnage → prévénez 3 de ces menaces.

Action de Héros (attaque) : Infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, retierez 2 menaces d'une manigance.

Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur. Réponse: après que vous avez défenu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Imperturbable → piochez 1 carte.

Iron First entre en jeu avec 2 jetons Mystique sur lui. Réponse: quand Iron Fist attaque un ennemi, retirez-lui 1 jeton Mystique → sonnez cet ennemi et infligez-lui 1 dégât.

Réponse: après que l'Agent Coulson est entré en jeu, cherchez une carte [[Préparation]] dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

Interruption de héros (défense): quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégât de cette attaque, redressez votre héros.

Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage [[Espion]]. Interruption : quand le mot-clé Renfort d'une carte Rencontre est censé être résolu, défaussez Espionnage → piocheez 2 cartes.

Réponse : après qu'un sbire a manigancé, inclinez Quake → infligez 2 dégâts à ce sbire.

Interruption: quand Cléa est vaincue, mélangez-la dans le deck de son propriétaire.

Réponse: après que Frère Vaudou est entré en jeu, cherchez une carte Evénement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

Utilisations (3 jetons Soin). Action: retirez 1 jeton Soin de L'Infirmière de nuit et inclinez-la → soignez 1 dégât d'un héros et défaussez 1 de ses cartes d'état.